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Mapa - Nivel
Community Chest 4
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP22. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP22.

MAP22: Hell's Limits (Límites del infierno) es el vigésimo segundo nivel de Community Chest 4. Fue diseñado por C30N9 y utiliza la pista musical "Hell's Limits", compuesta por Stuart Rynn (Forty-Two) específicamente para este mapa.

Hay una combinación particular de texturas que está grabada en la mente de los jugadores que han jugado a The Plutonia Experiment: anuncia "muchas trampas por delante". Este nivel tiene esa combinación de texturas y, de hecho, contiene muchas trampas. Incluso se podría argumentar que algunas de las trampas podrían haberse hecho más duras de lo que ya son.

Mapa[]

Cchest4 MAP22

Estrategia rápida[]

El nivel utiliza cinco llaves, cuyo orden de recogida es: llave cráneo roja, tarjeta llave amarilla, tarjeta llave azul, llave cráneo amarilla, llave cráneo azul.

Inicio y llave cráneo roja[]

Comienzas en una sala con una puerta que requiere la llave azul y una segunda puerta bloqueada por barriles. Dependiendo del nivel de dificultad, es posible que no haya Diablillos (HNTR y menor), un Diablillo (HMP) o dos Diablillos (UV y superior) de espaldas a ti. En un inicio con pistola, dispara un tiro para alejarlos, luego recoge la Escopeta y la caja de cartuchos en el nordeste. Acaba con los Diablillos, haz explotar los barriles que bloquean la puerta en el oeste y ábrela.

Esto conduce a una pequeña saliente con un Demonio esperando en una emboscada. Déjate caer en el patio inundado y dirígete a la galería circundante por el lado sudeste. A medida que vayas subiendo los escalones en el sentido de las agujas del reloj, se activará una trampa de teletransportación, liberando algunos monstruos en la galería. Además de estos monstruos, tienes que lidiar con dos Demonios más en el lado oeste de la galería. Elimina esta horda lo más rápido que puedas y continúa hasta la parte superior (lado noreste).

Al final de la galería hay un interruptor de cráneo. En lugar de pulsarlo, abre la pequeña puerta (A) al lado. Habrá hasta tres Sargentos por delante defendiendo un Lanzacohetes. Es posible que también tengas que estar atento al fuego de un Aracnotrón más adelante y de cuatro jaulas en un área al aire libre actualmente inaccesible más al norte, con:

  • HNTR y menor: Dos Diablillos y dos Sargentos.
  • HMP: Dos Diablillos, un Sargento y un Revenant.
  • UV y superior: Dos Diablillos, un Chaingunner y un Revenant.

Mata a los monstruos a la vista, recoge el Lanzacohetes e inmediatamente mira hacia la izquierda: allí se abre una trampa con un Revenant o un Archi-vil. Dado que apenas tienes cobertura cerca para protegerte, conocer esta trampa es esencial.

Desde el lugar del Lanzacohetes, dirígete hacia el este hasta una puerta de madera (B). Adentro hay una sala semiabierta con una estructura central. Al entrar, se activa una trampa de teletransporte, que llena la habitación con un Revenant, dos Chaingunners, dos Diablillos, un Sargento y dos Espectros (no presentes en HNTR y menor). Baja al otro lado de esta sala y pulsa el interruptor con rostro de sátiro. La estructura central bajará, revelando la llave cráneo roja.

Cuando recoges la llave, la puerta de la sala se bloquea y un Mancubus se teletransportará. Observa que dos pasillos permanecen abiertos a los lados del interruptor. Pasa por cualquiera de ellos hasta un cruce en "T" y enfrenta al Revenant allí. Continúa hacia el este hasta una cámara circular con siete Diablillos y un Aracnotrón. Mátalos a todos y acciona el interruptor en el lado este del bloque de metal central. Ahora puedes salir rápidamente por donde llegaste.

