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Community Chest 4 | |
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- Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP21. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP21.
MAP21: Shaman's Device (Dispositivo de chamán) es el vigésimo primer nivel de Community Chest 4. Fue diseñado por Chris Kassap (lupinx-Kassman) y utiliza un MIDI de 'Against Nirvana' del juego Steam-Heart's.
Shaman's Device apareció en los Top 100 de mapas más memorables de Doomworld, ubicándose en el puesto 18.
Continuando con el nivel anterior en historia, diseño y tema, esta otra contribución de Kassap es un desafío justo si estás debilitado después de conquistar MAP20: Interstellar Sickness, pero desde un inicio con pistola, la secuencia de apertura puede ser un viaje difícil. La arquitectura de niveles es todo un espectáculo para la vista, pero la otra cara de la moneda es que el diseño abierto te expone a ataques de bolas de fuego de Diablillos y Cacodemonios.
Mapa[]

Estrategia rápida[]
Después de una larga secuencia de apertura, las llaves rojas y amarillas pueden adquirirse en cualquier orden. La llave azul se obtiene justo al comienzo del nivel y se utiliza para operar el interruptor final.
Comienzo[]
Comienzas en el mismo pasillo oscuro en el que terminaste el nivel anterior. Dirígete hacia adelante, toma la Escopeta y abre la puerta. Esto conduce a una cámara donde un Diablillo y un Caballero del infierno se regodean ante un marine muerto. Venga a tu camarada caído, luego recoge la Mochila, la Ametralladora, algo de municiones y, muy importante, la llave azul.
A continuación, dirígete al lado oeste de esta cámara y recoge el Paquete de locura. Cuando que te acerques a las cuatro columnas negras, éstas se deslizarán a un costado, revelando un recodo del pasillo con dos Almas perdidas. Continúa avanzando, y otro conjunto de columnas se deslizará, revelando otro recodo con Almas perdidas. Si avanzas una vez más, un tercer conjunto de columnas se deslizará, revelando la entrada a una gran sala (A) con un puente elevado sobre limo púrpura.
Esta sala es algo complicada. Al ingresar, dos Demonios te atacarán pero el Paquete de locura facilita la tarea. Corre hacia adelante y recoge el Lanzacohetes en el cruce. Esto hace que unos pilares se abran, liberando cuatro Cacodemonios. Regresa a la entrada y atrae a los monstruos para que se agrupen y luego dispara algunos cohetes. A medida que avanzas, mira por las ventanas a la izquierda y a la derecha de la pasarela y dispara un cohete a cada una para eliminar grupos de tres Diablillos escondidos allí.
A continuación, sigue hacia el oeste pasando a la segunda mitad de la sala, con un puente en forma de cruz. Esta sección tiene diez Zombis en el brazo transversal del puente, así como ocho Diablillos en la pasarela circundante en forma de herradura (no presente en HNTR y menor). Aquí, una Ametralladora podría ser más efectiva: debes eliminar a los monstruos de manera rápida y precisa mientras esquivas el fuego. Una vez que la sala esté despejada, ve al lado este de los pilares en los extremos del puente transversal. Pulsa los dos interruptores (B) y las largas filas de columnas negras al fondo se deslizarán, lo que te permite continuar.
En la sala de al lado, debes estar atento a dos Caballeros del infierno en una emboscada. Después de lidiar con ellos, recoge la caja de cartuchos y mira primero a través de las puertas hacia la siguiente área. No te apresures a pasar, ya que hay dos Chaingunners esperando en posiciones de emboscada. En su lugar, elimina los Revenants si los hay (ninguno en HNTR y menor; dos en HMP; tres en UV y superior). En UV y superior, también debes eliminar a los dos Chaingunners en los pilares que puedes ver. Una vez hecho esto, pasa a través de cualquiera de las puertas y acaba con los dos Chaingunners en los pilares que esperan en una emboscada. Antes de continuar, es posible que desees eliminar los monstruos que se ven a los lejos en el sur: seis Diablillos en una pasarela, cuatro Diablillos en un conjunto lejano de bloques y dos Cacodemonios que se acercan.
