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Mapa - Nivel
Community Chest 4
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP26. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP26.

MAPA26: Reaper's Digest (Resumen de la muerte) es el vigésimo sexto nivel de Community Chest 4. Fue diseñado por Kristian Aro, que también compuso la pista musical "The Demons from Shawn's Pen (Doom E2M2 remix)", una remezcla del tema de Doom "The Demons from Adrian's Pen" compuesta originalmente para el megaWAD Whispers of Satan.

Los megaWADs suelen empezar a aumentar su dificultad en los últimos niveles. Reaper's Digest marca ese punto en Community Chest 4. Aunque lo peor que has visto hasta ahora está en el dúo de MAP09: Ochregerde y MAP10: Inner Fear, este nivel va mucho más allá: gran parte está lleno de encuentros que te matarán con toda seguridad si no estás preparado. Guarda tu partida a menudo mientras te abres camino aquí.

Mapa[]

Cchest4 MAP26

Estrategia rápida[]

Nada más empezar, apareces en una sala con dos oscuras esquinas llenas de enemigos furiosos. En cada una hay tres Diablillos (HNTR e inferior), cinco Diablillos (HMPo), o cinco Diablillos y un Chaingunner (Ultraviolencia y superior). Recoge la Escopeta y los 4 cartuchos y ponte a trabajar con los monstruos antes de que tu salud se agote aún más. Si necesitas curarte, esta sala inicial contiene dos botiquines (tres en UV y superior).

Llave cráneo azul[]

Abre la puerta que tienes delante y avanza por el pasillo descendente hasta una gran sala cuadrada. La llave azul se encuentra sobre un pilar en el centro, fuera de tu alcance. Mata a los tres Caballeros del infierno de esta sala. Mientras lo haces, dos grupos de Diablillos llegarán por los pasillos desde el este y el oeste.

Debido a la naturaleza brutal de este nivel, probablemente debas desviarte hacia las dos salas ocultas, yendo hasta el centro de cada uno de los pasillos este y oeste y entrando por las puertas de madera en el sur a sendas cámaras con suministros:

  1. En el pasillo oeste, una cámara con una Super escopeta y una caja de cartuchos (en UV y superior, ten cuidado con un Revenant dentro).
  2. En el pasillo este, una cámara con una armadura, una caja de balas, y en HMP y menor, un Chaingunner (cuidado con un Sargento en todas las dificultades).

A continuación, avanza hasta el final del pasillo este y abre la puerta (A) para ingresar a un corredor oscuro. Verás un Barón del infierno a lo lejos. No te precipites: deja que se acerque y acaba con él con tu Super escopeta. Cuando sigas avanzando hacia la primera zona de luz en el suelo gris, bajarán unas barras delante y detrás de ti, seguidas de la apertura de tres paredes cercana con una emboscada de Espectros. Esta trampa es mortal si no la esperabas, y el daño es casi inevitable. Afortunadamente, hay dos botiquines como curación tras este brutal encuentro.

Ve a la sala de donde salieron los Espectros y pulsa el interruptor de cráneo. Unas paredes cercanas bajarán, revelando una sala con pilares que alberga hasta seis Diablillos y dos Barones. Deshazte de los primeros y dirígete rápidamente a la esquina nordeste de la sala, donde encontrarás un Lanzacohetes y una caja de cohetes. Con esto, tienes un arma adecuada para enfrentar a los Barones.

Continúa hacia el oeste ingresando al corredor (B). Al doblar la esquina, serás recibido por un Caballero del infierno. Baja los escalones hasta el pasillo que se dirige al oeste y retrocede inmediatamente: se activará una trampa de teletransporte que libera hasta tres Demonios, seguidos de un Revenant.

En el otro extremo de ese pasillo, encontrarás hasta cinco Diablillos y dos Arachnotrones esperando en una emboscada. Detrás de donde estaban los Arachnotrones hay una gran puerta de madera (C). Abre esta puerta. Si estás jugando en HMP y superior, asómate y atrae al Barón del Infierno hacia afuera para matarlo más fácilmente. Después, pasa por la puerta atento a que en lo alto de la pared, antes de la escalera, hay un nicho con un chaingunner, que puede acabar contigo fácilmente.

Sube las escaleras de madera y, en la parte superior, encontrarás un grupo de hasta dos Diablillos, tres Sargentos y un Zombi. Detrás de ellos habrá un monstruo fuerte: un Revenant en HNTR e inferior, o un Archi-vil en HMP y superior. Elimina a los monstruos y pulsa el botón de cráneo que el grupo estaba protegiendo.