Tarjeta llave amarilla[]

Retrocede hasta la zona del Lanzacohetes, sal por la puerta del sur y regresa la galería que rodea el patio inundado, atento a dos trampas recién abiertas en el lado norte: se liberan dos Demonios y un Caballero del infierno (dos Demonios y Dos diablillos en dificultades menores). Acaba con ellos y acciona el interruptor al lado de la puerta, que baja temporalmente un panel de hierro remachado en el lado oeste del patio. Dos Espectros serán liberados allí. Mátalos y pasa más allá del panel rebajado (si el panel se ha levantado nuevamente, vuelve a accionar el interruptor) hasta una puerta de madera (C) y prepara tu Ametralladora ya que al abrir la puerta, serás recibido por hasta tres Chaingunners.

En la bifurcación de adentro, ve hacia la derecha por una escalera hasta una puerta de madera con decoraciones de cráneos rojos en el techo y un Chaingunner custodiándola. Abre la puerta para ingresar a un pasillo de piedras grises con un Archi-vil en un nicho al fondo. Sin avanzar por el pasillo, dispara algunos cohetes para matarlo. Cuando avances más hacia el norte y pisas el piso más oscuro (con antorchas a los lados), una trampa de piso falso se activa adelante, liberando:

  • HNTR y menor: Un Caballero del infierno y dos Sargentos.
  • HMP: un Barón del infierno y dos Sargentos.
  • UV y superior: Un Barón del infierno y dos Chaingunners.

Una vez más, los cohetes deberían resolver el asunto rápidamente.

Ve hasta el final del pasillo y sube los escalones de la derecha (D), para encontrarte en la zona exterior donde estaba la tarjeta amarilla. Al recogerla se activa una trampa de teletransporte con Cacodemonios, Revenants y Mancubus. Debes pasar a los monstruos hasta el área del lanzacohetes para llegar a un lugar seguro y en Ultra-Violence y superior, puede ser algo difícil.

Tarjeta llave azul[]

De vuelta en el área del Lanzacohetes, vuelve a salir por la puerta del sur y regresa a la galería que rodea el patio inundado, atento a otra trampa recién abierta en el lado sudeste que libera un Elemental del dolor. Deshazte de él y sus Almas perdidas y vuelve a pulsar el interruptor al lado de la puerta.

Nuevamente pasa el panel que baja, abre la puerta y en la bifurcación ve ahora hacia adelante hasta un segundo cruce de pasillos con un pentáculo en el techo y otro en el piso. Allí dobla hacia la izquierda (sur) hasta un interruptor de león (E), flanqueado por columnas amarillas. Púlsalo y luego retrocede hasta la primera bifurcación. Ahora toma el pasillo que baja hacia el sur, hasta una puerta de madera con decoraciones de luces amarillas en el techo y un Chaingunner custodiándola.

Adentro hay un corredor con cinco Diablillos. Mátalos a todos y acciona el interruptor (F) al final. Esto baja un panel en el sudoeste, que conduce a una empinada escalera que sube a un corredor al aire libre. Mata a los dos Demonios y al Barón del infierno arriba. (Ten cuidado de no llegar hasta el fondo del corredor, ya que hay una trampa de caída al final.)

En la bifurcación (G) dobla a la izquierda y ve hacia el norte. Sigue hasta el recodo y enfrenta uno o dos Chaingunners que custodian la tarjeta llave azul. Al recogerla azul, la pared detrás de ella se baja para liberar un Archi-vil que debes despachar rápidamente.

Llave de cráneo amarilla[]

Ahora debes retroceder hasta la puerta (A) junto al interruptor del patio inundado. En el camino de regreso se habrán abierto algunas trampas, en este orden:

  • En el extremo oeste del corredor al aire libre, frente a la escalera empinada, se ha abierto una trampa con cuatro o cinco Almas perdidas.
  • Al noroeste de la sala corta donde había cinco Diablillos, se ha abierto una trampa con un Caballero del infierno y dos o cuatro Chaingunners.
  • En el cruce al oeste del patio (justo después del panel), se han abierto dos pequeñas trampas con dos Demonios (un Demonio y un Revenant en UV y superior).