Una vez que estés listo, pasa la consola y salta a la plataforma octogonal con borde plateado. Cada plataforma tiene cobertura y algunos bonus de armadura y salud, pero no te quedes en ninguna de ellas por mucho tiempo, ya que están equipadas con techos aplastantes. Sigue la pasarela hasta el final y salta hacia el este hacia la abertura y entra en el edificio (C).
Dentro encontrarás dos pequeños charcos de limo púrpura y un gran despliegue de monstruos: tres Mancubi en el suelo, cuatro Caballeros del infierno en una serie de repisas en forma de escalera, y seis Diablillos y un Barón del infierno en la repisa superior. Al entrar, dos Aracnotrones saldrán de los charcos de limo. Los cohetes son útiles aquí, esta habitación tiene muchos de ellos. Una vez que los monstruos hayan sido eliminados, sube a la repisa superior y acciona el interruptor de la consola en forma de "L" en el rincón sudoeste. Esto baja uno de los bloques en el oeste, lo que te permite saltar a la estructura de cubos rojos.
Como lo demuestran los Demonios que corren sobre ella, esa estructura es sólida, aunque no lo parezca. Salta hacia el oeste por el conjunto de bloques rectangulares. Cinco Almas perdidas se acercarán desde el oeste; enfréntalas aquí, donde los Demonios no representan ninguna amenaza. Una vez que estén muertas, saca tu Lanzacohetes y limpia la estructura de cubos rojos. Una vez que el área esté despejada, vuelve a la estructura de cubos rojos, ve hacia el este y vuelve a ingresar al edificio saltando a través de la abertura (D).
Una vez que saltes a través de la abertura, estarás en una sala con una flecha de bonus de armadura que apuntan a una columna a la derecha. Ten cuidado con dos Chaingunners que esperan en emboscada aquí. La flecha apunta a un nicho con una Super escopeta. A continuación, pulsa el interruptor en el este de esta sala para bajar la plataforma de adelante. No te subas a la plataforma todavía: en cambio, enfrenta a los dos Caballeros del infierno y al Barón del infierno para desafiarlos en un área con más espacio. Solo cuando están muertos sube a la plataforma.
Una vez que subes a la plataforma, ésta automáticamente comienza a subir. La plataforma tiene dos pilares con Revenats encima, que debes despachar rápidamente. Cuando la plataforma llegue al final, estarás en una zona con un camino similar a una carretera que se corta en ambos extremos. Mata a los tres Diablillos en la cornisa del norte, así como a los cuatro Cacodemonios que pueden acercarse desde el norte. Al salir de la plataforma, prepárate para una emboscada masiva de teletransporte: ocho Diablillos aparecerán desde cada extremo de la "carretera", intentando acorralarte. Usa cohetes cuando la manada esté más lejos y una Ametralladora cuando estén más cerca. Desde allí, ve hacia el sur siguiendo la pasarela, espera que el pilar termine de bajar e ingresa al portal rojo y azul parpadeante del piso.
Serás teletransportado a una plataforma aislada (E) con forma vagamente octogonal. Cuando avanzas, el centro de la plataforma se eleva, revelando tres Revenats y algunos barriles. Haz explotar los barriles para dañarlos. Dirígete hacia el oeste e ingresa en otro portal rojo y azul, que te lleva a una galería al norte de la zona anterior (F). Avanza y enfréntate a los dos Caballeros del infierno cercanos, pero ten cuidado: cuando pisas el suelo hundido en el que estaban originalmente, ese trozo de suelo baja hasta el nivel de una galería inferior con dos Mancubi. Sigue por la galería inferior hasta el final, donde encontrarás una abertura con vistas a la zona anterior de la "carretera", donde ahora habrá aparecido una estrecha cornisa que te permite cruzar al otro lado.
