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Mapa - Nivel
Doom 64
Mapas 01 a 10

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10

Mapas 11 a 20

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Mapas 21 a 28
Mapas secretos

29 30 31 32 // 33

Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP22.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP22.


MAP22: Burnt Offerings es el vigésimo segundo mapa de Doom 64, diseñado por Randy Estrella. Utiliza la pista de música "Hellistatic", que también se escucha en el MAP05: Tech Center.

El nivel se lleva a cabo en lo más profundo del infierno, con un cielo negro y llamas rojas eternas. El escenario consiste en un lugar que semeja una gran catedral rodeada de un patio con un altar cubierto de velas, diversas áreas infestadas de arachnotrons y también la lucha contra grandes cantidades de espectros y caballeros del infierno.

Mapa

D64 MAP22 map








Estrategia rápida

ClassicDoom
Este artículo conteniene aportes adaptados de un artículo similar de ClassicDOOM.

Comienzas el nivel en una pequeña caverna que se abre al exterior. Lo primero que debes hacer es dar un paso al costado hacia la derecha, sin salir, y disparar el lanzacohetes contra el Arachnotron que se ve al frente. Recién cuando hayas acabado con él sales de la caverna y vas bordeando la cornisa del estanque de la izquierda hasta el interruptor (A) de la columna central. Cuando avanzas en la isla de la columna, se abrirá una caverna al sur que libera algunos Cacodemons. Al pulsar el interruptor se levantará una escalera en donde estaba el arachnotron.

Desde la ventana en (B), puedes disparar a un grupo Diablos Pesadilla que se encuentran en los balcones de adelante. El gran patio central permanecerá vacío hasta que cruces un par de linedefs que confluyen a la estructura central, momento en el que un arachnotron se va a transportar allí y un grupo de demonios va a salir de la construcción del otro lado. Vuelve a la ventana y espera: los demonios deberían interponerse en los disparos del arachnotron, que casi no puede alcanzarte, y finalmente acaba con él. Un segundo arachnotron va a aparecer cuando vuelvas a cruzar las linedefs.

Cuando tengas despejada el área entra en la sala de columnas (C) y acaba con los Espectros que permanecieron al acecho. A un costado antes de la entrada hay un paquete de locura si lo necesitas. Luego pasa por la puerta sobre la pared izquierda y baja las escaleras. La sala allí abajo parece vacía, pero al pulsar el interruptor (D) en el fondo van a aparecer unos caballeros del infierno, al tiempo que se abre una puerta a un corredor que circunda la sala donde hay más Diablos pesadilla. Por algunas ventanas de ese corredor podrás ver la llave cráneo azul en un nicho alto, aparentemente inalcanzable.

Para conseguir la llave azul hace falta un truco, pero no es difícil. Subiendo por el corredor que circunda la sala vas a encontrar un interruptor que abre una pared con vistas a la llave azul. El segundo interruptor en la parte superior, al costado de la pared abierta, hace bajar la plataforma de la llave. Debes hacer todo rápidamente, porque ambos interruptores tienen un efecto breve. Ahora puedes abrir la puerta azul, que da a un patio cuadrado con cuatro parapetos rodeando un lanzacohetes. Alrededor hay ventanas con rejas, detrás de las cuales hay arachnotrones y Diablos pesadilla que debes eliminar primero. Apenas entres al patio, los cuatro parapetos bajan dejando el espacio abierto. La puerta del otro lado no se va a abrir hasta que no recojas el lanzacohetes, pero al hacerlo se dispara una emboscada: el piso que te circunda baja un poco dificultando la salida y se eleva cuatro bloques que comienzan a disparar dardos. Trata de salir de la hondonada y llegar hasta la parte de atrás de uno de esos bloques para estar a cubierto. Cuando cesan los dardos, ambas puertas se abren.

Entra a la edificación, dobla a la derecha por el corredor, sigue hasta el final y pulsa el interruptor (E), que baja las barras que bloqueaban el acceso al interruptor que está en la otra punta del corredor a la izquierda. Al pulsarlo bajan las barras al noroeste de la sala de columnas.

La sala en (F) está custodiada por unos Cacodemons que se materializan de la nada en los pasillos transversales, saliendo de unos nichos inaccesibles arriba. La llave cráneo amarilla está en una repisa en el fondo de la sala, sobre una especie de altar con velas. Al recogerla se convocará a unos arachnotrons en la entrada, en los niveles de dificultad más altos. No pueden seguirte por los pasillos, así que simplemente quédate allí y cohetes a ellos.

Ve ahora a donde está la puerta amarilla en el corredor (G), cerca de donde saltaste par conseguir la llave azul y detrás de los balcones desde donde te atacaban los Siablos Pesadilla al inicio. Si llegas por primera vez a ese corredor, te van a atacar unos Cacodemons desde el patio.

