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Mapa - Nivel
Final Doom - The Plutonia Experiment

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Niveles secretos: 3132


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP27.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP27.


MAP27: Anti-Christ es el vigésimo séptimo mapa de The Plutonia Experiment. Fue diseñado por Milo Casali y utiliza la pista de música "I Sawed The Demons" de Doom.

De alguna manera, este nivel es una "secuela espiritual" de varios de los niveles posteriores de Doom II que involucran grandes áreas subterráneas, donde la mayor parte de la acción se lleva a cabo en salientes estrechos y pilares muy por encima de los suelos dañinos.

El tiempo par es de 5:30.

Mapa

FD-P MAP27 map

Estrategia rápida

Comienzas el nivel en una reducida columna con unos desniveles a modo de escalera, que bajan a una plataforma circular con antorchas. Todo el lugar es un inmenso foso lleno de sange, con una serie de estructuras a modo de islas elevadas, a las cuales se accede a veces saltando y otras mediante teletransportadores. Si caes en el foso, encontrarás que hay algunos telepuertos que te llevan de nuevo arriba.

Desde el principio, te encuentras bajo el fuego cruzado de varios Chaingunners a la derecha y a la izquierda y algunos Revenants desde la cornisa a tus espaldas. (Una buena estrategia puede ser tratar de obtener inmediatamente el secreto #1, antes de seguir adelante). Mata a los Chaingunners y luego baja a la platafroma con la esfera alma. Apenas te acerques a ella, se abrirán tres compuertas al este, oeste y sur que liberan tres Dolores elementales. En los niveles de dificultad UV y superiores, tres Caballeros del infierno también se teletransportarán a la plataforma. Utiliza tus mejores armas para afrontar este peligroso encuentro.

Una vez que los monstruos estén muertos, corre hacia el pasaje del lado este (A) y sigue el camino hacia abajo, salta la brecha y pasa por el teletransportador. Apareces en una caverna enrejada con vista al punto de inicio. Pulsa el interruptor de cráneo enfrente de ti (B) y aprovecha la ubicación para tratar de terminar con los Arachnotrones, que se ven en una jaula detrás del punto de inicio.

Vuelve a usar el teletransportador, que te devuelve al punto de inicio. Inmediatamente, date vuelta y termina con el otro Arachnotron que no podías ver desde la jaula. Una vez terminado con esto, vuelve a bajar los peldaños hasta la plataforma, pero ahora sigue hacia el sur.

Llegas a una sala ovalada, con piso de piedras grises y una ventana verde al frente. Ve hacia la izquierda y encuentra una pasarela que cruza sobre un foso de sangre. Pero tan pronto como pises la pasarela, mira adelante y a la izquierda para ver que una trampa se ha abierto con tres o cinco Chaingunners. Máarlos antes de seguir adelante hasta alcanzar la tarjeta llave amarilla, enfrentando a un Mancubus (en HMP y superior) y otro Arachnotron en el camino. Una vez que recojas la llave amarilla, gira inmediatamente para atender una trampa que se abrirá desde las "caídas de lava" al sur, con uno o dos chaingunners, dos Cacodemons y un Dolor elemental.

Regresa a la sala oval y ahora ve hacia el nicho (D) en la pared oeste. Al acercarte a recoger la mochila, la pared posterior se abrirá revelando un teletransportador adentro. Atraviésalo para ser llevado a una plataforma casi en el centro del mapa, en donde te atacan desde todas direcciones. Hay dos chaingunners adelante, un mancubus detrás, y en UV y superior, un chaingunner adicional detrás de ti y un Revenant y mancubus en la distancia. En HMP y superior, el chaingunner en la jaula por delante se regenera (cortesía de un oculto Archi-vil).

Cuando hayas terminado con todos, ve por la pasarela que se dirige hacia el norte. Tan pronto como cruces el primer peldaño, la pared de la izquierda se abrirá, revelando un grupo de chaingunners. Puedes saltar al lugar donde se encuentran para recoger los bonus de salud de allí. Sigue luego hasta llegar a la puerta amarilla (F). También aquí, al subir el segundo peldaño, se disparará una trampa de teletransporte que envía cinco Caballeros del infierno o cinco Caballeros del infierno y cuatro Revenants en la habitación, incluyendo uno que se posiciona de forma de bloquear la puerta. Mátalos y continúa subiendo los peldaños hasta la llegar a la venta más al sur (G), desde donde podrás saltar a un teletransportador sobre una plataforma contigua.

