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'''MAP20: Mountain Depot''' es el vigésimo nivel de [[Memento Mori]]. Fue diseñado por Scott Lampert y utiliza la pista de [[música]] ''"Terror"'' de Mark Klem.
 
'''MAP20: Mountain Depot''' es el vigésimo nivel de [[Memento Mori]]. Fue diseñado por Scott Lampert y utiliza la pista de [[música]] ''"Terror"'' de Mark Klem.
   
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==Estrategia rápida==
 
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Comienzas el nivel en la conjunción de dos pasillos, de frente a un ascensor, en el centro del mapa. El edificio en el que estás es el nexo entre la isla donde comienzas y el resto del mapa, mediante un puente que cruza el río.
 
Comienzas el nivel en la conjunción de dos pasillos, de frente a un ascensor, en el centro del mapa. El edificio en el que estás es el nexo entre la isla donde comienzas y el resto del mapa, mediante un puente que cruza el río.
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Baja por el ascensor y termina con los monstruos del corredor de abajo, mientras avanzas hacia el oeste hasta encontrar el puente mencionado. Cuando te acerques a él, busca uno o dos [[Arachnotron]]es en el río. Cruza al otro lado y sube las escaleras atento a la emboscada: cuando llegues a la cima, las dos paredes con relieves de caras frente a ti se abrirán para revelar un [[Archi-vil]] y un [[Caballero del infierno]]. Usa el Fusil de plasma para terminar primero con el peligroso Archi-vil. En las cámaras de donde salieron puedes recoger una [[Objetos_para_recoger#Supercarga_o_esfera_alma_(supercharge)|esfera alma]] y un Fusil de plasma.
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Baja por el ascensor y termina con los monstruos del corredor de abajo, mientras avanzas hacia el oeste hasta encontrar el puente mencionado. Cuando te acerques a él, busca uno o dos [[Arachnotron]]es en el río. Cruza al otro lado y sube las escaleras atento a la emboscada: cuando llegues a la cima, las dos paredes con relieves de caras frente a ti se abrirán para revelar un [[Archi-vil]] y un [[Caballero del infierno]]. Usa el [[Fusil de plasma]] para terminar primero con el peligroso Archi-vil. En las cámaras de donde salieron puedes recoger una [[Objetos_para_recoger#Supercarga_o_esfera_alma_(supercharge)|esfera alma]] y un Fusil de plasma. Rodea la estructura central hasta encontrar la puerta (A).
Rodea la estructura central hasta encontrar la puerta (A). Más allá de esta puerta hay una gran área al aire libre, infestada de monstruos de todo tipo, que deberás eliminar como te resulte más conveniente, antes de adentrarte en el área.
 
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Tu primer objetivo es encontrar la torre de vigilancia occidental con un Sargento en la cima. Entra bajando la pared marrón en el oeste, donde puedes tomar un [[Traje de protección contra radiaciones|traje de radiación]] que te será útil para el área de la llave roja.
 
 
Más allá de esta puerta hay una gran área al aire libre, infestada de monstruos de todo tipo, que deberás eliminar como te resulte más conveniente, antes de adentrarte en el área.
 
