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Mapa | Nivel
Memento Mori

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Mapas 21 a 32
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP22.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP22.


MAP22: The Escape es el vigésimo segundo nivel de Memento Mori. Fue diseñado por Denis Möller y utiliza la pista de música "Triangle of Fear" de Mark Klem. Presenta una situación similar al duelo de Spiderdemon / Cyberdemon del MAP20: Gotcha! de Doom II, donde el jugador debe engañar a dos Spiderdemon para que luchen entre sí.

El tiempo par es de 2:30.

Mapa

MM MAP22

Estrategia rápida

Comienzas el nivel en el extremo sur de un corto pasillo. Sube la escalera inmediatamente a tu izquierda, matando a los antiguos humanos. Pulsa el interruptor arriba y luego regresa nuevamente al pasillo. Esto hace que se levanten las barras en el otro extremo, permitiéndote cruzar a través del puente sobre el ácido hacia un área de tipo laberinto.

Llave roja

Avanza por el laberinto en el sentido de las agujas del reloj, atento a la emboscada de un Espectro que aparece por detrás, aproximadamente a un tercio de la entrada. Al final del laberinto hay una sala con un Caballero del infierno y otro interruptor. Despacha al monstruo, prepara tu arma preferida contra las hordas de Demonios y presiona el interruptor: las paredes del laberinto bajarán, revelando hasta diez Demonios que vienen hacia ti desde todas las direcciones.

Cuando termines con ellos pulsa el interruptor oblicuo de la esquina nordeste, para revelar una galería elevada llena de Diablillos, así como una puerta en la pared oeste. Unos cuantos disparos del lanzacohetes bien colocados resolverán el problema. Dirígete a través de la puerta, equipa tu Fusil de plasma o Ametralladora y baja por la plataforma hasta un área llena de ácido. Inmediatamente serás atacado por un grupo de Diablillos. Mátalos, corre hacia adelante y pulsa el interruptor (A) frente a ti.

Sube de nuevo con la plataforma para volver al laberinto, donde se abrió una trampa en la esquina sudoeste, que libera hasta dos Cacodemons. Una vez que hayas terminado con ellos, sube por la escalera y abre el panel de metal para acceder a la galería de los Diablillos. Recórrela hasta una puerta de madera (B), ábrela y prepárate para la gran batalla del nivel.

Adentro solamente verás un corto pasillo vacío, pero con una esfera alma (HNTR o menor), dos botiquines (HMP) o un botiquín (UV-NM). Cuando avanzas, la puerta detrás de ti se bloqueará mientras las paredes de ambos lados se abren, revelando un Spiderdemon a cada lado. Para sobrevivir a este encuentro, primero debes ponerte en la línea de fuego de ambos monstruos. Al disparar, los monstruos impactarán uno al otro y comenzarán a pelear entre ellos. Termina con el sobreviviente si es necesario y luego salta a la plataforma sur para recoger la llave cráneo roja.

Llave amarilla

Entra en cualquiera de los canales de ácido entre las plataformas de los Spiderdemon, abre la puerta del extremo este y sube en el ascensor. Abre la puerta del lado oeste y salta ahora a la plataforma norte para pulsar el interruptor que abre la puerta con relieves plateados a la siguiente área.

Entras en una gran sala vacía con paredes grises, que tiene un rincón inundado. A la derecha están las puertas amarilla y azul, en una cornisa que no puedes alcanzar, junto a un par de teletransportadores. A la izquierda, en un recodo encontrarás un interruptor que, al pulsarlo, baja el piso hasta un corto túnel. Presta atención al nicho del lado izquierdo con luz parpadeante: cuando avances hacia la escalera de adelante, se activará una trampa de teletransporte, que enviará hasta diez Diablillos y cinco Chaingunners a ese nicho.

Cuando termines con ellos sube la escalera hasta un pasillo enrejado, con vista a la llave cráneo amarilla sobre un pedestal, que lleva a una puerta y un interruptor (C). Primero pulsa el interruptor para levantar un puente sobre el pasillo del inicio, luego usa la puerta para cruzar ese puente hacia una puerta que requiere la llave roja. Abre la puerta roja, mata a los Sargentos que esperan en una emboscada y luego pulsa el interruptor en la pared este para bajar el piso. Corre sobre el ácido hasta la plataforma con la puerta amarilla (ten cuidado con los muchos Diablillos en la sala principal), dobla a la izquierda y siga por el pasillo y escaleras hasta llegar a una pequeña puerta por encima del lugar de inicio del nivel.

Adentro encontrarás una galería enrejada desde donde se ve nuevamente la llave amarilla. Pulsa el interruptor al final de la galería (D) para levantar un sector de las rejas y salta abajo por allí hacia el piso de la sala. Ve hasta la esquina sudoeste de la sala, donde hay dos interruptores de cráneo de distinto color: pulsa primero el azul (sur) para elevar un puente hacia la llave a su altura máxima, luego el rojo (oeste) para bajar el puente y usarlo como un elevador. Corre entonces hacia el puente antes de que se levante nuevamente.

Cuando estés a punto de recoger la llave amarilla, equipa el lanzacohetes y mira hacia atrás (este) antes de pisar su pedestal. Se abrirá una trampa con un máximo de cinco Chaingunners y cuatro Sargentos, a los que puedes despachar rápidamente.

Llave azul

Regresa por donde llegaste hasta la puerta amarilla (E). Al abrir la puerta, serás atacado por hasta dos Revenants, lo que no debería ser demasiado problema. Pasa a través del teletransportador plateado.

