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'''MAP26: The Abandoned Mines''' es el vigésimo sexto mapa de [[Doom II]]. Fue diseñado por John Romero y utiliza la música pista ''"Message For The Archvile"''.
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'''MAP26: The Abandoned Mines''' es el vigésimo sexto mapa de [[Doom II]]. Fue diseñado por [[John Romero]] y utiliza la música pista ''"Message For The Archvile"''.
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El [[tiempo par]] es de 5:00.
   
 
==Mapa==
 
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==Estrategia rápida==
 
==Estrategia rápida==
El nivel comienza en un pequeño cuarto revestido en metal oxidado con piso de madera. Adelante hay dos ventanas con antorchas y un interruptor. Desde este punto son accesibles los secretos #1 y #2.
 
   
Recoge los bonus, la [[Objetos para recoger#Armadura (armor)|armadura]] y la [[Super escopeta]] y pulsa el interruptor. El piso del cuarto bajará y podrás pasar afuera. Allí abajo, ve hacia adelante hasta el final del corredor enrejado pasando la intersección y matando a los [[chaingunner]]s en el camino. Sube las escaleras a la izquierda y ve hasta el final (A). Al llegar ahí, aparecerá un [[Cacodemon]] detrás. Cuando lo hayas eliminado, pulsa el interruptor, vuelve a bajar las escaleras, y pasa a través de la nueva abertura que se ha abierto a la izquierda (B).
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El nivel comienza en un pequeño cuarto revestido en metal oxidado con piso de madera; adelante tienes dos ventanas con antorchas y un interruptor al centro. Desde este punto son directamente accesibles los secretos #1 y #2. Recoge los bonus, la [[Objetos para recoger#Armadura (armor)|armadura]] y la [[Super escopeta]] y pulsa el interruptor. El piso del cuarto bajará y podrás pasar afuera. Allí abajo, ve hacia adelante hasta el final del corredor enrejado, pasando la intersección central (A) y matando a los [[chaingunner]]s en el camino. Sube las escaleras a la izquierda y ve hasta el final. Al llegar ahí, aparecerá un [[Cacodemon]] detrás. Cuando lo hayas eliminado, pulsa el interruptor (B), vuelve a bajar las escaleras, y pasa a través de la nueva abertura que se ha revelado en la pared de la izquierda (C).
   
Allí encontrarás la tarjeta llave roja. Pulsa el interruptor al final y vuelve por donde entraste, la puerta se abrá cerrado pero se abre con el interruptor cráneo al lado. Vuelve a la intersección, ve hacia el oeste y entra en la puerta roja (C).
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En la sala de adentro encontrarás la [[llaves|tarjeta llave roja]]. Pulsa el interruptor al final de la cornisa y vuelve por donde entraste, la puerta se habrá cerrado pero se abre con el interruptor cráneo al lado. Vuelve a la intersección central, ve hacia el oeste y entra en la puerta roja (D).
   
Cruza el [[Suelos dañinos|charco de lava]] y sube las escaleras. Ten cuidado con el [[Baron del infierno|Barón del infierno]] que estará en un pequeño ascensor que sube frente a ti, bloqueando el paso. Obtén la tarjeta llave azul y vuelve sobre tus pasos hacia la puerta roja. Los secretos #3 y #4 son accesibles desde aquí.
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Apenas entras, el piso se unde así que debes cruzar rápidamente el [[Suelos dañinos|charco de lava]] hasta el otro lado y subir las escaleras. Ten cuidado con el [[Baron del infierno|Barón del infierno]] que surgirá en un pequeño [[ascensor]] que sube frente a ti, bloqueando el paso. Obtén la tarjeta llave azul del fondo y vuelve sobre tus pasos hacia la puerta roja. Los secretos #3 y #4 son accesibles desde aquí.
   
Sigue todo el pasillo hacia el este, hasta llegar a una habitación enorme con una pasarela curva por encima de un charco de residuos tóxicos (D). Esté atento a Cacodemons levantar de allí y seguir el camino hasta llegar a la puerta azul (E).
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Cruza todo el pasillo hacia el este, hasta llegar a una caverna enorme con una pasarela curva por encima de un foso de lavas (E). Debes estar atento a los Cacodemons que se van a levantar de allí. Cuando termines con ellos sigue el camino hasta llegar a la puerta azul (F). Adentro hay un área al aire libre, con una cornisa perimetral y una pasarela hasta la plataforma central que tiene la llave amarilla.
   