Sal por la puerta de madera, baja el panel y regresa al patio inundado. Sube por la galería circundante hasta arriba y abre la pequeña puerta contigua. Deberías encontrarte con cuatro Demonios y tres Revenants (tres Diablillos en HNTR y menor) liberados desde unas trampas cercanas. Desde el área del Lanzacohetes, ve hacia el este, pero dobla a la izquierda para pasar por la puerta de madera (H) al norte. Mata al Mancubus en el siguiente corredor.

Al final verás un nicho con una plataforma y un interruptor en el nordeste, junto al cuarto de la BFG. Ingresa allí y acciona el interruptor en la pared norte para que baje. Esto conduce a una sala con unas plataformas de hierro remachado en forma de "T" sobre limo. Desde la entrada, mata a los dos Diablillos en las plataformas, luego asómate con cuidado para matar al Revenant en su jaula a la izquierda. En UV y mayor, la jaula de la derecha también tiene un Archi-vil, así que ten cuidado aquí.

Acciona los dos interruptores al norte y al sur de este lugar. Las paredes del este se bajarán, dejando al descubierto dos ventanas enrejadas y una abertura central. Hasta seis Chaingunners te atacarán desde las ventanas, por lo que debes deshacerte de ellos lo antes posible. Salta desde la plataforma central a través de la abertura hasta el área donde está el Fusil de plasma y, más adentro, la llave cráneo amarilla.

Cuando recoges el arma, se abre una trampa con un Elemental del dolor a tu izquierda. Pasa luego a la parte trasera de esta sala y recoge la llave cráneo amarilla de su pedestal. Cuando la tienes, cuatro Demonios se teletransportan y un Archi-vil aparece en el nicho de la parte trasera.

Llave de cráneo azul y salida[]

Retrocede nuevamente hasta la galería que rodea el patio inundado, atento a un par de trampas recién abiertas en el lado oeste con tres Chaingunners y tres Diablillos. Dos Aracnotrones también se habrán teletransportado al patio. Mátalos y acciona el interruptor por última vez. Corre más allá del panel rebajado en el oeste y abre la puerta de madera. En el cruce, ve de nuevo hacia el sur y regresa al extremo este del corredor al aire libre (G). Esta vez ve hacia el sur.

Rodea el panel verde con un relieve de alien y pasa a una cámara ovalada que tiene un Mancubus atrapado en un grupo de teletransportadores. Déjate caer y acciona el interruptor (I) en el norte de la pileta de abajo. Esto bajará las barras amarillas que rodean al teletransportador, pero también permite que una gran horda de monstruos se teletransporte:

  • HNTR y menor: Seis Diablillos y seis Demonios.
  • HMP: seis Diablillos, seis Demonios, dos Revenants.
  • UV y superior: seis Diablillos, seis Demonios, dos Revenants y un Barón del infierno.

El plasma será tu salvador aquí. Una vez que las barras que rodean al teletransportador hayan terminado de bajar, atraviesalas.

Apareces frente a una gran puerta de madera. Ábrela, recoge los suministros que hay dentro, luego vuelve a salir y pulsa el interruptor (J) para levantar las barras de adelante. Pulsa sobre la pared de hierro remachado en el oeste para que baje, y úsalo para subir de nuevo al extremo este del pasillo al aire libre.

Este es el punto en el que uno se preguntaría: "¿Para qué recibimos tanta munición al final del mapa?" Por si fuera poco, el gran espacio que es el patio inundado parece algo desperdiciado. Ya estarás adivinando lo que sucederá cuando regreses al patio.

Te espera una batalla uno a uno contra un Ciberdemonio, y la llave cráneo azul finalmente ha bajado en su pilar del patio inundado. Hay suficiente espacio para correr en círculos, pero el peligro es sufrir daño por explosión cuando los cohetes explotan contra las paredes. Saca tu Lanzacohetes y enfréntate al monstruo a muerte, luego recoge la llave cráneo azul.

