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Mapa - Nivel
Memento Mori

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Mapas 21 a 32
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP26.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP26.


MAP26: Between Spattered Corpses es el vigésimo sexto nivel de Memento Mori. Fue diseñado por Denis y Thomas Möller y utiliza la pista de música "Scary 1" de Mark Klem.

El tiempo par es de 5:00.

Mapa

MM MAP26

Estrategia rápida

Comienzas el nivel en uno de cuatro nichos al sur del mapa, con un Fusil de plasma y un paquete de celdas de energía. Adelante, la arena de apertura contiene la friolera de cinco Spiderdemons y doce Demonios. Como si esto fuera poco, el área elevada delante del inicio también contiene un Cyberdemon. Este es un juego justo para hacerlo en modo co-op, pero si juegas a este nivel en un solo jugador, tu única esperanza es hacer que los Spiderdemons luchen entre sí y contra el Cyberdemon.

Llave roja

Una vez que esta primera arena haya sido despejada, recupera salud y ve por la puerta del lado oeste (A). A medida que avanzas por el corredor de adentro, se abrirán dos trampas a cada lado, liberando hasta 14 Demonios. Si bien se supone que todos ellos han debido teletransportarse al área de inicio, no hay garantía de que lo hagan, así que manten tu BFG 9000 listo, si la tienes disponible. Entra en la trampa del sur, pero en lugar de pasar las luces, mira hacia el oeste para encontrar una estrecha escalera (B). Sube por allí hasta encontrar un interruptor al final.

Cuando pulsas el interruptor, parte del corredor que atravesaste bajará, revelando una enorme sala con un estanque central en forma de cruz llena de sangre, que alberga una esfera de invulnerabilidad al medio. Cuando avanzas dentro del estanque de sangre paar tomarla, las paredes de la sala bajan, liberando una horda de Mancubi y Arachnotrons. También se mostrará una jaula en la parte superior de la sala, con Diablillos que te disparan desde todas las direcciones.

Una vez que los monstruos hayan sido eliminados, equipa el lanzacohetes y pulsa el interruptor (C) en el oeste de esta gran sala: se abrirá una puerta en el rincón sudeste; entra inmediatamente a ella y dispara cohetes a través de la puerta. Hay hasta seis Caballeros del infierno allí, y si salen, pueden teletransportarse. Entra en la sala y pulsa el interruptor (D) al fondo, lo que hace bajar un ascensor. No montes el ascensor apenas baja, sino espera a que comience a subir, para que no tengas que pasar tiempo con un Revenant (y en UV y superior, un Barón del infierno) en una pequeño pozo de lava del otro lado.

Sigue en el ascensor hasta la parte superior y luego ve por el corredor hasta llegar a la jaula de Diablillos. Ve hasta el final del otro lado, donde hay una puerta de madera (E). La sala de adentro es un rompecabezas de salto: recorre los pilares con objetos para llegar a la abertura en el sudeste. Aléjate del Revenant en ese lugar y recoge la llave cráneo roja.

Regresa a la abertura y déjate caer en la lava. Recoge el BFG 9000 de abajo si lo necesitas y entra en el teletransportador, que te lleva de vuelta a la puerta de madera. Ahora tienes que regresar a la arena del inicio, pero cuando abras la puerta te encontrarás que las paredes de la jaula se han abierto, liberando un grupo de Cacodemons. Esta trampa también tiene líneas de teletransporte que solo funcionan para los monstruos, por lo que pueden teletransportarse abajo o al área inicial.

Llave amarilla

Una vez en la arena inicial cruza al otro lado, hasta la puerta roja (F). La siguiente área está libre de monstruos, y está diseñada como un rompecabezas co-op. Cuatro barras bloquean el corredor central que lleva a la puerta siguiente. Dependiendo de la cantidad de jugadores que haya en la partida, habrá hasta cuatro nichos abiertos con interruptores al final, pero que se cierran dejando pasar solamente a un jugador.

Numerando los nichos del 1 al 4, de norte a sur y las barras 1-4, de oeste a este; los nichos se abren en este orden dependiendo del número de jugadores, y los jugadores deben pasar a la siguiente área en esta secuencia:

  • Nicho 4: Entra y pulsa el interruptor para bajar una plataforma. Sube y salta del otro lado, para caer entre las barras 3 y 4; la barra 4 se elevará, lo que permitirá continuar.
  • Nicho 3: El segundo jugador entra y pulsa el interruptor para bajar la pared a la izquierda, entre las barras 2 y 3; la barra 3 sube entonces y ya tiene el paso libre porque la barra 4 bajó antes.
  • Nicho 1: El tercer jugador entra y pulsa el interruptor bajar una plataforma. Cae del otro lado entre las barras 1 y 2; la barra 2 se eleva dejando el paso liberado.
  • Nicho 2: El cuarto jugador entra y pulsa el interruptor para bajar la pared a la derecha, antes de la barras 1 que se eleva en ese momento.

Jugando en modo de un solo jugador, solo el nicho 4 está abierto, así que puedes pasar a la siguiente área inmediatamente abriendo la pared con la cruz de hierro de adelante. Adentro encontrarás un área inundada de limo con Espectros, donde puedes ver la llave cráneo amarilla en un nicho al frente. Hacia la derecha encontrarás un traje de radiación. A continuación, ve al lado norte de esta área, pas a la siguiente caverna y busca una vereda con un panel de interruptor (G).