Tu primer objetivo es entrar a la torre de vigilancia occidental (B) con un Sargento en la cima, a la que se ingresa bajando la pared marrón del lado oeste, donde puedes recoger un [[Traje de protección contra radiaciones|traje de radiación]] que te será útil para el área de la llave roja.
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Luego sigue hacia el edificio verde que se ve en el noroeste y sube por una de las escaleras hasta alcanzar un puente sobre una pileta de limo. Salta abajo en la pileta del lado norte, mata a los dos [[Diablillo]]s allí abajo y pulsa sobre la cascada de limo en la que se encuentra la [[Llaves|llave roja]]. Esto hará que el nivel del limo comience a subir hasta alinearse con el puente, permitiéndote alcanzar la llave y liberando el paso a los tres [[Espectro]]s que estaban del otro lado.
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Ahora debes ir hacia la caverna (C) en el sudoeste del mapa. Al entrar, se abrirá una trampa a la izquierda, con dos Diablillos y un [[Chaingunner]] encerrados en una jaula: un solo lanzamiento de [[cohetes|cohete]] bastará para acabarlos. Quedan hasta cinco Demonios y Espectros emboscados en el interior de la caverna. Pero lo más peligro está por llegar, ya que al avanzar hacia el fondo de la caverna encontrarás a un enemigo poderoso: en niveles de dificultad HNTR y menores, es un [[Barón del infierno]] que se puede tratar normalmente. Sin embargo, en HMP y superiores, es un [[Cyberdemon]], lo que definitivamente es un problema. Haz que el Cyberdemon salga de la cueva; es probable que los enemigos en esta área no puedan ayudar mucho en las [[luchas internas de monstruos]], por lo que probablemente tengas que hacer la mayor parte del daño tú mismo.
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Una vez que el Cyberdemon haya sido vencido, dirígete a lo más profundo de la cueva y abre la puerta roja detrás de donde estaba el monstruo. Sigue la escalera hasta un nuevo edificio, lleno de [[Antiguos humanos|antiguos humanos]]. Inmediatamente después de la puerta, dobla a la derecha y sigue el pasillo a través de otra puerta de UAC hacia el este, hasta encontrar unaa pequeña puerta (D) en el muro sur. Abre la puerta para revelar un panel de metal con un círculo azul, que es un [[teletransportador]].
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Este teletransportador te lleva al edificio en el este del mapa (E). A los lados tienes dos puertas; ve por la de la derecha a un pequeño balcón y pasa la puerta que se ve al otro lado para entrar a un almacén con cajas. Termina con los monstruos y busca un interruptor cerca del rincón sudeste, que bajará la columna de acero con marcas "UAC" en el centro de la sala, que tenía la llave azul en su parte superior.
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Regresa por donde viniste hasta el edificio del sur. Ve hacia la derecha y abre la puerta metálica (F) de la estructura central para acceder a un sector de semi subsuelo. Limpia de mosntruos la zona y luego abre la puerta azul a la izquierda de la de entrada, donde encontrarás la última llave y un [[paquete de locura]]. Sal de la estructura central y ve a la esquina nordeste de este edificio. Abre la puerta, mata a los antiguos humanos que están dentro y pulsa el interruptor en el noroeste para bajar la plataforma hasta el nivel del suelo, lo que te permite abandonar este edificio.
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Con la llave amarilla ya puedes abrir la puerta de salida, que se encuentra en el sector nordeste del río. Abre la puerta para enfrentar el enemigo final: un Diablillo (HNTR o menor), un [[Revenant]] (HMP) o un Barón del Infierno (UV o superior). Entra en la placa de metal para terminar el nivel.
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==Otros lugares de interés==
 
==Otros lugares de interés==
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Hay un [[BFG 9000|BFG-9000]], el primero que se puede obtener oficialmente (fuera del modo [[multijugador|Deathmatch]]) en una pequeña sala en el oeste. La sala está bloqueada por tres puertas consecutivas, cada una abierta por un interruptor de león: un interruptor se encuentra en el lado este del edificio central, otro está en el edificio noroeste y el tercero está en el edificio este. También hay un teletransportador que lleva desde el edificio sur hasta el interruptor en el centro del mapa, lo que le brinda un pequeño atajo para reactivar los interruptores en caso de que escaparas de la sala BFG al ser emboscado por las Almas perdidas restantes. (Las puertas se cerrarán detrás de ti cuando ingreses a la sala, pero puedes abrirlas temporalmente desde el interior. Las puertas solo se abren con los interruptores). Para recoger el BFG, existen al menos dos formas:
 
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En el mapa hay algunos sectores más que edebrás explorar para conseguir el 100% de los objetivos.
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En la estructura central del edificio sur, lado oeste, hay un ascensor que puede bajarse para acceder al piso de arriba, donde se encuentar un [[Objetos_para_recoger#Mapa_inform.C3.A1tico_(computer_area_map)|mapa informático]].
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Hay un [[BFG 9000|BFG-9000]], el primero que se puede obtener oficialmente (fuera del modo [[multijugador|Deathmatch]]) en una pequeña sala (G) en el oeste. La sala está bloqueada por tres puertas consecutivas, cada una abierta por un interruptor de cabeza de león: un interruptor se encuentra en el lado este del edificio central, otro está en el edificio noroeste y el tercero está en el edificio este. También hay un teletransportador que lleva desde el edificio sur hasta el interruptor en el centro del mapa, lo que le brinda un pequeño atajo para reactivar los interruptores en caso de que escaparas de la sala BFG al ser emboscado por las [[Alma perdida|Almas perdidas]] restantes. (Las puertas se cerrarán detrás de ti cuando ingreses a la sala, pero puedes abrirlas temporalmente desde el interior. En realidad, las puertas solo se abren con los interruptores). Para recoger el BFG, existen al menos dos formas:
 