Vuelve al pasillo donde te encontraste con la primera emboscada teletransportada. A mitad de camino, hay una cámara en el norte. Al fondo, puedes ver dos Revenants. Intenta desviar sus misiles guiados a la izquierda y a la derecha de la entrada para que alcancen a los Sargentos que están emboscados, provocando una lucha entre los monstruos. El interruptor que accionaste anteriormente levantó un puente sobre la sangre de esta cámara, que te permite alcanzar el interruptor de la plataforma donde estaban los Revenants.

Ahora tienes que retroceder hasta el pasillo oscuro donde te esperaba el primer Barón. Pero cuando pases por la sala con columnas donde recogiste el Lanzacohetes, se habrán abierto dos trampas, con 4 o 6 Espectros a los que enfrentarte. De vuelta en el pasillo notarás que las rejas se han levantado, lo que te permite avanzar más hacia el norte hasta una sala con una Esfera alma. No está preparada para liberar nada, pero la sala contiene dos Mancubi y cuatro Chaingunners en nichos, dos en la pared norte y dos en la pared sur. Estos dos últimos pueden emboscarte por detrás cuando entres, así que prepárate. Acciona los interruptores de los pilares este y oeste de esta sala para desbloquear la ruta hacia el norte.

Adelante hay una sala tipo biblioteca con seis estanterías y un Fusil de plasma. Hay dos Diablillos escondidos entre las estanterías, pero no suponen ningún problema. Al intentar subir las escaleras hacia el interruptor, un Archi-vil se teletransportará a la sala. Aquí te será útil tu plasma: cuanto más rápido lo quemes, menos probable será que tengas que jugar al escondite con él entre las estanterías.

Acciona el interruptor (E) y las barras azules con calaveras que rodean el interruptor se bajarán. También se abrirán dos trampas, cada una con un Cacodemonio, en la pared sur de esta sala. Además, se activará una trampa de teletransporte en la sala situada al sur de esta, con el siguiente complemento:

  • Oye, no seas demasiado duro y por debajo: cuatro Diablillos, un Sargento, un Chaingunner.
  • Hazme mucho daño: cinco Diablillos, dos Sargentos, un Chaingunner.
  • Ultraviolencia y por encima: seis Diablillos, tres Sargentos, un Chaingunner.

Ninguno de estos grupos es especialmente resistente a los cohetes, así que úsalos aquí para acabar rápidamente con todos los monstruos.

Vuelve a la sala con la llave cráneo azul. Las barras que bloqueaban el interruptor en el norte se han levantado. Acciona el interruptor y el pilar de la llave azul bajará, pero esto también provocará que algunos Mancubis sean liberados en el lugar. Muévete rápidamente al borde sur para hacer espacio y poder usar tus cohetes.

Llave amarilla[]

Teniendo en tu poder la llave azul, dirígete al pasillo oeste y abre la puerta de ese color (F). Inmediatamente te recibirá otro Archi-vil, en un camino de velas en una gran zona al aire libre. El camino está flanqueado por siete Diablillos con un Caballero del infierno esperando en emboscada al final. Más arriba, hay un pedestal con un Revenant (no en HNTR y menos) y otro Caballero detrás. El lado más alejado de la zona exterior está relativamente tranquilo ahora, pero tan pronto como vayas al norte del pedestal, se abrirá una trampa de teletransporte que llenará la zona con un gran número de enemigos. Para aquellos que cuentan las muertes:

  • HNTR y menos: ocho Cacodemonios, ocho Almas perdidas, tres Diablillos.
  • Hurt me plenty: ocho Cacodemonios, 12 Almas perdidas, cinco Diablillos.
  • UV y más: ocho Cacodemonios, 20 Almas perdidas, ocho Diablillos.

Da la vuelta recorriendo la cornisa en sentido horario hasta alcanzar el rincón nordeste de la zona exterior. Esto será complicado, especialmente con todas las Almas perdidas y Cacodemonios volando por ahí. Tendrás que estar muy atento para esquivar los proyectiles.

En el pasillo que se inicia en la parte noreste de la zona exterior, enfrenta al Mancubus que te espera allí y abre la puerta (G) que hay detrás. Habrá un Caballero del infierno justo delante (no en HNTR y menos), pero no te olvides de los dos Diablillos que están emboscados cuando entres en la sala con baldosas a cuadros. Afortunadamente, cuando dispares al Caballero se descubrirán, ya que no tienen bandera de emboscada. Al atravesar el centro de la sala, atraerás a un segundo Caballero desde un pasillo que va hacia el sur.