Del otro lado, ve a un área circular con luces moradas. Detrás de la estructura central se encuentra el primer Archi-vil del nivel. Cruza la puerta del fondo (G) para ingresar a un pasillo oscuro con luces rojas y azules, así como trituradoras y siete Caballeros del infierno; con suficiente munición de cohetes o la habilidad para atraer monstruos a las trituradoras no es tan complicado. Sigue el corredor hacia el este hasta su final.
Ahora llegas a una grana explanada en el oeste de una enorme área abierta. Tu primera oposición aquí son cinco Zombis y dos Sargentos. El camino por delante está bloqueado por columnas rojas y amarillas, por lo que tendrás que ir a buscar estas dos llaves, y cada una es todo un viaje.
Llave amarilla[]
Primero, ve hacia el norte a lo largo de la explanada. Elimina a los 14 Diablillos aquí y luego continúa hacia el norte hasta una sala inundada con limo púrpura (G). Mata a los seis Sargentos aquí, así como al Mancubus de la plataforma central. Si estás escaso de cohetes, no los uses ya que más adelante se necesitarán de forma aún más urgente. Salta a las estructuras de cuadrícula roja y dirígete al lado norte. Al pasar por la puerta, encontrarás una plataforma de ascensor de rejilla roja en un enorme hueco. Solo ahora usa tus cohetes para matar a los cuatro Revenants en las plataformas antes de subirte a él. Al pisarlo, la plataforma comienza a descender automáticamente.
Una vez que el ascensor haya bajado por completo, avanza hasta una amplia sala con pilares que generan chispas verdes. El lugar es bastante simple: sigue por el corredor todo el camino en sentido contrario a las agujas del reloj, observando que hay Diablillos en el camino, un Aracnotrón en cada una de las tres estructuras octogonales y tres Mancubi en el corredor en forma de "Y" en el medio. Al final del camino hay un teletransportador al estilo de Plutonia (H) que debes usar.
Apareces en una plataforma circular aislada con una columna central. A su alrededor hay cuatro plataformas, una en cada dirección cardinal, que suben y bajan lentamente. Mientras esperas a que baje la tarjeta amarilla en lo alto de la columna, debes esquivar el fuego de tres Cacodemonios y un Ciberdemonio que se teletransporta por las plataformas más pequeñas. Esto parece difícil, pero debido al diseño del nivel, hay dos reglas que sigue el ciberdemonio:
- Solo puede teletransportarse cuando la plataforma en la que se encuentra está en su punto más bajo.
- Cada vez que se teletransporta, lo hace a la plataforma en el sentido de las agujas del reloj.
Por lo tanto, la solución a esta área es simplemente eliminar a los Cacodemonios, poner el pilar central entre tú y el Ciberdemonio, y pasar a la siguiente posición 90º en el sentido de las agujas del reloj cada vez que la plataforma en la que se encuentra el monstruo baje por completo, haciendo que se teletransporte. A menos que quieras conseguir el 100% de muertes, ni siquiera necesitas disparar: una vez que el pilar de la llave amarilla haya bajado por completo, simplemente recógelo y sigue avanzando para ser teletransportado a alguna de las cuatro plataformas circundantes, eventualmente haciendo telefrag al Ciberdemonio. Cuando trates de bajar de la plataforma serás teletransportado a la siguiente.
Finalmente, serás teletransportado de regreso al lado norte de la enorme explanada (I). Despeja el grupo de tres Aracnotrones recién aparecidos y regresa al lugar a donde llegaste a esta zona.
Llave Roja[]
Desde allí, dirígete hacia el sur y elimina a los dos Mancubi y los dos Barones del infierno en las escalinatas. Sigue el corredor hasta una puerta (J) que conduce a un pasillo en forma de "L". Cuando pasas por la mitad del pasillo, una pared bajará detrás liberando dos Zombis y un Caballero del infierno (un Sargento en HNTR y menor). Termina con ellos y luego baja los escalones al final.
