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Mapa - Nivel
Memento Mori

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Mapas 21 a 32
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP23.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP23.


MAP23: Showdown es el vigesimotercer nivel de Memento Mori. Fue diseñado por Milo Casali y utiliza la pista de música "Scary 2" de Mark Klem. Este mapa es un mapa de matanza por la cantidad de monstruos que debes enfrentar.

Cambiar el nivel de dificultad en que se juega este nivel solamente hace que un Spiderdemon se agregue a la parte final del nivel en las dificultades más altas (4-5). El modo de juego es idéntico independientemente de la configuración de dificultad que se elija.

El tiempo par es de 3:00.

Mapa

MM MAP23

Estrategia rápida

Comienzas el nivel mirando hacia el oeste en lo alto de una torre de madera, con planta en forma de cruz, casi en el centro del mapa. Recoge todas las municiones y armas en la cornisa que tienes delante y déjate caer en el patio romboidal de abajo.

Fase uno: calentamiento

Los primeros enemigos a enfrentar son tres Mancubi en el patio y dos Cacodemons. Termina con ellos y ve a la esquina sudeste de la torre central, señalada con una flecha en el piso, teniendo cuidado con el Revenant que está arriba. El panel de hierro remachado de adelante puede bajarse como un ascensor hasta un par de interruptores (A).

Activa ambos interruptores para revelar una nueva área más amplia hacia el sur, con un patio, una jaula elevada de un lado con tres Mancubus y una torre de vigilancia (B) del otro, que alberga tres Revenants y un Archi-vil. Tu prioridad debe ser éste último, ya que puede revivir a los otros: arroja cohetes a la ventana de la torre hasta que lo escuches morir. Simultánemaente se han liberado cinco Arachnotrons a un lado de la torre y un par de Caballeros del infierno bajan una escalera desde la torre.

Cuando hayas liberado la zona sube por la escalera a la torre, que contiene un interruptor. Sin embargo, cuando llegues arriba no pulses el interruptor todavía; regresa para encontrar una nueva jaula en la esquina sudoeste con dos Archi-viles y dos Barones del infierno. Es mucho más fácil matarlos ahora que después. Recién entonces vuelve a subir y pulsa el interruptor.

Fase dos: encuentro Cyberdemon

Este interruptor abre el lado este (C) del patio de inicio. Al entrar, te encontrarás en medio de una horda de Revenants y Mancubi, con una línea de Arachnotrones en una galería enrejada elevada en la parte de atrás. Y lo más importante: justo en la parte posterior de la horda de monstruos se encuentra un Cyberdemon. Recoge el lanzacohetes y todas las cajas de cohetes que necesites en la entrada. Luego haz todo lo posible para conseguir que el Cyberdemon y los Arachnotrones te disparen (y terminen impactando a otros monstruos), causando una gran lucha interna de monstruos. Podrás deshacerte de los monstruos en el frente, pero el Cyberdemon no te matará.

Una vez que el Cyberdemon ingrese al patio de inicio, rodea la estructura central mientras le disparas con cohetes para matarlo fácilmente.

Fase tres: saltando balcones

Antes de avanzar en el nivel, es fundamental que todos los Arachnotrones hayan sido eliminados en la galería enrejada del fondo, ya que allí es donde te diriges. Cuenta seis Arachnotrones muertos para asegurarte de que la galería esté limpia.

Busca las dos entradas en el lado este con una megaesfera y un teletransportador en cada una. Recoge cuidadosamente la megaesfera y luego camina dentro del teletransportador para aparecer en la galería de los Arachnotrones. Equipa tu Fusil de plasma, luego avanza hasta el interruptor (D) en el otro extremo de esta galería y púlsalo. La puerta de enfrente se abrirá, así como tres balcones sobre el lado este del patio.

Derriba los Revenants que saldrán por esa puerta (siete de ellos), pero ten cuidado porque algunos de ellos (hasta cuatro) están preparados para teletransportarse a los nichos de las megaesferas, y pueden intentar teletransportarse detrás de ti utilizando los telepuertos en estos nichos.

Al final del pasillo, hay otro balcón con un teletransportador. Utiliza este lugar para acabar con los enemigos en los balcones de enfrente (especialmente los dos con Mancubi, ya que pasarás por allí más tarde). Una vez que el área se vea limpia, entra en el telepuerto.

Apareces en el corredor que une por detrás los dos balcones más al norte. Encuentra el interruptor (E) en el balcón sur y púlsalo. Esto libera una trampa en la pared este del corredor, con cinco Mancubi y cuatro Chaingunners.

Fase cuatro: foso de Diablillos

El área noreste (F) ahora está abierta, con otro Cyberdemon, algunos Caballeros del infierno y más Arachnotrons; sin embargo, los primeros están confinados en una "isla" de la que no pueden salir. Como consecuencia, este Cyberdemon probablemente terminará disparando a los Caballeros y Arachnotrons mientras intenta golpearte, resultando en otra secuencia de lucha interna. Una vez que el Cyberdemon se haya debilitado, acaba con él.

Dirígete a donde estaba el Cyberdemon, pero atento al foso lleno de Diablillos que rodea la isla: intenta no caer allí. También hay un balcón a la derecha con tres Revenants. Elimínalos, salta a través del foso y ve hacia la plataforma con nueve paquetes de celdas mientras despachas a los Sargentos que te esperan. Pulsa sobre la parte metálica de la pared y sube hasta un pasillo que conduce al balcón mencionado donde encontrarás una BFG 9000.

Pulsa el interruptor (G), para bajar una pared en el lado oeste del mapa, revelando una enorme horda de demonios.

