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Mapa - Nivel
Memento Mori

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Mapas 21 a 32
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP25.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP25.


MAP25: Cesspool es el vigésimo quinto mapa de Memento Mori. Fue diseñado por William Sullivan y utiliza la pista de música "Slipper" de Mark Klem. Hace un uso extensivo del efecto de aguas profundas.

El tiempo par es de 2:30.

Mapa

MM MAP25

Estrategia rápida

Solo se necesita obtener una de las llaves para salir del nivel (la roja o la amarilla). Sin embargo, para conseguir el 100% de las muertes se requiere de ambas llaves.

Comienzas en una pequeña sala rectangular con cuatro falsos telepuertos y una única puerta adelante. Abre esa puerta y entra en una sala de piso azul con un par de grandes puertas del otro lado y un par de botones rojos entre ellos, que son los interruptores que las abren. Termina con los Chaingunners de esta sala, si los hay. A partir de aquí, puedes obtener cualquiera de las dos llaves para avanzar en el nivel.

Llave roja

Para obtener la llave cráneo roja, observa la fila norte de pedestales azules y busca el que está en segundo lugar desde la derecha (A). En niveles de dificultad HNTR y menores, una flecha formada con ocho bonus de salud en el piso lo señala. Pulsa sobre él para hacerlo bajar y abre el sector de pared que se encuentra detrás para obtener un Fusil de plasma. Luego baja la pared posterior de este nicho: es una plataforma que te llevará hasta la llave roja.

Para bajar, pulsa sobre el interruptor de la derecha que vuelve a bajar la plataforma.

Llave amarilla

Para obtener la llave cráneo amarilla, pulsa el interruptor derecho en el medio de la sala para abrir la gran puerta del lado sur. Sigue el pasaje curvado con escalones hasta llegar a una puerta (B) y un par de interruptores a los lados. Dispara al interruptor de la derecha (norte) para abrir la puerta.

Adentro encontrarás una especie de muelle de madera, sobre una sala inundada de sangre. Déjate caer en la sangre (no es dañina), y luego en el foso de sangre más adelante, donde podrás obtener la llave amarilla.

Para salir, busca el sector más brillante en la cornisa norte y pulsa en frente de él para bajarlo hasta el piso. Monta en esa plataforma para subir a la cornisa superior. Desde ella podrás saltar la brecha nuevamente hacia el sector inundado más alto. La parte forntal del muelle lo hace bajar para volver a subir al nivel de la puerta.

Salida

Una vez que haya terminado, retrocede a la sala de piso azul y pulsa el interruptor izquierdo en el centro para abrir la puerta norte. Es posible que antes desees acceder al secreto # 9 para obtener un traje de radiación, ya que pronto lo necesitarás. Sigue el pasaje curvado con escalones hasta una puerta (C) y dispara el interruptor de la izquierda para abrirla.

Ingresas ahora a una sala con el piso inundado de limo. A diferencia del pozo de sangre en el sur, este es un piso dañino y con un 20% de daño para arrancar. Corre lo más rápidamente posible y salta en el agujero del extremo más alejado, evitando los Espectros en el fooso (en dificultades mayores).

Terminarás en un profundo y largo corredor lleno de lodo. Encuentra la plataforma central (D) y mata a los Diablillos y Revenants (si los hay) que están en ese lugar. Verás dos terminales de computadora separadas por un teletransportador: usa el terminal que coincida con el color de la llave que hayas recogido. Debes abstenerte de usar las terminales de los costados, a menos que estés persiguiendo al 100% de muertes, ya que se abrirán trampas frente a ellas con antiguos humanos y sin objetos de valor para recolectar.

Cada terminal abrirá una puerta del otro lado del corredor de lodo, dando acceso a sendos pasillos simétricos. Atraviesa el pasillo y asegúrate de entrar en las salas laterales, matar al / los Sargentos que están dentro y presionar el botón de "usar" en el panel de computadora directamente delante. Esto abre al menos uno de los cuatro teletransportadores de salida.

Continúa por las escaleras y mata al Arachnotron que espera allí (en HMP y superior).

Colócate de modo que los enemigos en la gran caverna de adelante luchen contra el Spiderdemon. Cuanto más alto sea el nivel de dificultad en que estés jugando, más fácil será tu tarea aquí. Una vez que el Spiderdemon esté muerto, déjate caer en su fosa y limpia la gran caverna opuesta.