La siguiente área consiste en un camino cuadriculado sobre pozos con pinchos. A pesar de las apariencias, Kassap ha sido misericordioso: caer sobre los pinchos simplemente significa que recibes 10 de daño y te teletransportas al comienzo de este tramo (en lugar de una muerte instantánea). Aquí, tienes que lidiar con tres Revenants, tres Caballeros del infierno y dos Aracnotrones. Sigue el camino en sentido contrario a las agujas del reloj hasta llegar a un interruptor (K) al final, que debes pulsar para bajar un bloque en el este.
Dirígete al extremo este del área con los pinchos y salta a la serie de plataformas octogonales flotantes que forman una especie de arco. Mata a los Diablillos en las plataformas y observa un Aracnotrón que eventualmente aparecerá en el gran pilar del sur. Esto te llevará a una red de cornisas en el lado este de la enorme área abierta.
Al pisar el comienzo de las cornisas, se poblarán de enemigos unas trampas de suelo falso: tres Sargentos, dos Diablillos y un Chaingunner justo delante de ti. Mátalos, luego dirígete a la estructura con cuadrícula roja que se ve hacia el este. En la intersección, dobla hacia el sur para alcanzar una amplia cornisa al este. Atento a los Diablillos que te atacan desde la parte elevada de la cornisa, avanza hacia el norte y sube los escalones (L) para alcanzar el área más elevada. Desde allí, dobla la derecha hacia una sala con controles, luego hacia el norte por un corredor curvo con rayas amarillas y negras. Al entrar, el suelo en tres huecos de la pared se elevará, cada uno con un Revenant. Sigue el pasillo hasta el final para encontrar una cámara con un interruptor en la pared norte. Púlsalo y una sección cercana de la pared bajará, revelando un nicho que es un teletransportador.
Úsalo para ser teletransportado a una plataforma octogonal elevada (M) en el sudoeste de esta sección, cerca del arco de hexágonos. Acciona el interruptor que tienes delante (que libera tres Cacodemonios desde el este), y luego déjate caer desde el lado norte hasta la cornisa. Continúa hacia el norte hasta otro pilar octogonal y usa la plataforma del lado este para subir. Desde esta área elevada, puedes saltar a un par de plataformas de cuadrícula roja. Los grandes pilares macizos tienen trituradoras, así que ten cuidado. En la bifurcación, ve a la derecha (norte) y salta a la plataforma flotante octogonal con el teletransportador en ella. Súbete al teletransportador para ser llevado a otra plataforma octogonal elevada (N) cercana. Como antes, debes pulsar el interruptor, que libera otros tres Cacodemonios más.
Retrocede hasta la amplia cornisa en forma de media luna del este y sube los escalones (L) en el norte, pero esta vez dirígete hacia el este cuando estés arriba. Al final de esa área elevada, encontrarás una pasarela de cuadrícula roja en forma de "S" que lleva a una nueva construcción. Luego de un vestíbulo (O), ingresas a una sala extremadamente alta que tiene un bucle de plataformas de rejilla roja. Todas conducen a una torre de vigilancia en el lado este. Recoge salud y munición en las plataformas y elimina a los ocho Diablillos en los pilares, ya que no querrás que te molesten más tarde. Cuando te dirijas a la torre de vigilancia, mata a los dos Caballeros del infierno y a los dos Revenants que esperan allí. Sube a la torre de vigilancia, pero no ingreses en ella: solamente asómate a través de las ventanas del sur. Puedes sacar a otro Archi-vil de su posición de emboscada y reducirlo lentamente a través de las ventanas. Una vez que esté muerto, recién entonces ingresa en la torre de vigilancia, pulsa el interruptor adentro y recoge la llave roja del nicho en el norte.
Cuando salgas, encontrarás que dos Ciberdemonios se han teletransportado a la cornisa del oeste de esta área. Debido al diseño de la zona, no van a acceder a las plataformas de rejilla roja para perseguirte. Solo tienes que pasar detrás de la torre de vigilancia, esquivar sus cohetes y devolver el fuego. Sin embargo, mientras haces esto, ten cuidado: los postes de la valla alrededor de la plataforma de la torre de vigilancia son sólidos y los cohetes de los Ciberdemonios pueden detonar en ellos causándote daño.