En esa área al aire libre, debes ir por la cornisa hasta una plataforma con la llave amarilla. Vuelve por el mismo camino de vuelta a través de la enorme sala y de nuevo por los pasillos enjaulados. En la intersección central, dobla hacia el norte y pasa por la puerta amarilla (F). Salta en el agujero para terminar el nivel.
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Regresa por el mismo camino de vuelta hasta llegar a la intersección central de los pasillos enrejados, dobla hacia el norte, baja la barra de cráneos amarillos y pasa por la puerta siguiente (G). Salta en el agujero para terminar el nivel.
   
 
==Otros lugares de interés==
 
==Otros lugares de interés==
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El área secreta a la que se accede desde el secreto #1 (ver más abajo) es un corredor en "U" limitado por barrotes metálicos y está rodeado por un foso de ácido. En el ácido hay un [[Traje de protección contra radiaciones|traje de radiación]] (al nordeste) y dos teletransportadores:
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El área secreta a la que se accede desde el secreto #1 (ver más [[#Secretos|abajo]]) es un corredor en "U" limitado por barrotes metálicos y está rodeada por un foso de ácido. En el ácido hay un [[Traje de protección contra radiaciones|traje de radiación]] (al nordeste) y dos teletransportadores:
* uno te lleva encima del más alto de los dos pilares con vistas al final del corredor enrejado (desde allí, se puede saltar al pilar más pequeño para conseguir el [[rifle de plasma]])
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* uno te lleva encima del más alto de los dos pilares con vistas al final del corredor enrejado (desde allí, se puede saltar al pilar más pequeño para conseguir el [[Fusil de plasma]])
 
* el otro te lleva a un tercer pilar, de otra manera inaccesible, que contiene un [[Celdas de energía#Paquete de celdas de energía|paquete de celdas de energía]].
 
* el otro te lleva a un tercer pilar, de otra manera inaccesible, que contiene un [[Celdas de energía#Paquete de celdas de energía|paquete de celdas de energía]].
Para llegar al rifle de plasma hay que caer en el ácido y tomar el teletransportador del sudoeste, que te lleva a la columna que está al lado. Desde los nichos a los costados salen sendos cacodemon.
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Para llegar al Fusil de plasma hay que caer en el ácido y tomar el teletransportador del sudoeste, que te lleva a la columna que está al lado. Desde los nichos a los costados se liberan sendos Cacodemons.
   
El pequeño cuarto del secreto #2 se extiende en una cornisa pequeña sobre un foso de ácido. Déjate caer y cruza rápidamente a la abertura que se ve al frente. Al entrar allí el piso del resto de la sala baja y cuando sigues adelante, todo el cuarto vuelve a subir, dejándote en un cuarto cerrado. En el extremo nordeste hay en la pared unas marcas; al pulsar en ellas se abre una compuerta (G) que te permite saltar al pasillo enrejado cerca de la intersección central. Sin embargo, todavía quedan cosas por recuperar: pulsando en el interruptor cráneo de la pared, todo el cuarto vuelve a bajar. Luego, al pulsar sobre las marcas de la pared sur, se abre una compuerta a otra sala con [[Objetos para recoger#Bonus de armadura (armor bonus)|bonus de armadura]] y una caja de [[cohetes]]. Al final hay un interruptor cráneo que te devuelve a la sala de inicio.
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El pequeño cuarto del secreto #2 se extiende en una cornisa pequeña sobre un foso de ácido. Déjate caer y cruza rápidamente a la abertura que se ve al frente. Al entrar allí el piso del resto de la sala baja y cuando sigues adelante, todo el cuarto vuelve a subir, dejándote en un cuarto cerrado. En el extremo nordeste hay en la pared unas marcas; al pulsar en ellas se abre una compuerta (H) que te permite saltar al pasillo enrejado cerca de la intersección central. Sin embargo, todavía quedan cosas por recuperar: pulsando en el interruptor cráneo de la pared, todo el cuarto vuelve a bajar. Luego, al pulsar sobre las marcas de la pared sur, se abre una compuerta a otra sala con [[Objetos para recoger#Bonus de armadura (armor bonus)|bonus de armadura]] y una caja de [[cohetes]]. Al final hay un interruptor cráneo que te devuelve a la sala de inicio.
   
