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Community Chest 4 | |
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- Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP23. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP23.
MAP23: Melting Universe II (Universo derretido II) es el vigésimo tercer nivel de Community Chest 4. Fue diseñado por Walter Confalonieri y utiliza Countdown to Death, una pista musical de Doom II compuesta por Robert Prince.
Es la secuela temática del MAP42: Melting Universe de 32in24-11: Occupy Doomworld.
Para un mapa en el tramo final de Community Chest 4, este nivel no es particularmente difícil de completar, con 160 monstruos relativamente débiles para un mapa de tamaño mediano y pocas trampas importantes. Sin embargo, tiene algunas secciones que pueden ser desafiantes, especialmente cerca del final.
Mapa[]

Estrategia rápida[]
Este nivel utiliza las tres llaves de cráneo, recogidas en el orden rojo, azul y amarillo.
Llave cráneo roja[]
Comienzas en el extremo norte de un cañón rocoso. Avanza para recoger la Super escopeta y los grupos de cartuchos circundantes. El primer grupo de enemigos está formado por cuatro Diablillos y dos Caballeros del infierno, todos de espaldas a ti. Comienza apuntando a impactar tantos Diablillos con un solo disparo como puedas, luego acaba con los Caballeros. La pelea puede hacer que dos Sargentos se unan a la refriega desde más lejos en el mapa, así que elimínalos para obtener tu Escopeta normal también.
Continúa hacia adelante hacia una gran cueva con antorchas azules (A). Allí hay tres Sargentos y hasta tres Caballeros del infierno esperando en una emboscada. Dirígete hacia el lado sudeste de la cueva para encontrar una estructura de ladrillos grises con una abertura de madera (B). Mata al Demonio que hay dentro (cuatro en UV y superior) y sigue el corredor curvado hasta otra abertura que da a una zona exterior, dividida por la mitad por una gran pileta donde se mezclan el agua y el limo.
Aquí, encontrarás cinco Chaingunners en el otro lado, así como otros cuatro Caballeros del infierno, dos en el otro lado y dos en el lado cercano (los Caballeros no están presentes en HNTR y menor). En niveles de dificultad más altos, puedes usar las luchas internas de monstruos para reducir la dificultad de esta parte.
Salta abajo a la pileta en la parte de agua y ve hacia la izquierda, donde hay una gran área abierta con salientes de roca roja y gris, recogiendo la Ametralladora (C) en el camino. Las cornisas están llenas de monstruos duros: un gran número de Mancubi, Revenants y, lo que es más preocupante, Chaingunners y un Ciberdemonio. Para reducir el daño que recibes, este es el curso de acción sugerido:
- Recoge rápidamente la invulnerabilidad de la cercana isla de roca con el símbolo del yin-yang.
- Corre hacia la llave de cráneo roja en la isla rodeada de lava hacia el este: ese es un suelo que daña en un 20%, ¡y aquí pueden ocurrir "fugas" en los trajes de radiación!
- Recoge el Traje de protección contra radiaciones en el sur de la zona de lava
- Regresa al área de agua en el sur, luego ve hacia el este desde la isla de yin-yang hasta un esquina de madera donde puedes recoger el Lanzacohetes después de eliminar a algunos Sargentos. Cuando recojas el Lanzacohetes, un Demonio atacará. Ve al lugar de donde vino para encontrar dos salas con un total de seis cajas de cohetes.
- Con el tiempo de invulnerabilidad que te quede, elimina a los monstruos de las cornisas.
- Cuando la invulnerabilidad se agote (o hayas tenido suficiente de esquivar el fuego por ahora), súbete al gran conjunto de teletransportadores plateados en el límite de lava y agua al este.
Llave cráneo azul[]
Serás teletransportado de regreso a una pequeña cámara en el noroeste del área de la pileta de agua / limo. Regresa hasta la cueva y esta vez dirígete al lado sudoeste (el otro lado de la estructura de ladrillo grises). Allí encontrarás una puerta con marca roja (D).
