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Mapa | Nivel
Final Doom - The Plutonia Experiment

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Niveles secretos: 3132


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP20.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP20.


MAP20: The Death Domain es el vigésimo mapa de The Plutonia Experiment. Fue diseñado por Dario Casali y utiliza la pista musical "Message For The Arch-Vile" de Doom II (lo mismo que MAP20: Gotcha!).

El tiempo par es de 2:30.

Mapa

FD-P MAP20 map

Estrategia rápida

El nivel comienza en el rincón sudeste de un enorme área exterior infestada por Arachnotrones, con un par de Revenants encerrados en jaulas elevadas (uno de ellos está cerca, a tu izquierda) y un grupo de Chaingunners en la plataforma que tienes adelante, donde se encuentra la salida. Si juegas en un inicio con pistola, ve a la derecha en torno de la torre de ladrillo gris para encontrar un Fusil de plasma o un Chaingunner en dificultades más altas, cuya arma puedes obtener cuando lo matas. Detrás del punto de inicio también encontrarás un mapa computarizado.

La única salida del patio en este momento se encuentra en el lado noroeste, donde puedes ver dos cartuchos de escopeta y un pequeño pórtico sin salida. Pulsa el interruptor (A) al costado, para hacer que se forme una escalera que baja a un área de "alcantarillas" patrullada por varios Diablillos y que tiene la super escopeta en el rincón.

Sigue por el corredor hasta el final, donde verás sobre el lado izquierdo un ascensor (B) que baja al pulsar el interruptor al lado y luego de unos instantes vuelve a subir nuevamente. El ascensor tiene dos niveles superiores. En primer lugar sube hasta el piso más alto, mata los Demonios y pulsa el interruptor de cráneo (C) al fondo de la sala, que abre la pared del piso intermedio.

Llegas así al sector de la biblioteca (D). Apenas avances un poco en su interior, un par de paredes bajarán revelando una emboscada con algunos Caballeros del infierno y un Archi-vil (o un Revenant, según el nivel de dificulta en que estés jugando). La puerta (E) para seguir avanzando está situada en el extremo este de la biblioteca, pero se encuentra cerrada. Para desbloquearla, pulsa el interruptor parecido a una barra roja cerca de la entrada y corre hasta la puerta. En la siguiente sala tiene unas con gradas a lo largo de cada pared y se puede ver una esfera de invisibilidad en el centro, detrás de un vallado bajo. La esfera actúa como un cebo para desatar una emboscada: al tomarla un grupo de Chaingunners (y Sargentos, en dificulades mayores) aparecera en las gradas. Dado que eres invisible les será difícil ubicarte, de modo que puedes pulsar el interruptor al lado de la escalera y volver a la biblioteca para enfrentarlos desde allí. Pasa por la otra puerta de la sala para acceder a una segunda zona de alcantarillas (F) y luego sube por las escaleras curvas.

Arriba hay una sala con paredes de mármol verde, una larga ventana al exterior a la izquierda y que tiene vista a otra sala con un ojo flotante, antorchas y sacrificios rituales. Termina con los monstruos del lugar, incluyendo los Arachnotrons que se ven por los balcones del otro lado, y sigue hacia el sur hasta encontrar un corto corredor que sale hacia el oeste (G). En el siguiente corredor hacia el sur, dobla a la derecha y recoge la tarjeta llave amarilla en un nicho. No es necesario tomarla, pero es conveniente hacerlo, como se explica más adelante.

Sigue por el corredor y baja con el ascensor para salir a una explanada de piedras marrones (H) con vista al patio del comienzo. A ambos lados del corredor por donde llegas encontrarás dos cámaras, de donde salen sendos Barones del infierno. No puedes volver por donde llegaste, pues el paso ha sido obstruído por un bloque que se abre desde el otro lado. Cuando los Barones entren a la explanada, comenzarán a teletransportarse en forma aleatoria dentro del lugar. Cuando termines con ellos, entra en la cámara del sur y pulsa el interruptor (I). Esto va a bajar brevemente la barrera de madera al centro de la reja que da al patio inicial, al norte. Cuando la barrera se baja, puedes saltar para caer en la pileta de lodo enrejada (J) que se ve abajo para tomar la llave cráneo azul. Sin embargo, debes tener cuidado, ya que al hacerlo se libera un Archi-vil en el patio y ambas pìletas se llenan de Revenants. Cuando el sectro esté libre, puedes ejecutar el salto y recoger la llave. No te detengas y sigue adelante hacia la pared: inmediatamente, serás teletransportado a la otra piscina similar más al norte. Recórrela hasta el final y nuevamente serás teletransportado al paquete de locura cerca de la puerta azul.

Ya en poder de la llave azul, puedes abrir la puerta de ese color (K), subir por la escalera y acceder a la sala con el ojo flotante. Desde allí puedes salir al balcón de los Chaingunners del principio para salir del nivel.

Otros lugares de interés

Si fallas en el salto abajo desde la explanada de los Barones, tendrás que volver a hacer todo el camino desde el principio para subir nuevamente. En cambio, si tuviste la precaución de tomar la llave amarilla, podrás usar la puerta de ese color (L) en el rincón sudoeste del patio, para entrar a un pequeño sector anexo donde hay una escalera de regreso a la explanada. También te sirve para volver, si quieres despachar a los Revenants de las piletas de lodo desde el suelo, lo que es más fácil.

El teletransportador donde está el paquete de locura inicialmente está elevado por lo que no puedes usarlo. Recién estará a nivel del piso después de que entres en la gran sala con paredes de mármol verde. Del mimso modo, la explanada de los Barones está inicialmente cerrada hacia el patio por una pared de ladrillos, que baja cuando pasas desde esa misma sala al corredor en (G).

Luego de obtener la llave cráneo azul y aparecer sobre el paquete de locura, si vuelves a entrar en el teletransportador te llevará nuevamente a la gran sala con paredes de mármol verde.

Secretos

Oficiales

  1. Cuando llegues al ascensor del área de "alcantarillas", en lugar de subir, pasa al otro lado. Allí, junto con una armadura y un lanzacohetes, encontrarás un relieve en marmol verde con una cara. Pulsar usar en ella; aunque no oigas nada, esto abre la puerta cerrada cerca de la escalera por la que llegaste. Detrás de ella hay un sector secreto con un almacén de municiones y una megaarmadura.
  2. En el pasillo de salida hacia el este de la biblioteca, hay una pared con dos estandartes rojos. Puede abrirse presionando la tecla usar sobre las barras de luces a cada lado de la misma. Adento hay un ascensor que te lleva a una esfera alma.

No oficiales

  1. Apenas entras en la sala de mármol con el ojo flotante rodeado por un símbolo verde, cerca del portal de salida, dobla a la izquierda y verás una muy estrecha puerta (M). Dispárale para abrir una pequeña cámara que contiene una megasfera.
  2. En esa misma sala hay un pasillo hacia el sur, con un botiquín al final. Tan pronto como llegues al final del pasillo, corre hacia atrás y gira a la derecha. Una plataforma (N) habrá bajado en la sala principal, revelando un pasillo con una mochila junto con varios cohetes y balas.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Zombi 3 3 3
Sargento 4 4 6
Chaingunner 18 23 28
Diablillo 6 7 8
Demonio 2 2 3
Espectro 3 3 3
Revenant 12 13 13
Alma perdida 3 3 5
Caballero del infierno 3 4 5
Arachnotron 3 5 7
Barón del infierno 2 2 4
Mancubus 2 2 2
Archi-vil 1 2 2
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