Parte final 1

Avanza hacia el área noroeste, donde encontrarás veintitres Barones del infierno ubicados en seis jaulas elevadas que te atacan, una manada de ochenta Demonios está cerca de ti y la jaula central contiene ocho Mancubi y cuatro Archi-viles. En el nivel de dificultad UV, también habrá un Spiderdemon con el que lidiar.

Tu primera tarea es alejar a los Demonios y el Spiderdemon de la jaula con los Archi-viles y los Mancubi. Esto evita que los Archi-viles resuciten a los Demonios y proporciona más cobertura. Saca el BFG 9000 y descarga sus células de energía, lo que debería ser altamente efectivo contra la manada de Demonios y el Spiderdemon por igual.

Una vez que esta primera ola esté terminada, reabastece tus cohetes. Tu próxima tarea es eliminar la amenaza de la jaula central y, como siempre, primero tienes que matar a los Archi-viles. Usa las esquinas formadas por las paredes en el sudoeste del área de inicio como cubierta, y dispara cohetes hacia la jaula hasta que todos hayan sido eliminados.

Técnicamente, necesitas las tres llaves para finalizar el nivel. Las llaves roja y azul están en una sala y la llave amarilla en otra. Puedes agarrarlas en cualquier orden.

Parte final 2a: llaves roja y azul

Para obtener las llaves roja y azul, ve a la puerta (I) al oeste del área abierta final. Cuando ingreses, no vayas directamente a las llaves rojas y azules; en cambio, corre inicialmente hacia el lado norte, donde hay una esfera de invulnerabilidad. Una vez que ingreses, las paredes de ambos lados se abrirán, revelando un gran número de Archi-viles.

Ahora que eres invencible, puedes agarrar las llaves de forma segura y matar a estos Archi-viles de la forma que prefieras. Al fondo de la sala, en un recodo hay un teletransportador que te devuelve al centro del enorme patio final.

Parte final 2b: llave amarilla

Para obtener la llave amarilla, abre la puerta (J) en el lado sur del área abierta final. Encontrarás un Diablillo solitario en la sala, con la llave amarilla en el extremo más alejado.

Esta sala es una trampa que recuerda a la "sala de Cacodemon" en MAP08: Tricks and Traps de Doom II, una vez que dispares, diez Cacodemons y ocho Dolor elemental emergerán del fondo de los seis nichos laterales de la sala. Una vez terminado con ellos, toma la llave amarilla al fondo, junto con una megaesfera.

Ten en cuenta que al completar esta sala se liberan cuatro Archi-viles el nivel: uno desde el noroeste del área final y tres desde una trampa en el área con el primer Cyberdemon. Una vez que la violencia se haya calmado, dirígete hacia el norte de la zona final y levanta las tres barras de colores. Salta en el agujero en el piso para terminar el nivel.

Otros lugares de interés

Cuando se juega este episodio, este es el primer nivel en el que puedes obtener un BFG 9000 casi desde el comienzo, aunque requiere seguir un proceso algo complejo. En el patio de inicio, cuando pulsas sobre el panel de hierro remachado en (A), simultáneamente bajan las cuatro plataformas triangulares de la estructura central: las de los ángulos sudoeste y nordeste contienen tres cajas de cohetes cada una, mientras que la del noroeste tiene una megaesfera. Aunque es difícil de alcanzar, esta última también alberga un interruptor para abrir un nicho (*) al este con un teletransportador. Se consigue un tiempo adicional si bajas el ascensor frente a la flecha, corres hacia la izquierda y montas en esa plataforma. Luego pulsas el interruptor de arriba, que baja nuevamente todas las plataformas Corre entonces nuevamente en sentido de las agujas del reloj para llegar a la siguiente antes de que baje. Este proceso puedes repetirlo si no llegas a tiempo.

El teletransportador revelado te lleva al punto central de la estructura en cruz, donde puedes recoger el BFG, abrir cualquiera de las puertas y avanzar para ser teletransportado de vuelta. Si eres rápido, puedes telefragear al Archi-vil de esa sala cuando salgas. Todo esto se puede hacer antes de que la pared sur haya terminado de bajar.

En realidad, no se requiere ninguna de las tres llaves para completar el nivel. La puerta azul es demasiado alta para impedir el paso, y se puede realizar un deslizamiento de muerte matándote con un cohete disparado en cualquiera de las paredes en el hueco de salida, de espaldas hacia el portal. El cadáver se deslizará por debajo de las puertas roja y amarilla y dentro del portal, terminando el nivel.

El nivel contiene 6 megaesferas y 2 esferas de invulnerabilidad, además de las 4 mochilas del inicio.

Secretos

  • No hay secretos oficiales en este nivel.

Errores

Algunos de los objetos colocados en los puntos de generación de los jugadores #2, #3 y #4 en modo de juego co-op, en los otros brazos de la cruz que forma la estructura central, no se pueden recolectar en el modo de un solo jugador, pero no han sido marcados como solamente multijugador: tres escopetas (cosas #7, #8, #9), tres super escopetas (cosas #18, #19, #21), tres cajas de cartuchos (cosas #10, #11, #12) y un paquetes de celdas (cosa #396) colocado para el jugador #3. (Las mochilas se pueden recolectar sin ser teletransportado).

Monstruos según Nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Archi-vil 28 28 28
Arachnotron 15 15 15
Barón del infierno 25 25 25
Caballero del infierno 9 9 9
Cacodemon 12 12 12
Cyberdemon 2 2 2
Chaingunner 4 4 4
Demonio 39 39 39
Diablillo 35 35 35
Dolor elemental 8 8 8
Espectro 38 38 38
Mancubus 45 45 45
Sargento 8 8 8
Spiderdemon 0 0 1
Revenant 34 34 34
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