El teletransportador que hay en esa sala te lleva a un área al aire libre al sudoeste del mapa (H), de otro modo inaccesible, donde podemos conseguir una [[Objetos para recoger#Invisibilidad parcial|esfera de invisibilidad]]. Para salir de allí hay que saltar abajo y salir al foso de ácido. Inmediatamente a la derecha hay un nicho (I) que contiene un traje de radiación y el interruptor cráneo que abre la salida al frente.
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El teletransportador que hay en esa sala te lleva a un área al aire libre al sudoeste del mapa (I), de otro modo inaccesible, donde podrás conseguir una [[Objetos para recoger#Invisibilidad parcial|esfera de invisibilidad]]. Para salir de allí hay que saltar abajo y salir al foso de ácido. Inmediatamente a la derecha hay un nicho (J) que contiene un traje de radiación y el interruptor cráneo que abre la salida al frente.
   
 
==Secretos==
 
==Secretos==
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# Al inicio de nivel, inmediatamente date la vuelta y abre la pared con un diseño diferente detrás de ti para revelar un área secreta''.''
 
# Al inicio de nivel, inmediatamente date la vuelta y abre la pared con un diseño diferente detrás de ti para revelar un área secreta''.''
# De regreso en el inicio del nivel, pulsa el interruptor que tienes adelante. Una vez que el piso baja, abre la pared hacia la derecha que tiene unos respiraderos para acceder a una zona secreta bastante extensa.
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# De regreso en el inicio del nivel, pulsa el interruptor que tienes adelante. Una vez que el piso baja, abre la pared hacia la derecha (que tiene unos respiraderos) para acceder a una zona secreta bastante extensa.
# La pared con la cara de demonio detrás de donde está la llave azul se abre, revelando un cuarto secreto con un interruptor cráneo.
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# La pared con la cara de demonio detrás de donde está la llave azul se abre, revelando una cámara secreta con un interruptor cráneo.
 
# Pulsa el interruptor del secreto #3 y vuelve rápidamente a la sala anterior con el piso de lava. Dos ascensores temporales han bajado en los muros norte y sur''.'' El del sur genera un puente a través de la lava. Toma el ascensor del norte hasta un hueco que contiene una [[Objetos para recoger#Armadura (armor)|armadura]]. Una de las paredes de esta alcoba es de una textura diferente del resto. Ábrela y sigue el túnel hasta encontrar una [[Objetos para recoger#Supercarga o esfera alma (supercharge)|esfera alma]].
 
# Pulsa el interruptor del secreto #3 y vuelve rápidamente a la sala anterior con el piso de lava. Dos ascensores temporales han bajado en los muros norte y sur''.'' El del sur genera un puente a través de la lava. Toma el ascensor del norte hasta un hueco que contiene una [[Objetos para recoger#Armadura (armor)|armadura]]. Una de las paredes de esta alcoba es de una textura diferente del resto. Ábrela y sigue el túnel hasta encontrar una [[Objetos para recoger#Supercarga o esfera alma (supercharge)|esfera alma]].
   
 
== Monstruos según [[Nivel de dificultad|nivel de dificultad]]==
 
== Monstruos según [[Nivel de dificultad|nivel de dificultad]]==
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Revisión del 20:44 7 feb 2020

Mapa - Nivel
Doom II

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Niveles interiores del infierno
Niveles secretos: 313233
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP26. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP26.

MAP26: The Abandoned Mines es el vigésimo sexto mapa de Doom II. Fue diseñado por John Romero y utiliza la música pista "Message For The Archvile".

El tiempo par es de 5:00.

Mapa

MAP26 map

Estrategia rápida

El nivel comienza en un pequeño cuarto revestido en metal oxidado con piso de madera; adelante tienes dos ventanas con antorchas y un interruptor al centro. Desde este punto son directamente accesibles los secretos #1 y #2. Recoge los bonus, la armadura y la Super escopeta y pulsa el interruptor. El piso del cuarto bajará y podrás pasar afuera. Allí abajo, ve hacia adelante hasta el final del corredor enrejado, pasando la intersección central (A) y matando a los chaingunners en el camino. Sube las escaleras a la izquierda y ve hasta el final. Al llegar ahí, aparecerá un Cacodemon detrás. Cuando lo hayas eliminado, pulsa el interruptor (B), vuelve a bajar las escaleras, y pasa a través de la nueva abertura que se ha revelado en la pared de la izquierda (C).