Ingresas a un corredor gris estrecho con una antorcha azul, que está vacío de monstruos hasta el final, cuando te encuentras en un combate cuerpo a cuerpo con un Barón del infierno. Abre la puerta al final del corredor para encontrar una pequeña cámara donde esperan tres Diablillos. Más allá de las barras en el sur, encontrarás a dos Sargentos y un Chaingunner protegiendo la llave azul. Mátalos primero y luego pasa por la puerta en el este.
Sigue el pasillo inundado en forma de media luna y acciona el interruptor en el final; luego, regresa a la sala con las barras, para encontrar que han subido y puedes recoger la llave azul de su nicho. Hecho esto, puedes retroceder hasta la cueva. A pesar de las apariencias (y la experiencia del nivel anterior), no hay trampas en el camino de regreso a la cueva.
Llave amarilla[]
En la cueva, dirígete hacia el norte y regresa a la abertura en el sudeste. Un pequeño grupo de monstruos se ha teletransportado: seis Zombis y seis Diablillos. Al entrar, ve atento a tres pequeñas trampas cerca de la entrada: cada una tiene un Diablillo esperando en una emboscada. Este grupo no debería ser un problema, ya que tienes el Lanzacohetes.
En la zona de la pileta de agua / limo, notarás que se ha generado un puente que te permite cruzar al otro lado. Abre la puerta con marca azul (F) para ingresar una sala cuadrada con una plataforma y dos caballeros del infierno. Mátalos, acciona el interruptor y baja por la plataforma hasta un pasillo. Primero, lanza algunos cohetes sobre el cCaballero del infierno que tienes delante. A continuación, corre hacia adelante para recoger el Fusil de plasma e inmediatamente retrocede, ya que habrás atraído la atención de seis Demonios cercanos. Mátalos y vuelve al la bifurcación donde estaba el arma.
Desde esa bifurcación, primero sube a la derecha hasta una cámara (G) con la llave amarilla sobre un pilar aislado en medio de la sangre. Al entrar, presta atención a unos Revenants dentro de nichos en las paredes y un Barón del infierno en la cornisa cercana (no presente en HNTR y menor). Déjate caer en la sangre (no es suelo dañino) y continúa hacia el pasaje en el nordeste. La siguiente área contiene una de las trampas principales del nivel, así que prepárate para una difícil.
Al entrar a este conjunto de canales de sangre, primero serás atacado por un Espectro en posición de emboscada. Más adentro, encontrarás un cruce. Mata al Espectro y al Barón del infierno escondidos en el brazo de la derecha. El Paquete de locura debes guardarlos para más tarde a menos que tengas menos del 50% de salud. Regresa al cruce y ve hacia el oeste. Encontrarás una estructura, abierta en el lado oeste, que esconde un Archi-vil: simplemente lanza cohetes hasta matarlo.
En este punto, debes moverte rápido (de nuevo). Equipa tu Fusil de plasma, corre hacia la estructura, pulsa el interruptor del ojo, vuelve corriendo e intenta llegar a la entrada de la cueva lo más rápido posible. Dentro de los canales de sangre, se abrirán seis trampas, cada una con un Revenant. Esta trampa es mortal si no estás preparado para ella. Si no puedes salir, simplemente rocía plasma y aturde a los Revenants hasta que todos hayan muertos.
De vuelta en la sala con la llave amarilla, verás que se ha levantado un puente de roca que te permite obtenerla.
Final[]
Retrocede hasta la bifurcación donde estaba el Fusil de plasma y ahora sube hacia el este para eliminar a algunos Revenats de su posición, evitando que te acosen y flanqueen más tarde. Vuelve a la bifurcación y ve hacia el sur para encontrar una escalera curva de roca que conduce a un grupo de cuatro Diablillos y dos Barones del infierno (uno en HNTR y menor). Acaba con ellos y pasa por la puerta amarilla que estaban protegiendo.
En la siguiente sala con un Paquete de salud en el centro, un Espectro te tenderá una emboscada desde un pasillo lateral. Ingresa al lugar de donde vino y equipa tu Fusil de plasma para enfrentar a un Barón del infierno a corta distancia. La sala final tiene un interruptor (H) y otro Espectro en emboscada. Pulsa el interruptor y regresa nuevamente hasta la bifurcación del Fusil de plasma. En el camino de regreso, notarás que ha aparecido un Archi-vil en el balcón donde estaban los Revenants, por lo que debes salir rápidamente del área de los escalones de roca.