Apareces en otra plataforma al sudeste del mapa, en la línea de fuego de un Spiderdemon. Inmediatamente, gira a la derecha y salta a una plataforma inferior (H). Pulsa el interruptor sobre la pared y usa el teletransportador cercano para ir a la siguiente sala (I). Usa la cobertura de la ventana más al norte para terminar con los Revenants y Arachnotrones que veas del otro lado del foso.

Cuando termines, pasa por el teletransportador con la Super escopeta y prepárate para una dura pelea. Apareces en una gran plataforma (J) con varias columnas y la llave azul delante de ti. Sin embargo, tan pronto la tomes se disparará una emboscada que abre una compuerta arriba y al este y libera un grupo numeroso de monstruos:

  • En HNTR y menos, la compuerta libera cuatro Chaingunners, dos Caballeros del Infierno se teletransportan detrás de ti y un Revenant se teletransporta en frente.
  • En HMP la compuerta también libera cuatro Chaingunners, cuatro Caballeros del Infierno se teletransportan detrás de ti y tres Revenants se teletransportan delante.
  • En UV y superior la compuerta libera cuatro Chaingunners y un Mancubus. Cuatro Caballeros del Infierno se teletransportan detrás de ti y tres Revenants se teletransportan delante.

Utiliza la BFG 9000 (si la tienes disponible) para destruir más rápidamente los monstruos. Una vez terminado el trabajo, pasa de nuevo por el teletransportador.

Estás de vuelta en la plataforma (E) desde donde veías el Chaingunner que se regeneraba. Toma nuevamente la pasarela hacia el norte, pero antes de llegar a la puerta amarilla encontrarás que se ha abierto un amplio pasaje hacia la derecha. Ve por allí y elimina a los Dolor elementales y Barones del infierno.

Mas adelante encontrarás una pasarela irregular (K) sobre el foso, que te lleva a la plataforma donde está el Spiderdemon. Cuando termines con él, sigue adelante y pulsa el interruptor para hacer bajar las barras azules que bloquean la salida.

Otros lugares de interés

Al sudeste de la plataforma circular donde se encuentra la llave cráneo amarilla hay una abertura en la pared. Allí se encuentra un traje de radiación (y en dificultades altas, un Mancubus). Salta hasta allí y abre la pared agrietada al lado del traje, para encontrar un pequeño cuarto que contiene un paquete de locura y un teletransportador. Te lleva a conseguir una esfera de invulnerabilidad, de otro modo inalcanzable.

En realidad, es posible matar al Archi-vil oculto que constantemente resucita al Chaingunner, disparando cohetes hacia la jaula al oeste donde se aloja. La clave es dispararlos desde el lugar apropiado. Para tener éxito, debes teletransportarte a la sala con el teletransportador que tiene la Super escopeta y colocarte en la ventana situada al sudeste; desde allí puedes disparar. El daño de la explosión será recibido por el Archi-vil, aunque pueden necesitarse varios cohetes para acabarlo.

Secretos

  1. Desde el lugar donde comienzas el nivel, gira hacia el este y salta abajo: deberías aterrizar en una plataforma inferior con una mochila, una megaarmadura, una BFG 9000 y una esfera de invulnerabilidad. El teletransportador te lleva de regreso al punto de inicio.
  2. Luego de usar el teletransportador de la sala oval, llegas a una plataforma irregular (E) casi en el centro del mapa. Date la vuelta y verás otra plataforma de piedras de color marrón con una megaarmadura encima de un ascensor de hierro oxidado. Salta a la plataforma y usa el ascensor hasta la armadura, luego camina fuera del ascensor para computar el secreto.
  3. En el lugar del secreto #2, un sector de pared del lado oeste se muestra con una textura ligeramente diferente, como si las piedras se estuviesen rompiendo. Ábrelo y salta suavemente del otro lado, con cuidado de no caerte. Desde allí puedes saltar hacia el sur para obtener otra esfera alma. Ten cuidado aquí dse no "pasar de largo" al ir hacia la esfera alma, pues si caes en el foso interior no podrás salir sin usar trucos.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento 20 21 32
Revenant 2 10 11
Cacodemon 2 2 2
Dolor elemental 4 5 7
Caballero del infierno 7 9 12
Arachnotron 2 5 6
Barón del infierno 2 3 3
Mancubus 1 2 4
Archi-vil 0 1 1
Spiderdemon 1 1 1
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