*Puedes realizar un [[salto con cohetes]], disparando a la puerta cerrada y corriendo hacia atrás. Esto te levanta lo suficiente para obtener el BFG.
 
*Puedes realizar un [[salto con cohetes]], disparando a la puerta cerrada y corriendo hacia atrás. Esto te levanta lo suficiente para obtener el BFG.
 
*Puedes hacer un [[Desplazamiento rapido|desplazamiento lateral (o straferunning)]] desde afuera de la sala, a través de las puertas abiertas hacia el pedestal en el que descansa el BFG.
 
*Puedes hacer un [[Desplazamiento rapido|desplazamiento lateral (o straferunning)]] desde afuera de la sala, a través de las puertas abiertas hacia el pedestal en el que descansa el BFG.
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# Baje por el ascensor hacia el oeste desde el inicio del mapa y suba las escaleras hacia el sur. Terminas en una habitación con muchos tubos en las paredes. Un conjunto de tuberías en el este está dispuesto de manera diferente del resto. Presione esta parte de la pared para encontrar un compartimiento que contenga una [[Efecto de invisibilidad parcial|esfera de invisibilidad]].
 
# Baje por el ascensor hacia el oeste desde el inicio del mapa y suba las escaleras hacia el sur. Terminas en una habitación con muchos tubos en las paredes. Un conjunto de tuberías en el este está dispuesto de manera diferente del resto. Presione esta parte de la pared para encontrar un compartimiento que contenga una [[Efecto de invisibilidad parcial|esfera de invisibilidad]].
# En la pared norte del sureste de la cueva del cyberdemon, hay un pasaje de piedra (sector 195) que conduce a una gran sala de piedra con un elemento de dolor y tres diablillos. Gire el interruptor de cráneo en el sureste para descubrir un compartimiento con una caja de balas, un bono de armadura (solo en Ultra-Violencia o superior) y un teletransportador. El teletransportador lleva a otro compartimento; abra el muro directamente frente a usted para acceder a un área normalmente enjaulada en la entrada de la cueva que contiene un chaingunner, dos imps, una megasfera y una invulnerabilidad. Vuelve al teletransportador del que viniste para que te lleven afuera, en el escalón más bajo de las escaleras que rodean la piscina circular en el noreste de la cueva.
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# En la larga caverna del Cyberdemon, hay un pasaje de piedra que conduce a un foso que alberga a un [[Dolor elemental]] y tres Diablillos. Pulsa el interruptor de cráneo sureste para descubrir un compartimiento con un teletransportador. El teletransportador te lleva a otro pasaje; abre el muro directamente adelante para acceder a la jaula de la entrada de la caverna donde hay una [[megaesfera]] y una [[invulnerabilidad|esfera de invulnerabilidad]]. Vuelve al teletransportador por el que llegaste para aparecer, en el escalón más bajo de las escaleras que rodean la piscina circular al noreste de la cueva.
# En el edificio al que se accede más allá de la puerta de la llave roja, hay una sección gigante de una pared en el pasillo sur cubierta de electrónica. Abre este muro para revelar una habitación secreta (sector 181) con tres soldados, un sargento, una mochila y una caja de cohetes.
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# En el edificio del sur, hay una sección gigante de pared en el pasillo sur que está cubierta de electrónica. Abre este muro para revelar una sala secreta con tres [[Zombi]]s, un [[Sargento]], una [[mochila]] y una caja de cohetes.
   
 
==Errores==
 
==Errores==

Revisión del 00:40 30 dic 2018

Mapa - Nivel
Memento Mori

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10

Mapas 11 a 20

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32

Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP20. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP20.