Detrás de la puerta amarilla hay Diablos Pesadilla y Arachnotrones. También hay varios zombis en jaulas a los lados y una esfera alma en el centro. Cuando pases por la puerta del fondo y alrededor de la barricada, verás la llave roja en el centro del una sala vacía, que tiene ocho "rayos" idénticos. Esta es una trampa muy desagradable, así que asegúrate de guardar la partida antes de ir a recoger esa llave. Al recoger la llave roja, varias cosas van a suceder: en primer lugar, las ocho barricadas de los "rayos" se moverán hacia el centro para atraparte en un pequeño octógono. Al mismo tiempo, aparecerá un interruptor y el techo comenzará a bajar lentamente. Mira a tu alrededor para encontrar el interruptor enseguida, que va a abrir una de las barricadas para que puedas salir de debajo del techo de trituración, aunque dejándote expuesto a un grupo de caballeros del infierno que están esperándote fuera del octágono. La puerta de ingreso a esta sala ha vuelto a cerrarse y solamente se abrirá brevemente pulsando el interruptor (H), en el "rayo" opuesto al de entrada.

Vuelve ahora al patio principal, cercano al inicio, para encontrarlo ocupado por un grupo de Arachnotrones. Cuando hayas terminado con ellos abre la puerta roja (I), mata el/los Arachnotrones de adentro y ve al interruptor de salida.

Otros lugares de interés

Una estrategia posible en el patio, cerca del punto de inicio, es hacer una carrera loca alrededor de la estructura central, evitando las arañas. De esa forma vas a conseguir que los demonios salgan al patio y que se trasnporten todos los arachnotrones. Luego vuelve a la ventana en (B) desde donde disparaste a los Diablos Pesadilla. Si eres rápido y maniobras bien, puedes traer a todos los demonios fuera para que luchen entre sí. Los arachnotrones son demasiado grandes para pasar por la abertura cerca del inicio, por lo que estás a salvo allí, simplemente cuidando de algún demonio ocasional que podrían pasar. Después de eso, es sólo una cuestión de salir al patio y terminar con los arachnotrons restantes para despejar el área.

En la sala con los "rayos" podrás encontar un par de cohetes al fondo de cada uno, lo que te permitirá recuperar los que uses contra los caballeros del infierno.

Secretos

  1. Después de la sala con columnas, antes de bajar la escalera, mira adelante y notarás que una parte de la pared tiene una textura diferente al resto. Al abrila revelarás un cuarto secreto que contiene una mochila.
  2. Dentro del cuarto del secreto #1 hay un pilar con un interruptor y la mochila encima. Pulsa el interruptor para  conseguir la mochila que es el secreto #2. A continuación, vuelve rápidamente a la entrada del cuarto, de lo contrario serás aplastado por el techo.
  3. Cuando llegas a la puerta azul, la pared enfrente tiene textura diferente. Al abrirla se revela un cuarto secreto con un teletransportador.
  4. Toma el teletransportador del secreto #3 y, tan pronto como lo hagas, obtendrás el secreto #4. Corre hacia adelante para tomar la megaesfera en la pileta de ácido y sal rápidamente.
  5. Después de entrar a la edificación tras la puerta azul, dobla a la izquierda y sigue el corredor hasta la pared. Pulsa "usar" y el bloque se abrirá dando acceso a un túnel secreto con una megaarmadura, cajas de cohetes  y una ruta alternativa para volver a la sala de columnas.
  6. Desde alguno de los balcones que dan al patio principal, podrás ver una gárgola en lo alto de la la formación de roca del centro. Dispárale con un arma de impacto y se convertirá en una esfera alma, que bajará al nivel del piso para que puedas tomarla.

Huevo de Pascua

D64 MAP22 huevo

Al igual que en MAP03: Main Engineering, en este nivel también hay un Huevo de Pascua escondido. Pero, a diferencia del otro, éste solamente es accesible usando el código de trucos idclip ya que se encuentra en un lugar completamente inaccesible.

En el patio detrás de la puerta azul, si te fijas en el Automapa, verás que sobre la pared derecha marca la existencia de un pequeño cuarto (J) que se abriría desde ese lado. Sin embargo, si recorres la pared no se encuentra modo de abrirla.

Usando el truco se puede ver que el pequeño cuarto tiene un pozo con un cartel que dice "I suck at making maps (Apesto haciendo mapas)". Llegar a leerlo es bastante difícil por las reducidas dimensiones del lugar.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos BG y BIO IOD WMD
Alma perdida
Arachnotron
Barón del infierno
Caballero del infierno
Cacodemon
Demonio
Diablillo
Diablo Pesadilla
Espectro
Zombi
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