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Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP25. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP25.
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP02. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP02.
Mapa - Nivel
Master Levels for Doom II

Black Tower (Torre negra) es un mapa que forma parte de los Master Levels for Doom II y que aparece como MAP02 en Xbox. Fue diseñado por Sverre Andre Kvernmo (Cranium) y está contenido en el archivo BLACKTWR.WAD.

Mapa[]

ML19 BlackTower map

Los numeros romanos indican los "pisos" de la Torre.

En el mapa que se ve en la imagen aparecen unas áreas coloreadas en un tono distinto que son inaccesibles, salvo que se use el código de trucos idclip. En ellas se encuentran los monstruos que se van teletransportando al mapa en algunas de las distintas trampas cercanas.

Estrategia rápida[]

Este es un mapa agotador con cientos de enemigos a los que enfrentarse. Visualmente consta de cuatro patios separadas por altas paredes, con una inmensa Torre negra ubicada en el centro, que los vincula. Luego, te teletransportarás a diferentes niveles "dentro" de la torre simulando que subes hasta la cima y vuelves a bajar.

Comienzo[]

Inicias el nivel en el extremo más alejado del largo patio del lado oeste. Si juegas el nivel en forma individual y estás en un inicio con pistola, corre hacia adelante y a la izquierda, donde hay una escalinata que se hunde en el piso. Baja rápidamente los escalones allí, recoge la Super escopeta y acaba con el Revenant. Si tienes poca salud, hay montones de botiquines junto a las puertas del fondo que conducen a la salida.

Vuelve arriba y elimina a los Cacodemonios y otros enemigos menores en el patio y sobre las paredes. Cuando hayas terminado de limpiar el lugar ingresa en la torre bajando la compuerta de mármol verde con cara de demonio (A). Desde el interior de la torre puedes abrir unas compuertas similares que llevan a los otros patios. El patio del sur es opcional, pero necesariamente deberás limpiar los patios del norte y del este porque contienen interruptores que debes presionar:

  • El patio este tiene un interruptor (B) que desbloquea el sector del teletransportador que te llevará al primer piso de la torre, ubicado en lo alto de la plataforma central.
  • El patio norte tiene una pequeña gruta en el rincón nordeste con un interruptor de cráneo (C), que revela otro interruptor en la planta baja de la torre.

Cuando hayas completado los patios ingresa nuevamente a la torre y presiona el botón (D) que se ha revelado donde había uno de los grandes bloques cúbicos de mármol. Una escalera de caracol se levantará del piso, sobre las paredes laterales de la torre, cerrando las salidas a los patios salvo el del lado este.

Sube las escaleras y acaba con los Barones del infierno que están en la cima de la plataforma central. Cruza por la angosta pasarela hacia la plataforma central, donde se ve una BFG 9000: el cuadrado iluminado en el centro antes de alcanzar el arma es en realidad un teletransportador, aunque el único detalle que lo demuestra está en el techo: un cuadrado azul con textura como de agua. Antes de pasar por el teletransportador tal vez quieras explorar el secreto #1 para recoger una Megaesfera.

Primer piso 1[]

El primer piso esta conformado por un amplio salón octogonal con cuatro altas ventanas y una construcción central. Está lleno de Espectros, monstruos en las oscuras repisas de las esquinas de la construcción central y Cacodemonios que entrarán por las ventanas. También hay un Archi-vil en una jaula al norte y un Chaingunner en otra al este. Circula corriendo alrededor de la construcción mientras eliminas a todos los enemigos a la vista.

El interior de la construcción tiene el aspecto de una sala de torturas, con cuerpos colgados de las paredes. Al presionar esos cuerpos se baja una de las repisas afuera: los cuerpos en las paredes laterales bajan las repisas a los lados de la puerta y la del fondo baja la repisa nordeste, que tiene un Fusil de plasma, pero tendrás que apresurarte para agarrarla.

La saliente del lado oeste está abierta y tiene una motosierra. Pero el relieve con rostro de demonio al fondo es un interruptor, que revela otro interruptor similar a la derecha de la jaula del Chaingunner; púlsalo para eliminar los barrotes y poder acceder al interruptor de cráneo que está dentro de la jaula. Esto elimina la barra frente al Archi-vil. Es conveniente que lo mates antes de abrir la jaula, para no dejarlo en libertad y hacerlo mas peligroso.

Ingresa a la celda del Archi-vil y presiona el relieve con rostro de león para bajar un bloque que ocultaba otro interruptor de cráneo. Al pulsarlo, la repisa noroeste (E) bajará por unos instantes. Corre afuera y entra al lugar donde estaba antes que vuelva a subir. Es un teletransportador que te lleva al segundo piso. Ten cuidado con la barra que se abrió al frente de la jaula, ya que cuando ingresas a la celda, se convierte en una trituradora.

Segundo piso 1[]

Apareces en una pequeña sala octogonal con el piso inundado de sangre y con muchos cuerpos colgando del techo. Sin moverte, acaba rápidamente con los Sargentos de adelante. Antes de salir del telepuerto, date la vuelta y abre la pared detrás para acceder al secreto #2, ya que si no lo haces ahora tendrás que recibir nuevamente el daño del piso para llegar a él.