Una vez hecho todo esto, debes deshacer el largo camino de regreso hacia el lado oeste de la enorme área abierta, donde están las columnas rojas y amarillas (P).
Final[]
Teniendo las llaves roja y amarilla, ahora puedes continuar. Pulsa sobre los paneles de control rojo y amarillo para revelar los correspondientes interruptores en los pilares metálicos cercanos, luego pulsa estos interruptores para bajar las barras más adelante. Avanza hasta un área circular con una espiral de postes de metal con una BFG 9000 en el medio, recoge el arma y luego trepa con cuidado por esos postes hasta alcanzar la Megaesfera en la parte superior. Una vez hecho esto, entra en la jaula de luz roja cercana que es un teletransportador.
Apareces en el extremo (Q) de una alta sala con un campo de fuerza de cuadrícula roja del otro lado. Aquí hay un desagradable fuego cruzado y no es obvio cómo proceder. Es conveniente guardar el plasma para más adelante. Primero, mata a los tres Mancubi que tienes delante. A continuación, enfrenta a los seis Zombis y tres Cacodemonios en el área de la derecha. Luego, usa cohetes para eliminar a los ocho Diablillos en los cuatro nichos de la pared norte. Para poder avanzar, tienes que pasar del piso brillante al piso oscuro para bajar una plataforma en el norte. Monta en ella mirando hacia el sur. En el momento adecuado, dispara al panel con la cruz roja en la columna de enfrente (recuerda MAP30: Icon of Sin (Doom II)) con un arma de impacto. Esto bajará el campo de fuerza de cuadrícula roja.
Un Spiderdemon se encuentra detrás del campo de fuerza. Dispara con la BFG 9000 para matarlo de un solo disparo; si eso no funciona, simplemente dispara de nuevo. Ve por el pasadizo del norte para salir a otra sala, esta vez con un Spiderdemon y dos Aracnotrones. Nuevamente, dos tiros de BFG 9000 serán suficientes. Acciona el interruptor en el este para bajar la plataforma y usarla como ascensor. Al bajar la plataforma, una columna hacia el sudeste se abrirá, liberando cuatro Cacodemonios: prioriza esto sobre el Barón del infierno en la cornisa. Una vez que todos los monstruos estén muertos, dirígete a donde estaba el Barón del infierno y usa el panel para bajar otro campo de fuerza de cuadrícula roja hacia el norte. De nuevo, un Spiderdemon se encuentra detrás.
Sigue hacia el norte a través del corredor en forma de "C" a la izquierda, hasta otro grupo de dos Aracnotrones. Dirígete hacia el norte para encontrarte con un Ciberdemonio más en una cámara circular, este podría ser más difícil de derribar con tu BFG9000, ya que tiene más salud y es más rápido en su ataque. Sube los escalones en sentido contrario a las agujas del reloj en el perímetro de esta habitación hasta una puerta en el lado oeste.

Texto de los paneles de visualización.
Detrás de esta puerta hay un corto pasillo con trituradoras rojo/azul. Al final, ingresas a una gran cámara con un panel de computadora al fondo. Finalmente, puedes concluir la historia y lidiar con la molesta "IA rebelde" insinuada en el nivel anterior. Sin embargo, lee atentamente el segundo panel de visualización en la pared posterior. Esa cosa quiere que "entretengas a los Archi-viles", eso es una pista de la naturaleza de la próxima trampa. El pequeño afloramiento elevado en el medio con una Invulnerabilidad también es una pista de qué hacer. A continuación, te explicamos cómo hacer que los arch-viles te entretengan, poco antes de que termines su existencia con tu BFG9000:
- Pulsa el interruptor del bloque (R) frente a la consola
- Retrocede inmediatamente hasta el afloramiento elevado en el medio.
- Las seis cámaras del perímetro bajarán, cada una con un Archi-vil. También baja el afloramiento central con la esfera.
- Recoge la invulnerabilidad.
