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Mapa | Nivel
Memento Mori

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Mapas 21 a 32
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP24.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP24.


MAP24: Diehard es el vigesimocuarto nivel de Memento Mori. Fue diseñado por Dario Casali y utiliza la pista de música "The Wind" de Mark Klem.

El tiempo par es de 2:30.

Mapa

MM MAP24

Estrategia rápida

Empiezas en una sala cerrada, inundada de ácido, enfrentándote de inmediato a un grupo de Sargentos, Demonios y un par de Diablillos. A diferencia de lo que a primera vista puede parecer, el ácido no es en realidad un suelo dañino, de modo que puedes moverte con confianza. La salida de la sala se encuentra en el teletransportador del lado opuesto.

Este teletransportador te lleva a una cornisa (A) que domina un enorme foso de sangre. Pulsa el interruptor delante de ti para levantar un puente hacia el este. Para evitarte problemas, limpia primero la torre con Chaingunners en el este (alberga hasta cuatro de ellos) y la jaula al norte con uno o dos Mancubi (más un Revenant en UV y superior).

Luego cruza el puente y sube por la escalera hasta un corredor con una flecha de luz parpadeante en el piso. Por el momento ignora el telepuerto (B) y sigue hasta el fondo, donde encontrarás un interruptor en la pared. Púlsalo para activar un elevador instantáneo a una trampa con hasta seis Chaingunners. El teletransportador del otro lado te regresa nuevamente al corredor de la flecha. Ahora sí usa este teletransportador que te lleva a una plataforma (C), que estaba al nivel de la sangre si no pasabas por el elevador instantáneo.

Adelante tienes una estrecha escalera en forma de "U"; equipa el BFG 9000 y comienza a subir, atento a la llegada de algunos Chaingunners desde la cornisa (A). Cuando te acerques a la mitad, la pared de piedra gris que se ve adelante se abrirá, liberando un grupo de Cacodemons y Dolor elemental. Destrúyelos con multiples disparos de la BFG. Continúa por las escaleras hasta una plataforma con cuatro Diablillos, y desde ese lugar, despeja la jaula hacia el oeste con un Mancubus y dos Revenants.

En la siguiente área, primero elimina a los dos Chaingunners en sus jaulas antes de cruzar la línea de botiquines, ya que cuando lo hagas, el obstáculo central se abrirá, liberando tres Barones del infierno a tus espaldas. Usa la BFG antes de quedar encerrado con ellos. Cuando acabes con ellos puedes tomar la tarjeta llave azul y una esfera alma de donde salieron.

Abre la puerta en la pared sur para reabastecerte de munición, luego abre la puerta azul (D) y elimina el o los Revenants de esta cornisa. Puedes usar esta cornisa para liquidar con cohetes los enemigos en la plataforma elevada al norte, será útil para lo que sigue más adelante. Ingresa al teletransportador en esta cornisa y serás llevado a un área (E) al norte del mapa, del otro lado del foso de sangre. Prepara el lanzacohetes o BFG y da vuelta la saliente cuadrada en la pared. Tan pronto como lo escuches abrirse, date vuelta y mata el Archi-vil en la jaula.

A medida que te desplazas por esta área, los Cacodemons y los Dolor elemental se liberarán en el nivel desde dos trampas sepadas, así que prepárate. Puede que incluso escuches despertarse a un Cyberdemon, que es una pista de lo que está por venir.

Pulsa el interruptor al final de esta área para levantar un puente en forma de arco, y ve por él hasta alcanzar una plataforma con algunos Diablillos. Apenas entras en esa plataforma, la pared del fondo se abre, revelando una emboscada desagradable de hasta cinco Mancubi, cuatro Revenants y en HMP y más arriba, un Archi-vil atrás. No hace falta decir que esto requiere de nuevo el BFG 9000. Prioriza el Archi-vil, y luego mata al resto. Sube los escalones y salta por el agujero en el suelo (G).

Serás teletransportado a la plataforma en el rincón noreste, cara a cara con el Cyberdemon. También tendrás que lidiar con cualquier sobreviviente que haya quedado en esta plataforma, una jaula Revenant en el norte, y algunos Cacodemons recién liberados, todo en una plataforma que no es muy apta para correr en círculos. Haz tu mejor esfuerzo para lograr que el Cyberdemon se enfrente con los otros monstruos para que puedas eliminar a los rezagados; de lo contrario, tendrás que esquivar cuidadosamente de lado a lado. Una vez que el Cyberdemon está muerto, dirígete al agujero detrás de él para terminar el nivel.

Otros lugares de interés

Como se dijo, el piso de la sala inicial no es perjudicial pero con una salvedad: el cuadrado donde se encuentra un botiquín sí es suelo dañino.

Luego de pasar por el elevador instantáneo y volver al corredor con la flecha, puedes elegir no usar el teltransportador (B), ya que te deja en la escalera con un grupo de Chaingunners que aparecen detrás. Es más conveniente volver por donde llegaste y terminar primero con ese grupo antes de ir por la escalera en "U".

Secretos

  1. Subiendo la escalera en "U" se abre una pared de piedra gris enfrente, revelando algunos enemigos en una plataforma en el centro del mapa. Corre por la escalera y salta a través de la brecha a esta plataforma para registrar el secreto. La plataforma contiene seis cajas de cartuchos, dos esferas de invisibilidad y una megaesfera.
  2. Después de usar el teletransportador detrás de la puerta azul, gira a la izquierda y dispara a la pared norte: hay una sección enmarcada por barras de metal que tiene grandes agujeros. Esto revela un teletransportador que te lleva a la plataforma en forma de pala en el oeste, donde puedes obtener un BFG 9000.

Trivia

Monstruos según Nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida 2 2 2
Archi-vil 1 2 2
Barón del infierno 8 9 9
Cacodemon 16 17 24
Cyberdemon 1 1 1
Chaingunner 13 15 20
Demonio 0 0 5
Diablillo 22 22 22
Dolor elemental 4 6 6
Mancubus 5 6 8
Sargento 16 21 18
Revenant 14 14 15
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