MAP20: Mountain Depot es el vigésimo nivel de Memento Mori. Fue diseñado por Scott Lampert y utiliza la pista de música "Terror" de Mark Klem.

El tiempo par es de 2:30.

Mapa

MM MAP20

Estrategia rápida

Comienzas el nivel en la conjunción de dos pasillos, de frente a un ascensor, en el centro del mapa. El edificio en el que estás es el nexo entre la isla donde comienzas y el resto del mapa, mediante un puente que cruza el río.

Baja por el ascensor y termina con los monstruos del corredor de abajo, mientras avanzas hacia el oeste hasta encontrar el puente mencionado. Cuando te acerques a él, busca uno o dos Arachnotrones en el río. Cruza al otro lado y sube las escaleras atento a la emboscada: cuando llegues a la cima, las dos paredes con relieves de caras frente a ti se abrirán para revelar un Archi-vil y un Caballero del infierno. Usa el Fusil de plasma para terminar primero con el peligroso Archi-vil. En las cámaras de donde salieron puedes recoger una esfera alma y un Fusil de plasma. Rodea la estructura central hasta encontrar la puerta (A).

Más allá de esta puerta hay una gran área al aire libre, infestada de monstruos de todo tipo, que deberás eliminar como te resulte más conveniente, antes de adentrarte en el área. Tu primer objetivo es entrar a la torre de vigilancia occidental (B) con un Sargento en la cima, a la que se ingresa bajando la pared marrón del lado oeste, donde puedes recoger un traje de radiación que te será útil para el área de la llave roja.

Luego sigue hacia el edificio verde que se ve en el noroeste y sube por una de las escaleras hasta alcanzar un puente sobre una pileta de limo. Salta abajo en la pileta del lado norte, mata a los dos Diablillos allí abajo y pulsa sobre la cascada de limo en la que se encuentra la llave roja. Esto hará que el nivel del limo comience a subir hasta alinearse con el puente, permitiéndote alcanzar la llave y liberando el paso a los tres Espectros que estaban del otro lado.

Ahora debes ir hacia la caverna (C) en el sudoeste del mapa. Al entrar, se abrirá una trampa a la izquierda, con dos Diablillos y un Chaingunner encerrados en una jaula: un solo lanzamiento de cohete bastará para acabarlos. Quedan hasta cinco Demonios y Espectros emboscados en el interior de la caverna. Pero lo más peligro está por llegar, ya que al avanzar hacia el fondo de la caverna encontrarás a un enemigo poderoso: en niveles de dificultad HNTR y menores, es un Barón del infierno que se puede tratar normalmente. Sin embargo, en HMP y superiores, es un Cyberdemon, lo que definitivamente es un problema. Haz que el Cyberdemon salga de la cueva; es probable que los enemigos en esta área no puedan ayudar mucho en las luchas internas de monstruos, por lo que probablemente tengas que hacer la mayor parte del daño tú mismo.

Una vez que el Cyberdemon haya sido vencido, dirígete a lo más profundo de la cueva y abre la puerta roja detrás de donde estaba el monstruo. Sigue la escalera hasta un nuevo edificio, lleno de antiguos humanos. Inmediatamente después de la puerta, dobla a la derecha y sigue el pasillo a través de otra puerta de UAC hacia el este, hasta encontrar unaa pequeña puerta (D) en el muro sur. Abre la puerta para revelar un panel de metal con un círculo azul, que es un teletransportador.

Este teletransportador te lleva al edificio en el este del mapa (E). A los lados tienes dos puertas; ve por la de la derecha a un pequeño balcón y pasa la puerta que se ve al otro lado para entrar a un almacén con cajas. Termina con los monstruos y busca un interruptor cerca del rincón sudeste, que bajará la columna de acero con marcas "UAC" en el centro de la sala, que tenía la llave azul en su parte superior.

Regresa por donde viniste hasta el edificio del sur. Ve hacia la derecha y abre la puerta metálica (F) de la estructura central para acceder a un sector de semi subsuelo. Limpia de mosntruos la zona y luego abre la puerta azul a la izquierda de la de entrada, donde encontrarás la última llave y un paquete de locura. Sal de la estructura central y ve a la esquina nordeste de este edificio. Abre la puerta, mata a los antiguos humanos que están dentro y pulsa el interruptor en el noroeste para bajar la plataforma hasta el nivel del suelo, lo que te permite abandonar este edificio.