Sube hasta el balcón y termina con el Archi-vil. La puerta de madera (I) ahora está abierta. Ingresa y baja los escalones de la izquierda hasta una pequeña cámara cubierta de enredaderas con dos Caballeros del infierno y un teletransportador que debes usar.
Apareces en un pequeño cubículo de madera (J), cerca de la isla yin-yang en el área exterior de agua / lava. Abre la puerta y sal afuera para encontrar que enfrente ha aparecido un nuevo afloramiento rocoso, y una pared a la izquierda se abre para revelar un interruptor. Tan pronto como un monstruo en las cornisas avance hacia el afloramiento rocoso recién aparecido, se teletransportará a la isla yin-yang, esto incluye a un Ciberdemonio. En este punto, te conviene eliminar a todos los monstruos que veas en las cornisas, o incluso hacer que el Ciberdemonio haga parte del trabajo sucio por ti.
Presiona el interruptor recién revelado, y el nuevo afloramiento rocoso bajará como una plataforma. Súbelo para alcanzar la cornisa más alta. Tan pronto como pisas esa cornisa más alta, diez Caballeros del infierno (cinco en HNTR y menor) aparecen desde unas trampas de piso falso. Se trata de un desagradable fuego cruzado con proyectiles muy dañinos, por lo que hay que limpiarlo rápidamente. Se recomienda el Fusil de plasma, y poder esquivar a los monstruos es una ventaja. Muévete a lo largo de la cornisa en el sentido de las agujas del reloj y elimina lentamente a los Caballeros del infierno a medida que llegas a donde está cada uno. La cascada de lava a mitad de camino alrededor de la cornisa es muy dañina, ¡así que no te quedes en ella por mucho tiempo!
En el otro extremo de de la cornisa, llegarás a un amplio túnel rojo (L) que se estrecha gradualmente. Al final, te asomarás a un área similar a una cueva con un gran grupo de monstruos en el otro extremo: diez Chaingunners, cuatro Caballeros del infierno, cuatro Barones del infierno, un Revenant y un Elemental del dolor (dos Caballeros y dos Barones menos en HNTR y menor). Usa cohetes a discreción para abrirte paso, asómate para atraer a dos Revenants (Caballeros en HNTR y menor) que esperan afuera en una emboscada y luego usa la entrada a la cueva como punto de estrangulamiento: lo que se acerque, lo acabas con plasma.
Una vez que la cueva esté despejada, continúa avanzando hasta el área final del nivel. Se trata de un duelo uno a uno contra un Ciberdemonio. Debes ingresar en el túnel (M) en el lado sudeste de esta área para accionar el interruptor, que baja las barras que rodean la salida. Esquiva al Ciberdemonio, entra en el túnel, acciona este interruptor, vuelve a salir y pisa la plataforma con el pentáculo verde en el sur para terminar el nivel.
Otros lugares de interés[]
Secretos[]
- Dirígete a la cueva del principio y en la bifurcación ve por la izquierda. Dentro del recinto central mira a la derecha para encontrar un nicho con un pentáculo blanco y una vela. Pulsa en él como si fuese un interruptor para abrir una puerta cercana y conseguir una Mochila.
- En el camino a la puerta amarilla, antes de tomar la escalera curva déjate caer a la lava a tu derecha, pero no uses el teletransportador. Presiona la pared marrón para bajarla y toma el ascensor siguiente para alcanzar una Esfera alma que se veía inalcanzable desde la bifurcación.
Monstruos según nivel de dificultad[]
Monstruo | ITYTD y HNTR | HMP | UV y NM |
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Aracnotrón | 1 | ||
Archi-vil | 2 | ||
Barón del infierno | 6 | 10 | 10 |
Caballero del infierno | 17 | 28 | 29 |
Chaingunner | 20 | ||
Ciberdemonio | 2 | ||
Demonio | 9 | 9 | 12 |
Diablillo | 34 | ||
Elemental del dolor | 1 | ||
Espectro | 3 | ||
Mancubus | 8 | ||
Revenant | 16 | 21 | 22 |
Sargento | 10 | ||
Zombi | 6 |