Este sector tiene grandes cantidades de enemigos encerrados en múltiples salas pequeñas, algunas de las cuales no son necesarias para avanzar. Elimina a todos los enemigos si quieres y luego abre la puerta del lado este (F).

La sala adentro tiene cuatro pedestales rojos al medio y dos puertas sobre la pared norte. Pasa por la segunda puerta (la que tiene rostro de demonio) hacia el norte y luego ve hacia el oeste para encontrar el teletransportador al siguiente piso. Hay dos secretos más en este nivel, pero es conveniente obtenerlos en el camino de regreso.

Tercer piso 1[]

El siguiente nivel es una gran sala de mármol verde con las paredes exteriores cubiertas de enredaderas y con múltiples antorchas verdes. En el centro verás una columna con una Esfera alma de un lado y un interruptor de cráneo del otro, sobre dos plataformas triangulares. En el lado norte se encuentra la llave cráneo amarilla, inalcanzable sobre un pedestal.

Al acercarte al interruptor de la columna, puedes desencadenar la liberación de varios Chaingunners y Barones del infierno mientras las paredes alrededor del sector central se levantan. Pulsa el interruptor con rostro de sátiro al sudoeste (G) para volver a bajarlas. Enfrenta a los enemigos y luego presiona el interruptor en la columna para bajar el pedestal con la llave amarilla. Usa esa llave para abrir la puerta oculta por las enredaderas verdes cerca de allí, en el rincón noroeste.

La cámara triangular de adentro parece no tener salida, sin embargo al acercarte al rincón opuesto la pared se abrirá automáticamente. Ve prevenido del Chaingunner que se oculta en el oscuro interior, aunque podrás despacharlo rápidamente si disparas al barril explosivo que se encuentra en la puerta. Las luces de ese lugar se encienden automáticamente al entrar en él. Presiona el botón para revelar un teletransportador en la columna central de la sala principal, que te lleva al siguiente piso. Recuerda esta cámara porque tendrás que regresar aquí más adelante.

Cuarto piso 1[]

El cuarto piso está lleno de Barones del infierno y Espectros esperándote inmóviles. Pero cuando te vean, se activarán y desatarán el infierno: hay teletransportadores por todo el lugar, aunque no puedes verlos. Al moverse por la sala, los monstruos se teletransportarán de un lado a otro en forma frenética. Intenta cazarlos lo más rápido que puedas sin desperdiciar mucha munición y tratando de no permanecer quieto.

El botón en la pared sur (H) abre el teletransportador en el centro de la sala que te devuelve al tercer piso.

Sin embargo, para avanzar tendrás que abrir la pequeña cámara en el lado norte que tiene una vela en el piso. Hazlo ya equipado con la BFG 9000 porque hay dos Archi-viles adentro. Si se liberan en este lugar causarán estragos, al resucitar a los muchísimos monstruos que has matado. Si sobrevives, podrás recoger luego una Megaesfera dentro de esa cámara. Recógela y luego usa el teletransportador para seguir hacia el piso superior.

Quinto piso[]

Serás teletransportado a un pequeño cubículo en el centro del último piso de la torre. Una vez que salgas, la puerta se cerrará detrás de ti y no podrás volver a salir hasta completar tu misión que es obtener la llave cráneo azul. La terraza tiene otros cuatro cubículos similares, y tendrás que recorrerlos a todos en sentido de las agujas del reloj. Casi todos tienen el piso cubierto de sangre, así que entrar en ellos significa que recibirás un daño adicional.

  • OESTE: Cuando salgas, verás Diablillos parados en las almenas que rodean toda la azotea y Elementales del dolor flotando alrededor. Acaba con todos ellos y luego abre la puerta en el sur (I) del cubículo que se encuentra del lado oeste. Mata al Revenant y presiona las rejas en la parte trasera para abrir el cubículo norte y liberar una docena de Cacodemonios.
  • NORTE: Una vez que hayas terminado con ese nuevo grupo de enemigos, ingresa al cubículo norte y presiona la cara que se ve en la pared posterior. Esto abre el cubículo del lado este que libera otro Revenant y un grupo de Aracnotrones que también se teletransportará a la terraza.
  • ESTE: Una vez que los hayas matado, ingresa al cubículo este y presiona en la pared trasera. El cubículo sur se abrirá entonces liberando un Ciberdemonio. Es conveniente que hayas reservado algo de munición para usar ahora la BFG.
  • SUR: Una vez que te hayas desembarazado del Ciberdemonio, entra al cubículo sur y recoge la llave azul.

Finalmente, recoge todas las municiones y los paquetes de salud que necesites y luego presiona el interruptor de cráneo para volver a abrir la puerta del teletransportador central y regresar al cuarto piso.

Cuarto piso 2[]

Cuando retornes a este piso después de derrotar al Ciberdemonio, cuatro Elementales del dolor estarán esperándote. También encontrarás abierto un pequeño armario a la derecha con una Esfera alma.

