Mapa - Nivel | |
Doom II | |
Niveles interiores del infierno | |
Niveles secretos: 31 • 32 • 33 |
- Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP21. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP21.
MAP21: Nirvana es el vigésimo primer mapa de Doom II, llamado así por el Nirvana, el cielo budista, que termina todo el ciclo de la reencarnación en la Tierra. Fue diseñado por Sandy Petersen y utiliza la pista "Countdown To Death". Coincidencia o no, Kurt Cobain, líder de la banda de rock grunge Nirvana, murió al suicidarse con un disparo de escopeta el mismo año en que Doom II fue liberado.
El tiempo par es de 4:00.
Mapa[]

Estrategia rápida[]
Al comienzo te encuentras en un patio exterior cuadrado con las paredes cubiertas de ventanas cerradas, que tiene una explanada central y una pileta que lo bordea. Recoge los bonus de salud y botiquines que necesites y mata a los monstruos que tienes enfrente. En primer lugar usa el teletransportador que tienes al frente y algo más a la derecha (A).
Al llegar al otro lado, estarás en un patio casi redondo con un par de paredes semicirculares de metal oxidado que se enfrentan. Avanza por este camino hacia el sur, matando Sargentos y Espectros en el trayecto. Cuando te acerques al teletransportador del final, la pared del fondo se abrirá liberando varios Revenant, según el nivel de dificultad en que estés jugando. Pulsa el interruptor para bajar la otra pared y luego pasa por el segundo teletransportador (B).
En la siguiente zona, pulsa los cuatro interruptores de la plataforma triangular (C), para formar una escalera en frente, que te permita pasar al otro lado de la estructura de madera. El primer peldaño de la escalera es inaccesible, pero en realidad actúa como un ascensor, así que puedes bajarlo y pararte encima. Después, sube las escaleras y avanza hacia el otro extremo de la sala, en donde hay dos teletransportadores y dos interruptores en las paredes laterales. Cuando avances, se dispara una emboscada, con un grupo de monstruos que llegan por los telepuertos.
Una vez que termines con ellos, pasa primero por el teletransportador del sur (D).
En la siguiente zona, te encuentras encerrado un un gran cubo (E) sin ninguna abertura visible junto a algunos Diablillos. Pulsa la tecla usar en cualquiera de las cuatro paredes para hacerlas bajar, desatando una emboscada con más Diablillos que te rodean. Moverte a su territorio hace que las siguientes cuatro paredes desciendan, liberando más monstruos. Después de que todos los enemigos estén muertos, recoge la llave cráneo amarilla del rincón noroeste y vuelve por el teletransportador del sudoeste.
De vuelta en la sala anterior, pulsa el interruptor sobre la pared norte para abrir un acceso directo a la zona de inicio y ve por allí. Usa ahora el segundo teletransportador (F) para ir a una amplia caverna con el techo rojo y el piso cubierto de ácido, de donde emergen unas "islas" elevadas con monstruos. También hay unos balcones sobre las paredes. Abre los paneles de color amarillo que te bloquean el paso (G) a cada lado (puede ser tentador disparar cohetes entre las paredes de color amarillo antes de bajarlas, pero ten cuidado, ya que hay una alta probabilidad de golpear las paredes).
A partir de aquí, sigue bordenado la cornisa hacia la derecha hasta llegar al final, luego salta al balcón de los diablillos al sur y pulsa el interruptor que se encuentra allí (H). Esto hace descender el balcón de los chaingunners al otro lado del ácido, donde se puede recoger la llave cráneo roja.
Recoge el traje de radiación que se ve allí cerca y vuelve hacia atrás, a la parte mayor del foso de ácido con las "islas" marrones. Cada una de esas "islas" puede bajarse usando la tecla usar.
La llave cráneo azul descansa sobre el balcón del noroeste, que tiene los barriles. Para alcanzarla, haz que baje la "isla" más cercana (I), sube a ella y cuando vuelva a subir salta para caer sobre el balcón.
Una vez que hayas obtenido las tres llaves, regresa a la esquina sudeste de la fosa y baja la "isla" allí (J). Salta de nuevo a la cornisa en la que llegaste, sigue hasta los paneles de color rojo y azul (K), y ábrelos. El teletransportador de adentro te lleva a la sala de salida, salta al pozo y el nivel finaliza.
Otros lugares de interés[]
En la sala con la estructura de madera que la divide en mitades, una vez que se ha formado la escalera y el ascensor ha subido de nuevo, se puede saltar a la parte superior de la plataforma triangular para obtener el lanzacohetes.
Para obtener la megaesfera, ubicada sobre un pedestal en el rincón nordeste de la sala donde se obtiene la llave cráneo amarilla, vuelve a la sala anterior (la que tiene los teletransportadores norte y sur), activa el interruptor cerca del teletransportador sur, pasa por este otra vez y corre a la esquina de la megaesfera antes de que se levante de nuevo. En la otra esquina de esa sala hay una mochila.
La mayor de las "islas" (L) tiene una esfera de invulnerabilidad.
En realidad, no es necesario tener la llave azul para terminar este nivel, ya que hay espacio suficiente para que pases por el hueco entre las puertas azules. Debido a que esta característica del mapa es muy obvia, fue probablemente hecha en forma deliberada por alguna razón.
Secretos[]
No hay secretos oficiales en este nivel.
Errores[]
En la sala de la enorme escalera de madera, si conmutas los cuatro interruptores demasiado rápido puede suceder que alguno de ellos no opere, dejando al jugador permanantemente atascado en la primera área del mapa.
Monstruos según nivel de dificultad[]
Monstruos | ITYTD y HNTR | HMP | UV y NM |
---|---|---|---|
Sargento | 7 | 14 | 19 |
Espectro | 0 | 0 | 3 |
Diablillo | 24 | 55 | 76 |
Elemental del dolor | 0 | 1 | 2 |
Chaingunner | 3 | 8 | 11 |
Revenant | 1 | 2 | 4 |
Mancubus | 0 | 1 | 3 |
Caballero del infierno | 0 | 3 | 6 |