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{{Doom2NavMap4}}'''MAP26: The Abandoned Mines''' es el vigésimo sexto mapa de [[Doom II]]. Fue diseñado por John Romero y utiliza la música pista ''"Message For The Archvile"''.
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'''MAP26: The Abandoned Mines''' es el vigésimo sexto mapa de [[Doom II]]. Fue diseñado por John Romero y utiliza la música pista ''"Message For The Archvile"''.
   
 
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Revisión del 13:34 16 may 2015

Mapa - Nivel
Doom II

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Niveles interiores del infierno
Niveles secretos: 313233
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP26. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP26.

MAP26: The Abandoned Mines es el vigésimo sexto mapa de Doom II. Fue diseñado por John Romero y utiliza la música pista "Message For The Archvile".

Mapa

MAP26 map








Estrategia rápida

El nivel comienza en un pequeño cuarto revestido en metal oxidado con piso de madera. Adelante hay dos ventanas con antorchas y un interruptor. Desde este punto son accesibles los secretos #1 y #2.

Recoge los bonus, la armadura y la Super escopeta y pulsa el interruptor. El piso del cuarto bajará y podrás pasar afuera. Allí abajo, ve hacia adelante hasta el final del corredor enrejado pasando la intersección y matando a los chaingunners en el camino. Sube las escaleras a la izquierda y ve hasta el final (A). Al llegar ahí, aparecerá un Cacodemon detrás. Cuando lo hayas eliminado, pulsa el interruptor, vuelve a bajar las escaleras, y pasa a través de la nueva abertura que se ha abierto a la izquierda (B).

Allí encontrarás la tarjeta llave roja. Pulsa el interruptor al final y vuelve por donde entraste, la puerta se abrá cerrado pero se abre con el interruptor cráneo al lado. Vuelve a la intersección, ve hacia el oeste y entra en la puerta roja (C).

Cruza el charco de lava y sube las escaleras. Ten cuidado con el Barón del infierno que estará en un pequeño ascensor que sube frente a ti, bloqueando el paso. Obtén la tarjeta llave azul y vuelve sobre tus pasos hacia la puerta roja. Los secretos #3 y #4 son accesibles desde aquí.

Sigue todo el pasillo hacia el este, hasta llegar a una habitación enorme con una pasarela curva por encima de un charco de residuos tóxicos (D). Esté atento a Cacodemons levantar de allí y seguir el camino hasta llegar a la puerta azul (E).

En esa área al aire libre, debes ir por la cornisa hasta una plataforma con la llave amarilla. Vuelve por el mismo camino de vuelta a través de la enorme sala y de nuevo por los pasillos enjaulados. En la intersección central, dobla hacia el norte y pasa por la puerta amarilla (F). Salta en el agujero para terminar el nivel.

Otros lugares de interés

El área secreta a la que se accede desde el secreto #1 (ver más abajo) es un corredor en "U" limitado por barrotes metálicos y está rodeado por un foso de ácido. En el ácido hay un traje de radiación (al nordeste) y dos teletransportadores:

  • uno te lleva encima del más alto de los dos pilares con vistas al final del corredor enrejado (desde allí, se puede saltar al pilar más pequeño para conseguir el rifle de plasma)
  • el otro te lleva a un tercer pilar, de otra manera inaccesible, que contiene un paquete de celdas de energía.

Para llegar al rifle de plasma hay que caer en el ácido y tomar el teletransportador del sudoeste, que te lleva a la columna que está al lado. Desde los nichos a los costados salen sendos cacodemon.

El pequeño cuarto del secreto #2 se extiende en una cornisa pequeña sobre un foso de ácido. Déjate caer y cruza rápidamente a la abertura que se ve al frente. Al entrar allí el piso del resto de la sala baja y cuando sigues adelante, todo el cuarto vuelve a subir, dejándote en un cuarto cerrado. En el extremo nordeste hay en la pared unas marcas; al pulsar en ellas se abre una compuerta (G) que te permite saltar al pasillo enrejado cerca de la intersección central. Sin embargo, todavía quedan cosas por recuperar: pulsando en el interruptor cráneo de la pared, todo el cuarto vuelve a bajar. Luego, al pulsar sobre las marcas de la pared sur, se abre una compuerta a otra sala con bonus de armadura y una caja de cohetes. Al final hay un interruptor cráneo que te devuelve a la sala de inicio.

El teletransportador que hay en esa sala te lleva a un área al aire libre al sudoeste del mapa (H), de otro modo inaccesible, donde podemos conseguir una esfera de invisibilidad. Para salir de allí hay que saltar abajo y salir al foso de ácido. Inmediatamente a la derecha hay un nicho (I) que contiene un traje de radiación y el interruptor cráneo que abre la salida al frente.

Secretos

  1. Al inicio de nivel, inmediatamente date la vuelta y abre la pared con un diseño diferente detrás de ti para revelar un área secreta.
  2. De regreso en el inicio del nivel, pulsa el interruptor que tienes adelante. Una vez que el piso baja, abre la pared hacia la derecha que tiene unos respiraderos para acceder a una zona secreta bastante extensa.
  3. La pared con la cara de demonio detrás de donde está la llave azul se abre, revelando un cuarto secreto con un interruptor cráneo.
  4. Pulsa el interruptor del secreto #3 y vuelve rápidamente a la sala anterior con el piso de lava. Dos ascensores temporales han bajado en los muros norte y sur. El del sur genera un puente a través de la lava. Toma el ascensor del norte hasta un hueco que contiene una armadura. Una de las paredes de esta alcoba es de una textura diferente del resto. Ábrela y sigue el túnel hasta encontrar una esfera alma.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento 1 2 2
Espectro 0 1 1
Diablillo 6 17 27
Barón del infierno 1 2 2
Cacodemon 5 16 23
Alma perdida 1 14 29
Chaingunner 3 13 14
Mancubus 1 2 3