La siguiente zona se aborda mejor dirigiéndose al pasillo este (donde se encontraba el Caballero presente en HMP y superior). Dobla la esquina, baja las escaleras y mata al Caballero del infierno que hay al final. A medida que avanzas hacia el este, busca una puerta (H) en la pared derecha. Ábrela, sube por la empinada escalera y equípate con la Super escopeta antes de abrir la puerta arriba. Mata al Revenant que te esperaba, cambia al Lanzacohetes y mata otro Revenant que hay del otro lado, en la cornisa de la llave amarilla. Acciona el interruptor de la jaula en la que te encuentras para levantar el puente que conduce a la llave amarilla. Vuelve a bajar y ve a recoger la llave.

Llave roja y salida[]

Retorna nuevamente a la sala con el suelo a cuadros y pasa ahora por la puerta de madera del norte. A mitad del pasillo se bajarán unas rejas delante y detrás de ti, y se abrirán dos trampas a los lados. Cada trampa contiene 4 Sargentos, 2 Diablillos y un Zombi (un Chaingunner, 4 Sargentos, 3 Diablillos y un Zombi en UV y superior). Saca tu Fusil de plasma y mantén apretado el gatillo. Cuando finalmente hayas sometido a esta horda, cúrate y acciona el interruptor de la trampa del este para liberar las barras y poder seguir adelante.

Atraviesa la siguiente puerta de madera (I) e ingresa en una gran zona de ladrillos rojos. Al entrar, te encontrarás en medio de dos Barones del infierno. Mientras luchas contra ellos, no te olvides de los dos pares de Diablillos que hay arriba en los nichos de la pared sur. Una vez que te hayas deshecho de ellos, ve hacia el este y abre la puerta marcada con cráneos amarillos. Mata a los tres Caballeros del infierno que hay dentro y acciona el interruptor para bajar las barras de cráneos amarillos que hay fuera. Esto te permitirá bajar las escaleras hasta la segunda explanada con vistas a la lava.

Ten cuidado al bajar, ya que hay dos, cuatro o seis Sargentos esperándote allí abajo. Dos Demonios (cuatro en UV y superior) saldrán corriendo de un pasillo al este. Un Arachnotrón en una cornisa más lejos (no en HNTR y menos) también te atacará.

El puente que conduce a la cornisa del Arachnotrón del otro lado debe elevarse, para lo caula tienes que accionar dos interruptores, en cualquier orden, para elevarlo por completo:

  • Ve hacia el este por el pasillo de donde vinieron los Demonios. Esto te llevará a un bucle cuadrado de pasillos con cuatro Demonios. Dirígete hacia el lado sur para encontrar una cámara con un Archi-vil (y dos Espectros en UV y superior). Cuando entres a accionar el interruptor, se abrirán dos trampas cercanas, con hasta ocho Diablillos y un Espectro (solo en UV y superior).
  • Al noroeste de la explanada encontrarás unos escalones verdes que bajan. Sigue este estrecho camino hasta llegar a una sala con un Mancubus y un interruptor en una alcoba. Cuando acciones el interruptor, se abrirá una trampa cercana con un Caballero del infierno en su interior.

Vuelve a la explanada para comprobar que el puente se ha levantado por completo. Cerca de la mitad del puente, mira a la izquierda y busca un Chaingunner en un nicho en lo alto de la pared sur. Elimina la carne de cañón al otro lado de la cornisa y sube la escalera hasta la cornisa más alta de la gran zona de ladrillos rojos para encontrar un interruptor (J) en el norte. Acciona este interruptor para abrir paso a la siguiente zona, pero ten cuidado con los dos Cacodemonios que se liberarán.

Vuelve a la escalera y pasa por la puerta que se abrió hacia el sur, bajando los escalones. En dificultades superiores habrá un Barón del infierno en el primer rellano, seguido de dos Caballeros del infierno (uno en HNTR y menos) justo antes de la entrada a la siguiente sala. Esa sala tiene una gruesa columna central y tres Espectros (más un Chaingunner en UV y superior). Esta columna está vacía, excepto por un Archi-vil en UV y superior. Puedes echar un vistazo desde la entrada, pero ten en cuenta que el Archi-vil puede alcanzarte a menos que te alejes bastante de la entrada.

Continúa hacia el oeste siguiendo el corredor (K), a un área que es como un laberinto. Con el siguiente camino, puedes obtener la llave roja y minimizar la cantidad de monstruos que encuentras:

  • Enfrenta al primer grupo de tres Diablillos y un Sargento más atrás.
  • En la primer encrucijada (donde hay una caja de balas), dobla a la derecha. Mata a un Diablillo y a un Demonio (más un Espectro en UV y superior).
  • En la siguiente encrucijada (caja de cartuchos) dobla nuevamente a la derecha y mata al Mancubus si está
  • Abre la puerta detrás del Mancubus, pulsa el interruptor en esa cámara y la llave roja bajará.