Baja la plataforma (K) en el este y vuelva a subir hasta la zona de inicio. Ahora finalmente puedes abrir la puerta azul en la sala del comienzo. Mata al Revenant oculto adentro delante y pulsa el interruptor al final del pasillo para terminar el nivel.

Otros lugares de interés[]

Antes de subir los escalones que llevan hasta la tarjeta llave amarilla, puedes ir a la izquierda a una sala octogonal que tiene una Megaarmadura sobre un pequeño pedestal. Al recoger el potenciador, bajarán tres nichos a los lados, que liberan Almas perdidas.

Secretos[]

  1. Para obtener el Paquete de locura del inicio, haz explotar los barriles que bloquean la puerta de la izquierda y ábrela. Antes de caer hacia el agua, mira a tu izquierda para notar una pequeña hendidura en la pared. Dispárale y escucharás una puerta que se abre. Entonces, déjate caer en el agua e ingresa a la galería: a la izquierda verás un teletransportador junto a la antorcha roja, que te lleva al Paquete de locura.
  2. Desde el corredor que lleva a la sala de la llave cráneo roja, ve a la izquierda por una puerta de madera al norte. En la sala de adentro, donde hay un Mancubus, observa los relieves de piedra verde: el que está a tu izquierda no parpadea. Pulsa sobre él para obtener una esfera de invisibilidad y un cohete en el nicho que hay detrás.
  3. En el mismo pasillo se puede ver una BFG 9000 al fondo. Para alcanzarla, toma el pasillo lateral que conduce a la Super escopeta, pero mira la pared de la derecha para ver una viga de madera. Ahora vuelve al pasillo anterior, y presiona la pared que tiene la viga de madera en el lado opuesto. El muro bajará, así que regresa al otro lado y pasa a través de la abertura para recoger el arma, buscando al Barón del infierno y al Archi-vil que aparecen en el pasillo.
  4. Presiona el interruptor de cráneo en la parte superior de la galería del patio inundado, para que baje la plataforma del oeste. Salta abajo y pasa por la puerta de madera. Si tienes la llave cráneo roja, sube a la derecha en esta bifurcación y abre la puerta con marcas rojas. Toma el desvío a la izquierda, en un pasillo con múltiples nichos a los lados hasta un interruptor (L) que baja. Presiónalo y vuelve a la primera bifurcación. Ve directamente hacia el oeste hasta otra bifurcación con pentáculos demoníaco en el suelo y en el techo. Toma el pasillo de la derecha hasta un interruptor. Después de presionarlo, corre rápidamente de regreso al pentáculo y toma el camino occidental con bonus de armadura hacia una sala donde se ha abierto un nicho a la derecha. Entra rápidamente antes de que se cierre, para que puedas usar el interruptor que baja temporalmente la Esfera alma en la sala anterior.

Monstruos según nivel de dificultad[]

Monstruo ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida 9 9 12
Aracnotrón 4
Archi-vil 4 4 6
Barón del infierno 2 3 4
Caballero del infierno 2
Cacodemonio 1 2 2
Chaingunner 14 20 27
Ciberdemonio 1
Demonio 26 28 30
Diablillo 43 45 49
Elemental del dolor 2
Espectro 2 4 4
Mancubus 1 1 4
Revenant 8 15 16
Sargento 11 13 13
Zombi 11 11 9

Errores[]

Debido a la ausencia de linedefs de bloqueo de monstruos, si se abre la sala del teletransportador que conduce al secreto #1, existe la posibilidad de que el Ciberdemonio liberado cerca del final del nivel en el patio pueda vagar hacia el teletransportador y teletransportarse al secreto #1. Dado que el sector secreto es más bajo que la altura del Ciberdemonio, el monstruo quedará atrapado allí.

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