En la sala de adentro encontrarás la tarjeta llave roja. Pulsa el interruptor al final de la cornisa y vuelve por donde entraste, la puerta se habrá cerrado pero se abre con el interruptor cráneo al lado. Vuelve a la intersección central, ve hacia el oeste y entra en la puerta roja (D).

Apenas entras, el piso se unde así que debes cruzar rápidamente el charco de lava hasta el otro lado y subir las escaleras. Ten cuidado con el Barón del infierno que surgirá en un pequeño ascensor que sube frente a ti, bloqueando el paso. Obtén la tarjeta llave azul del fondo y vuelve sobre tus pasos hacia la puerta roja. Los secretos #3 y #4 son accesibles desde aquí.

Cruza todo el pasillo hacia el este, hasta llegar a una caverna enorme con una pasarela curva por encima de un foso de lavas (E). Debes estar atento a los Cacodemons que se van a levantar de allí. Cuando termines con ellos sigue el camino hasta llegar a la puerta azul (F). Adentro hay un área al aire libre, con una cornisa perimetral y una pasarela hasta la plataforma central que tiene la llave amarilla.

Regresa por el mismo camino de vuelta hasta llegar a la intersección central de los pasillos enrejados, dobla hacia el norte, baja la barra de cráneos amarillos y pasa por la puerta siguiente (G). Salta en el agujero para terminar el nivel.

Otros lugares de interés

El área secreta a la que se accede desde el secreto #1 (ver más abajo) es un corredor en "U" limitado por barrotes metálicos y está rodeada por un foso de ácido. En el ácido hay un traje de radiación (al nordeste) y dos teletransportadores:

  • uno te lleva encima del más alto de los dos pilares con vistas al final del corredor enrejado (desde allí, se puede saltar al pilar más pequeño para conseguir el Fusil de plasma)
  • el otro te lleva a un tercer pilar, de otra manera inaccesible, que contiene un paquete de celdas de energía.

Para llegar al Fusil de plasma hay que caer en el ácido y tomar el teletransportador del sudoeste, que te lleva a la columna que está al lado. Desde los nichos a los costados se liberan sendos Cacodemons.

El pequeño cuarto del secreto #2 se extiende en una cornisa pequeña sobre un foso de ácido. Déjate caer y cruza rápidamente a la abertura que se ve al frente. Al entrar allí el piso del resto de la sala baja y cuando sigues adelante, todo el cuarto vuelve a subir, dejándote en un cuarto cerrado. En el extremo nordeste hay en la pared unas marcas; al pulsar en ellas se abre una compuerta (H) que te permite saltar al pasillo enrejado cerca de la intersección central. Sin embargo, todavía quedan cosas por recuperar: pulsando en el interruptor cráneo de la pared, todo el cuarto vuelve a bajar. Luego, al pulsar sobre las marcas de la pared sur, se abre una compuerta a otra sala con bonus de armadura y una caja de cohetes. Al final hay un interruptor cráneo que te devuelve a la sala de inicio.

El teletransportador que hay en esa sala te lleva a un área al aire libre al sudoeste del mapa (I), de otro modo inaccesible, donde podrás conseguir una esfera de invisibilidad. Para salir de allí hay que saltar abajo y salir al foso de ácido. Inmediatamente a la derecha hay un nicho (J) que contiene un traje de radiación y el interruptor cráneo que abre la salida al frente.

Secretos

  1. Al inicio de nivel, inmediatamente date la vuelta y abre la pared con un diseño diferente detrás de ti para revelar un área secreta.
  2. De regreso en el inicio del nivel, pulsa el interruptor que tienes adelante. Una vez que el piso baja, abre la pared hacia la derecha (que tiene unos respiraderos) para acceder a una zona secreta bastante extensa.
  3. La pared con la cara de demonio detrás de donde está la llave azul se abre, revelando una cámara secreta con un interruptor cráneo.
  4. Pulsa el interruptor del secreto #3 y vuelve rápidamente a la sala anterior con el piso de lava. Dos ascensores temporales han bajado en los muros norte y sur. El del sur genera un puente a través de la lava. Toma el ascensor del norte hasta un hueco que contiene una armadura. Una de las paredes de esta alcoba es de una textura diferente del resto. Ábrela y sigue el túnel hasta encontrar una esfera alma.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento 1 2 2
Espectro 0 1 1
Diablillo 6 17 27
Barón del infierno 1 2 2
Cacodemon 5 16 23
Alma perdida 1 14 29
Chaingunner 3 13 14
Mancubus 1 2 3

Video