Con la llave amarilla ya puedes abrir la puerta de salida, que se encuentra en el sector nordeste del río. Abre la puerta para enfrentar el enemigo final: un Diablillo (HNTR o menor), un Revenant (HMP) o un Barón del Infierno (UV o superior). Entra en la placa de metal para terminar el nivel.

Otros lugares de interés

En el mapa hay algunos sectores más que edebrás explorar para conseguir el 100% de los objetivos.

En la estructura central del edificio sur, lado oeste, hay un ascensor que puede bajarse para acceder al piso de arriba, donde se encuentar un mapa informático.

Hay un BFG-9000, el primero que se puede obtener oficialmente (fuera del modo Deathmatch) en una pequeña sala (G) en el oeste. La sala está bloqueada por tres puertas consecutivas, cada una abierta por un interruptor de cabeza de león: un interruptor se encuentra en el lado este del edificio central, otro está en el edificio noroeste y el tercero está en el edificio este. También hay un teletransportador que lleva desde el edificio sur hasta el interruptor en el centro del mapa, lo que le brinda un pequeño atajo para reactivar los interruptores en caso de que escaparas de la sala BFG al ser emboscado por las Almas perdidas restantes. (Las puertas se cerrarán detrás de ti cuando ingreses a la sala, pero puedes abrirlas temporalmente desde el interior. En realidad, las puertas solo se abren con los interruptores). Para recoger el BFG, existen al menos dos formas:

  • Puedes realizar un salto con cohetes, disparando a la puerta cerrada y corriendo hacia atrás. Esto te levanta lo suficiente para obtener el BFG.
  • Puedes hacer un desplazamiento lateral (o straferunning) desde afuera de la sala, a través de las puertas abiertas hacia el pedestal en el que descansa el BFG.

Secretos

  1. Baje por el ascensor hacia el oeste desde el inicio del mapa y suba las escaleras hacia el sur. Terminas en una habitación con muchos tubos en las paredes. Un conjunto de tuberías en el este está dispuesto de manera diferente del resto. Presione esta parte de la pared para encontrar un compartimiento que contenga una esfera de invisibilidad.
  2. En la larga caverna del Cyberdemon, hay un pasaje de piedra que conduce a un foso que alberga a un Dolor elemental y tres Diablillos. Pulsa el interruptor de cráneo sureste para descubrir un compartimiento con un teletransportador. El teletransportador te lleva a otro pasaje; abre el muro directamente adelante para acceder a la jaula de la entrada de la caverna donde hay una megaesfera y una esfera de invulnerabilidad. Vuelve al teletransportador por el que llegaste para aparecer, en el escalón más bajo de las escaleras que rodean la piscina circular al noreste de la cueva.
  3. En el edificio del sur, hay una sección gigante de pared en el pasillo sur que está cubierta de electrónica. Abre este muro para revelar una sala secreta con tres Zombis, un Sargento, una mochila y una caja de cohetes.

Errores

  • Hay un Sargento colocado dentro del sector de longitud cero de los acantilados ubicados en la parte norte del mapa, por lo que será imposible obtener el 100% de muertes.
  • Un bonus de armadura no puede ser recolectado: el espacio entre la pared y el teletransportador que está adelante es demasiado estrecho para caminar sin ser teletransportado. Hay un destino de teletransporte dentro del teletransportador, de modo que, en teoría, uno podría teletransportarse de nuevo hasta allí y caminar hasta el bonus de armadura, pero dado que falta el linedef correspondiente, esto es imposible.

Monstruos según Nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida 12 12 19
Arachnotron 2 3 3
Archi-vil 1 2 2
Barón del infierno 1 0 1
Caballero del infierno 1 1 1
Cacodemon 2 2 2
Cyberdemon 0 1 1
Chaingunner 7 7 9
Demonio 15 14 17
Diablillo 32 32 32
Dolor elemental 1 1 1
Espectro 3 5 8
Sargento 47 47 48
Revenant 2 5 6
Zombi 38 37 37