Apareces en la mitad de la cornisa (F) de la sala después de los Spiderdemon, junto a la otra puerta amarilla. Una pequeña plataforma también se ha elevado para permitir el acceso a esta parte desde el piso de abajo, lo que te permite volver atrás si necesitas recolectar algo. Pasa por esta puerta amarilla, dobla a la derecha y baja las escaleras hacia una sala de paredes grises. Esta sala está llena de trampas:

  • Termina con los Sargentos detrás de la reja de arriba
  • Pulsa el interruptor. Una pared a la derecha baja, revelando hasta dos Demonios. También baja un muro en la jaula de arriba, liberando Chaingunners.
  • Entra en el nicho de donde salieron los Demonios. Se abrirá una pared en el este con un interruptor.
  • Pulsa este nuevo interruptor. El muro cercano descenderá, liberando hasta cinco Demonios; también se revelará otra trampa en el muro sur, con un Caballero del infierno dentro.
  • Entra en la trampa del Caballero y pulsa el interruptor.

Vuelve a subir a la escalera y sigue hasta el final para encontrar que la puerta bloqueada de arriba, ahora se ha abierto. Adentro encontrarás una sala con cuatro teletransportadores. Cada uno de ellos te llevará a un túnel inundado similar (G), donde eliminarás enemigos, activarás un interruptor y subirás en un ascensor hacia un área exterior donde está la llave azul. Después del uso, cada uno de los teletransportadores se bloquea, impidiendo que se vuelva a usar. Cada uno de los interruptores va a bajar un grupo de barras que impiden acercarse al pedestal de la llave azul y al interruptor con rostro de demonio. En modo de juego de un solo jugador, habrá un teletransportador extra en el área exterior para que vuelvas a la sala de los cuatro teletransportadores; este teletransportador está bloqueado en modo co-op.

Una vez que todas las barras están abajo, pulsa el interruptor delante de la llave azul tres veces seguidas. Esto baja la llave azul, elimina una barrera invisible y baja un teletransportador en el rincón sudoeste para que puedas salir. Desafortunadamente, esto también desencadena una peligrosa trampa de teletransporte, con hasta ocho Sargentos y seis Chaingunners que se teletransportan a tres lugares diferentes en este espacio reducido, donde hay poca cobertura salvo el pedestal del interruptor.

Salida

Entra en el telepuerto para aparecer en la otra mitad de la cornisa (H) con la puerta azul. Cuando te acerques a la puerta azul, da media vuelta para enfrentar la emboscada de un Chaingunner detrás de ti. Pasa por la puerta azul a una sala con dos niveles y múltiples columnas de hieroo remachado. Mata al Caballero del infierno que te está esperando y sigue por la plataforma superior hasta una puerta de madera (I) en el norte. Haz explotar el barril de adelante y dispara al interruptor que hay detrás.

Una vez hecho esto, salta al nivel inferior y dirígete a la parte sudoeste, donde habrá bajado una columna. Encontrarás un interruptor para baja una columan de calaveras. Cuando pases por donde estaban las calaveras, se abrirá una puerta en el sur. Salta dentro del foso de agua del patio para terminar el nivel.

Otros lugares de interés

Si te desplazas muy lentamente hacia ella, puedes recoger la llave cráneo amarilla sin activar la trampa de los Chaingunners que se abre detrás de ti.

En el canal de ácido al que caes para pulsar el interruptor (A) hay un traje de radiación en un sector al sur del ascensor. Detrás de él hay un nicho oculto que alberga un Diablillo. Tenlo en cuenta si quieres obtener el 100% de los logros al final del nivel,

Secretos

  1. En la sala de los dos Spiderdemon, salta a la plataforma del interruptor (norte) y abre la pared este manchada de sangre para encontrar un paquete de locura.
  2. En la sala de los dos Spiderdemon, salta hacia la plataforma de la llave cráneo roja (sur) y abre el muro oeste con manchas de sangre para encontrar un bonus de armadura. Baja en el ascensor y luego en el siguiente para encontrar una armadura y obtener el crédito por el secreto.
  3. Luego de obtener la llave cráneo amarilla vuelve hacia la puerta por la que llegaste. Al pulsar el interruptor al final de la galería, un bloque de la pared cerca de la puerta se levantó. Cuando camines sobre el espacio en el que estaba, el piso bajo tus pies se hundirá, revelando un pozo que contiene un grupo de Diablillos, dos cajas de cartuchos y un paquete de salud. Despeja el lugar, pulsa el interruptor para llamar al ascensor y vuelve a subir. Arriba encontrarás que un interruptor se revela a la derecha: púlsalo y salta abajo otra vez para alcanzar el elevador adicional que ha bajado, súbe y abre la puerta de metal para acceder a la jaula que contiene la esfera alma.
  4. En la sala de los cuatro teletransportadores al norte del mapa, dispara a los monitores para abrir un compartimento que contiene tres cajas de cartuchos y un paquete de salud. Abre el muro con el triángulo para bajar a un corredor oculto, seguido de una sección de ácido con una megaesfera. Si no puedes alcanzar nuevamente el ascensor, continúa por el corredor para volver a ingresar al área de alcantarillado cerca del laberinto.

Monstruos según Nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida 1 1 1
Arachnotron 1 1 1
Barón del infierno 0 1 1
Caballero del infierno 4 3 3
Cacodemon 1 2 3
Chaingunner 17 25 32
Demonio 10 14 19
Diablillo 33 48 65
Espectro 17 20 20
Sargento 16 24 33
Spiderdemon 2 2 2
Revenant 1 2 3
Zombi 10 10 10
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