Elimina rápidamente a los Elementales del dolor antes de que generen demasiadas Almas perdidas y luego pasa por el teletransportador central hacia el tercer piso.

Tercer piso 2[]

Elimina a los Diablillos y a Cacodemonio y entra por la puerta del noroeste que necesitaba la llave amarilla. Verás que en el interior de la cámara oscura se ha abierto una pared que revela la llave cráneo roja y un Mapa informático.

Recoge todo y luego ve hasta el lado este para usar el teletransportador que te lleva abajo.

Segundo piso 2[]

En el lugar al que llegas se ha abierto una pared lateral con un pequeño foso triangular donde se han estado escondiendo dos Cacodemonios. Acábalos y luego atraviesa las puertas hacia el pasillo de afuera que rodeaba todo el piso, donde encontrarás nuevos enemigos que enfrentar.

En este piso quedaban dos secretos por explorar; si quieres puedes hacerlo ahora o seguir camino hacia el primer piso, volviendo a entrar en el pasaje del lado este hasta la pequeña pileta de sangre.

Primer piso 2[]

Cuando regreses al primer piso, habrá aparecido allí un gran grupo de Diablillos y unos Chaingunners en las repisas de las esquinas. Luego de limpiar el lugar, entra a la edificación y dirígete a través del teletransportador en el centro a la planta baja de la torre.

Salida[]

Prepárate con tu BFG porque los diablillos y los Cacodemonios te estarán esperando para teletransportarte.

Baja los escalones de la escalera caracol y enfrenta al gran grupo de Demonios que hay por todos lados. Presiona el interruptor de cráneo (K) que debería haber sido revelado si lo activaste en el secreto #4. Esto baja todas las paredes que separaban los patios, permitiéndote que puedas pasar de uno a otro. Sal al exterior y elimina a los enemigos restantes. Habrá algunos Espectros y un grupo de cuatro Mancubi junto a las escaleras que conducen hacia abajo.

Abre sucesivamente las tres puertas que requieren las llaves en la parte inferior de las escaleras y déjate caer en el foso de lava de abajo. Abre rápidamente la puerta de la derecha (puedes hacerlo durante la caída para minimizar el daño) y corre adelante para completar el nivel.

Otros lugares de interés[]

El patio del sur está casi completamente inundado de limo, salvo por una especie de muelle a donde sales y una larga galería al sur y al oeste. A la izquierda del muelle encontrarás un Traje de radiación, que te permitirá llegar hasta el sector enrejado al sur sin sufrir daños. Cuando te acerques a la reja podrás recoger una Mochila a cada lado. Puedes bajar el muelle presionando el botón de su extremo para volver arriba. Desde el patio del este puedes dispararle a los monstruos de este patio y viceversa, a través de una pequeña abertura en la pared que los separa.

Secretos[]

  1. Después de subir las escaleras de la torre, y antes de cruzar hacia el centro, ve hasta el final de la plataforma. Abre la pared negra al este para ingresar a un nicho secreto que contiene dos celdas de energía, una armadura y una pared falsa detrás de la cual hay Diablillos, una caja de cohetes y una Megaesfera.
  2. Después de arribar al tercer piso, inmediatamente date la vuelta y abre la pared para encontrar un paquete de células de energía allí.
  3. Después de derrotar al Ciberdemonio un nuevo interruptor estará disponible en el segundo piso: ve al lado oeste y entra por la abertura (J) que ha aparecido justo al lado del pasaje del telepuerto al primer piso. Presione sobre la calavera azul en el fondo de esta cámara para revelar un interruptor de cráneo tras unas rejas al otro lado del piso, en el nordeste. Ve allí y presiona ese interruptor para revelar un pasaje a la izquierda de la calavera azul que lleva a un Paquete de locura.
  4. El secreto #3 también abre la pared detrás de la calavera azul revelando un Espectro, un paquete de salud y un interruptor; esa sala cuenta como el secreto. El interruptor baja la Esfera alma en la planta baja de la torre.

Errores[]

Después de subir las escaleras de la torre, es posible caer por una de las escaleras. Si eso sucede, el jugador se quedará atascado en un área pequeña donde tres de las cuatro paredes que rodean al jugador presentan el error Efecto sala de espejos.

En el primer piso de la torre, hay un problema con los Cacodemonios de las ventanas este y oeste que no se despiertan correctamente o no flotan lo suficientemente alto como para atravesar las ventanas. Estos monstruos solo se pueden matar con el lanzamiento de un cohete, de un disparo preciso a través de la ventana.

Monstruos según Nivel de dificultad[]

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida 11 10 10
Aracnotrón 3 7 10
Archi-vil 2 3 4
Barón del infierno 3 9 15
Caballero del infierno 2 3 0
Cacodemonio 14 27 37
[[Ciberdemonio]] 1 1 1
Chaingunner 19 25 29
Demonio 11 22 49
Diablillo 34 62 77
Elemental del dolor 2 5 8
Espectro 25 35 43
Mancubus 1 3 6
Revenant 3 6 12
Sargento 41 45 47
Zombi 30 31 32
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