El interruptor en el "frente" no funciona, pero el interruptor en la parte posterior sí lo hace: al pulsarlo hasta cuatro Caballeros del infierno comenzarán a teletransportarse a este estanque de lodo, y una puerta se abrirá adelante, con hasta dos Espectros y seis Almas perdidas. También se ha abierto una trampa cerca de donde estaban los trajes de radiación, liberando un montón de Diablillos. Termina con todos antes de continuar, ya que estas no son todas las trampas de la zona.

Ve a la puerta recién abierta, sube las escaleras y continúa hasta el final para alcanzar la llave amarilla de su nicho. Esto levanta un puente sobre el lodo para que regreses a la sala anterior; otra trampa se habrá abierto hacia el norte del puente con aún más imps, así que trata con ellos rápidamente.

Al volver a la sala anterior, notarás que ha aparecido un paquete de locura en el corredor. También se han abiero dos trampas alos lados: una contiene una horda de Sargentos y la otra tiene algunos Demonios. Puedes optar por darle un buen uso al paquete de locura, o simplemente eliminarlos con uno o dos disparos de BFG 9000. Trata de no ingresar en la trampa de donde vinieron los Demonios, o un Archi-vil te teletransportará y estará ocupado resucitando monstruos en la arena de inicio.

Final

Retrocede a la arena de inicio y ve a la puerta amarilla (H) en el norte que se ha revelado ahora. Avanza y déjate caer por el agujero en el suelo; una única Alma perdida te espera. Cuando avanzas, cuatro barras descienden frente a ti durante 30 segundos, hasta 10 Demonios se teletransportan a la sala y aparece un Archi-vil para resucitarlos. No te molestes en disparar: la jaula circundante bloquea los disparos (y evita que el Archi-vil teo inmole). Una vez que las barras se levantan, pulsa usar en la parte de la jaula detrás de donde estaban las barras para levantarlas.

Pulsa el interruptor (I) detrás del Archi-vilpara abrir una compuerta en el oeste, con hasta tres Barones del infierno. Entra en el pasillo al norte de esta sala para poder recoger la llave azul. Desde ese lugar podrás ver el portal de salida, inaccesible detrás de una reja.

Regresa a la sala del Archi-vil y busca al fondo una barra azul en un pozo. äbrela y salta abajo. Al caminar por el corredor, se bloqueará el portal de salida y se abrirá una trampa con hasta cinco Mancubi. Al sur encontrarás una abertura que conduce a dond eestaba la llave azul, donde ha aparecido un interruptor (J) que desbloquea el portal de salida.

Otros lugares de interés

En la sala con el estanque de sangre en forma de cruz, ve con cuidado cuando te acerques a la esfera de invulnerabilidad: a pesar que los Arachnotrons no se moverán mucho y los Mancubi son monstruos lentos, se teletransportarán una vez que salgan del piso iluminado, y una de las ubicaciones posibles para que ellos puedan teletransportarse es justo encima de la esfera de invulnerabilidad. (Si se teletransportan pero no vuelven a aparecer, se han teletransportado a la arena de inicio).

Secretos

  1. Entra por la puerta en el oeste de la arena de los Spiderdemon. Al caminar por el pasillo bajan los muros norte y sur. En el pasillo en forma de L sur, hay una parte de la pared de madera no cubierta por metal. Abre este muro para encontrar uno o dos Espectros, tres cajas de balas, cuatro cajas de cartuchos, cuatro cajas de cohetes, cuatro paquetes de salud, una super escopeta y un lanzacohetes.
  2. En el sudeste de la entrada secreta # 1 hay una jaula con una megaesfera y un Revenant que comienza a moverse tan pronto como oye que el jugador está atacando. Baja en el ascensor, lo abandona y se atrapa a sí mismo un pozo de lava. Después de presionar el interruptor en el oeste de la gran sala con la invulnerabilidad en el gran crucifijo, se abre una puerta en el sudeste. Suponiendo que no hayas matado al Revenant todavía, baja el ascensor aquí y pásalo al instante para montarlo, lo que provoca que el Revenant atrapado dispare al Caballero del infierno (un Barón del infierno en dificultades mayores) en el pozo de lava. Disfrúta verlos luchando y mata al sobreviviente debilitado. Baja el ascensor de nuevo, toma carrera y salta por encima del pozo de lava: se puede atravesar el muro más oriental (no desde el suelo del pozo). Toma el ascensor aquí para acceder a la jaula del Revenant muerto con la megaesfera.
  3. En el área llena de lodo en el este del mapa, hay una cascada tóxica fuera de lugar detrás de una larga antorcha. Esta cascada se puede atravesar, revelando una sala con una esfera alma.
  4. Después de recoger la llave cráneo amarilla y tratar con la trampa de la entrada de la llave roja, se ve una barra metálica en el norte. (Camina hacia él sobre los muros ahora bajados (usa el Automapa) permite que un archivil se teletransporte al centro de la arena de los Spiderdemon). Ábralo para encontrar siete células de energía, siete cajas de cartuchos, siete cohetes y cinco botiquines.

Monstruos según Nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida 3 5 7
Arachnotron 2 4 9
Archi-vil 2 2 2
Baron del infierno 2 3 5
Caballero del infierno 5 8 10
Cacodemon 10 15 20
Cyberdemon 1 1 1
Demonio 22 31 42
Diablillo 22 33 44
Espectro 7 9 13
Mancubus 7 10 13
Revenant 2 2 2
Sargento 4 7 11
Spiderdemon 5 5 5
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