- Termina con los Archi-viles.
Cuando baja el bloque del interruptor, en la consola se revela el interruptor final del nivel: uno que requiere la llave azul. Es por eso que era tan esencial recoger esa llave justo al principio: la necesitas para apagar el sistema (según la historia) y para levantar las barras que te atrapan en la sala. Púlsalo, las luces se apagarán y las rejas de la entrada se levantan.
Regresa a través del corredor de las trituradoras, y encontrarás que las barras de bloqueo (S) en el norte se han bajado, lo que te permite acceder a un camino oscuro que conduce a una enorme columna roja. Simplemente sigue caminando adelante hacia ella, y después de algunos teletransportes, el nivel terminará.
Otros lugares de interés[]
En la sala de la Super escopeta hay un portal rojo y azul en el suelo que te llevará de nuevo a la estructura de cuadros rojos afuera. Lo puedes emplear si estás acorralado entre los enemigos.
Secretos[]
- En el área con los dos pequeños charcos de limo púrpura (más allá de la primera pasarela con trituradoras), baja los escalones hasta el piso gris más claro al norte. Inspecciona esta área en busca de un raro interruptor de palanca en el noroeste y luego regresa para encontrar una Motosierra en un nicho recién abierto, cerca de la entrada del área.
- En la parte norte con los pilares que emiten chispas verdes, ve a la estructura octogonal del lado oeste y mira hacia el sur. Hay una escalera que baja con cuatro bonus de salud en la barandilla. Súbete a la barandilla (donde están los bonus) y salta hacia abajo para llegar a un área con dos botiquines y una Megaarmadura.
- En el pasillo en forma de "L", justo antes del área con pinchos en el suelo, se abre una pared detrás de ti con algunos monstruos adentro. Ve al lugar de donde salieron para encontrar un paso bloqueado hacia el norte. Para ingresar a él, sube los escalones, prestando atención a las trituradoras. Salta abajo desde la cornisa para escuchar un ascensor, luego vuelve rápidamente a través del pasaje para obtener un Fusil de plasma y un paquete de celdas de energía. Para salir, acciona el interruptor en la pared sudeste.
- En el camino hacia la llave roja, después de llegar a una plataforma flotante octogonal con un teletransportador, viajas a un área octogonal elevada con el segundo de los dos interruptores que necesitas para acceder a la sección final de la llave roja (N). Desde allí, salta bajo desde el borde norte hacia una cornisa estrecha con un teletransportador al final. Úsalo para acceder a un grupo aislado de plataformas flotantes en el noroeste con células de energía, una Esfera alma y otra Megaarmadura. Para salir, salta abajo desde la plataforma para ser teletransportado de regreso.
Monstruos según nivel de dificultad[]
Monstruo | ITYTD y HNTR | HMP | UV y NM |
---|---|---|---|
Alma perdida | 9 | ||
Aracnotrón | 15 | ||
Archi-vil | 8 | ||
Barón del infierno | 5 | ||
Caballero del infierno | 27 | 28 | 28 |
Cacodemonio | 26 | ||
Chaingunner | 5 | 5 | 7 |
Ciberdemonio | 4 | ||
Demonio | 16 | ||
Diablillo | 108 | 116 | 114 |
Mancubus | 14 | ||
Revenant | 17 | 19 | 20 |
Sargento | 13 | 12 | 11 |
Spiderdemon | 3 | ||
Zombi | 29 |
Errores[]
Al comienzo del área suroeste, un Cacodemonio puede teletransportarse al pilar norte del Chaingunner (sector 731), momento en el que se quedará atascado y no podrá atacar, ya que no hay suficiente espacio aquí para que se mueva. Si el pilar está vacante en un momento posterior, un Alma perdida también puede teletransportarse allí y quedar atrapada.
Trivia[]
- Después de que el mapa entró en la lista de los 100 mapas más memorables, Chris Kassap escribió una publicación en el foro que revelaba la historia detrás de MAP20-MAP21, así como algunas curiosidades sobre su desarrollo.