Teniendo ya las tres llaves, retrocede hasta la gran área de ladrillos rojos con la pileta de lava. Tu prueba final es una enorme trampa de teletransporte, donde las cosas se pondrán un poco desordenadas.

  • HNTR y menos: Un Barón del infierno, un Caballero del infierno, un Revenant, un Cacodemonio, un Chaingunner, un Demonio, dos Sargentos, seis Diablillos.
  • HMP: Un Barón del infierno, dos Caballeros del infierno, un Elemental del dolor, un Revenant, un Cacodemonio, un Chaingunner, dos Demonios, dos Sargentos, diez Diablillos.
  • UV y más: Un Barón del infierno, dos Caballeros del infierno, un Elemental del dolor, un Revenant, tres Cacodemonios, un Chaingunner, cuatro Demonios, tres Sargentos, 12 Diablillos, un Zombi.

Cuando estés libre, sube la escalera hasta la cornisa más alta y sigue hasta la puerta de salida en el lado este. Acciona el interruptor al final del pasillo para salir del nivel.

Otros lugares de interés[]

Secretos[]

Oficiales[]

  1. En la bifurcación este, cuando se cierre, avanza por el interior como si intentaras abrir los barrotes. Cuando llegues a la gran escalera de madera, sube por ella hasta que oigas que se abre una puerta (esto ocurrirá más o menos a mitad de camino; la línea exacta está donde el lado derecho de la escalera empieza a abrazar la pared). Corre escaleras abajo, por la puerta por la que entraste, dobla la esquina y busca en la pared derecha una abertura con bonus de salud que lleva a un teletransportador. Úsalo para recibir una Megaarmadura, una celda de energía y una caja de balas.
  2. Este secreto se encuentra en la gran zona exterior del lado oeste. Ve por el camino de madera iluminado con velas, pero gira a la derecha apenas pasas el portal con antorchas rojas. Sigue el rastro de bonus de salud hasta que encuentres un pequeño afloramiento de roca blanca de la pared de ladrillo rojo. Rodea ese saliente para encontrar un interruptor con un paquete de celdas de energía delante. Púlsalo y vuelve al camino de madera, para seguir ahora por el otro lado en busca de una abertura. Dentro hay una invisibilidad parcial.
  3. Atraviesa la sala con baldosas a cuadros luego de la gran zona exterior hasta la siguiente abertura del otro lado. Junto a un Caballero del infierno hay un charco de sangre cerca de una pared desalineada. Ábrela para conseguir dos cajas de cohetes y una celda de energía.

No oficiales[]

  1. En el norte del mapa, camino a la llave roja hay un pasillo en el que bajan barras delante y detrás de ti y se abren dos trampas con antiguos humanos y Diablillos. Busca en un rincón de la trampa del este una escalera que baja y lleva a una cámara con una Megaarmadura, un botiquín, dos cajas de munición y una BFG 9000. Ten cuidado con un Revenant en esta cámara.

Monstruos según nivel de dificultad[]

Monstruo ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida 8 12 20
Aracnotrón 1 2 3
Archi-vil 3 4 5
Barón del infierno 5 9 9
Caballero del infierno 18 19 19
Cacodemonio 15 15 17
Chaingunner 9 9 16
Demonio 13 15 20
Diablillo 64 85 102
Elemental del dolor 0 1 1
Espectro 11 12 20
Mancubus 6 8 9
Revenant 9 9 11
Sargento 19 24 30
Zombi 7 9 10

Errores[]

  • El botón en el extremo norte tiene un disparador colocado delante de él (linedef 13951) sin la bandera de uso de paso activada, haciendo que el jugador tenga que acercarse al botón más de lo normalmente necesario para pulsarlo.
  • En una de las trampas del nordeste del mapa, hay dos Caballeros del infierno superpuestos: la cosa 641, marcada para aparecer sólo en HNTR y menos, y la cosa 640, marcada para aparecer en HMP y superior. Aunque no se trata de un problema y no tiene efectos no deseados en el juego, hay que suponer que se trata de un error, ya que un único Caballero marcado para aparecer en todas las dificultades conseguiría el mismo resultado. Es probable que el autor quisiera que apareciera un monstruo diferente en HNTR e inferior, pero cambió de idea u olvidó cambiar el tipo de monstruo.