Cuando subas los escalones del otro lado, encontrarás a dos Caballeros del infierno y, en HMP y superior, un par de Cacodemons. Algunos Diablillos también comenzarán a teletransportarse a la plataforma del teletransportador del lado norte. Ignora el telepuertor del sur, ya que solamente sirve para volver al inicio del nivel. Los Diablillos no deberían ser un gran problema, e incluso pueden ignorarse con cierta velocidad. En UV y más, es posible que desees salir del nivel antes de que los dos últimos monstruos aparezcan en la trampa del telepuerto (un Archi-vil y un Revenant) se teletransporten, ya que no hay mucha cobertura de sus ataques aquí.

Al menos uno de los cuatro teletransportadores debe estar ya desbloqueado. Entra en cualquiera de ellos para salir del nivel.

Otros lugares de interés

En la gran alcantarilla cerca del final del nivel, podrás encontrar una megaesfera undida en el lodo que no se ve pero igualmente puedes recogerla.

Secretos

  1. En la sala de inicio, pulsa en la terminal de computadora en la pered sudeste para revelar un interruptor inalcanzable dentro de un profundo nicho. Dispara rápidamente a este interruptor antes de que se cierre, para abrir una sala secreta al oeste que contiene municiones y una megaesfera. Es mejor reservar esto para después de obtener los secretos # 2 a 6.
  2. Los siguientes cinco secretos solo se pueden acceder durante los primeros 30 segundos del nivel, por lo que el tiempo es esencial. En la sala siguiente a la de inicio, entra al compartimiento sudoeste donde hay una megaarmadura y mata al Sargento cuando el ascensor baja. Ingresa al espacio en el que estaba para acreditar el secreto.
  3. Después de registrar el secreto # 2, corre al compartimento siguiente a la derecha con una esfera alma y repite el procedimiento de ingresar al sector siguiente cuando el ascensor baja.
  4. Repite el proceso en el compartimiento nordeste con el mapa informático.
  5. Repite el proceso en el compartimiento central al norte con una mochila.
  6. Finalmente, ve al compartimiento en el noroeste con una escopeta. Si eres lo suficientemente rápido, puedes obtener estos cinco secretos antes de que las puertas se cierren de forma permanente. Si estás en un compartimiento cuando las puertas se cierran, se pueden abrrir desde el interior.
  7. También en esa sala hay un compartimento con un traje de radiación en el sudeste. Puedes intentar obtenerlo igual que los otros cinco, o bien puedes llegar a través del secreto # 9. En realidad ese lugar consta de dos secretos juntos.
  8. Ver secreto # 7.
  9. Desde el ingreso a cualquiera de los pasillos curvos del este, dispara a los faroles de luz a través del hueco entre los pasillos. Esto abrirá un compartimento en el sur, que contiene una llave cráneo azul sobre un pedestal. Camina hacia él y serás teletransportado a los secretos # 7 y # 8.
  10. Abre la ventana en el pasaje curvado con escalones del norte. Esto también abrirá un compartimiento secreto detrás que alberga un Chaingunner, un Diablillo, cuatro Almas perdidas (dos en fácil) y un lanzacohetes. En HMP o inferior, también contendrá una paquete de celdas de energía, una motosierra, un paquete de locura y una caja de cartuchos.
  11. Usa la terminal de calaveras amarillas para abrir el pasillo sur en la alcantarilla detrás de ti. Entra por la puerta oeste en este pasillo. La terminal de computadora justo en frente abre un nicho de salida más adelante en el mapa. Pulsa también en el costado oeste para abrir la pared cercana, revelando una caja de cohetes.
  12. Usa la terminal de calaveras rojas para abrir el pasillo norte en la alcantarilla detrás de ti. Entra por la puerta oeste en este pasillo. La terminal de computadora justo en frente abre un nicho de salida más adelante en el mapa. Pulsa también en el costado oeste para abrir la pared cercana, revelando una caja de cohetes.

Errores

Las linedefs 314, 316, 320 y 322 están marcados como más bajos unpegged (despegado). Como resultado, ya que las puertas de la sala de piso azul se bajan al nivel de un piso más profundo que los sectores circundantes, al abrir las puertas la textura TEKLITE en el interior de los "hoyos de las puertas" se desplaza hacia arriba. Se desconoce si esto fue intencional o no.

Monstruos según Nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida 2 4 4
Arachnotron 1 2 2
Archi-vil 0 0 1
Baron del infierno 1 1 2
Caballero del infierno 2 2 2
Cacodemon 2 5 5
Chaingunner 3 10 19
Demonio 2 4 4
Diablillo 18 31 34
Dolor elemental 0 0 1
Espectro 0 6 8
Mancubus 0 2 2
Revenant 1 2 5
Sargento 15 19 20
Spiderdemon 1 1 1
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