Mapa - Nivel | |
Community Chest 4 | |
| |
|
- Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP19. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP19.
MAP19: Technoprison (Tecnoprisión) es el decimonoveno nivel de Community Chest 4. Fue diseñado por Josh Sealy (Joshy) y utiliza la pista musical "Technoprisoners" de James Paddock (Jimmy).
Con poca munición y muchos monstruos (para un nivel bastante pequeño), este nivel pondrá a prueba tu capacidad para provocar luchas internas masivas entre los monstruos. Es tu velocidad, no tus armas, lo que triunfará y te sacará de situaciones difíciles aquí.
Mapa[]
Estrategia rápida[]
Comienzas en una plataforma cuadrada con una baranda metálica que te impide salir. Mira hacia el sureste y busca un panel gris con un botón rojo: dispárale y un sector de baranda bajará. Sin embargo, esto despertará a todos los monstruos de la zona, colocándote en medio de un fuego cruzado masivo con nada menos que seis tipos diferentes de monstruos. Primero, salta desde tu plataforma inicial a la lengua de roca y recoge la Super escopeta, la caja de cartuchos y dos cajas de balas cercanas. La super escopeta te brinda suficiente potencia de fuego para eliminar a los Espectros y Cacodemonios en el suelo, así como a los Diablillos y el Mancubus en la lengua de roca. Intenta atraer a uno o dos Chaingunners de la estructura sudeste para que eliminen algunos de los monstruos y así ahorrar munición.
Tarjeta llave amarilla[]
Desde la lengua de roca, dirígete hacia el oeste ingresando a una cueva que se abre hacia una caverna (A) con un foso de lava. Al entrar, te encontrarás con hasta tres Caballeros del infierno y tres Sargentos, así como con hasta cuatro Revenants en una repisa en el otro lado del foso. Notarás que ya no puedes volver a salir de la caverna. Las islas en la lava son demasiado bajos para poder cruzarlos. Intenta conseguir que los monstruos se maten unos a otros y luego agradece a los supervivientes por su servicio con tus propios perdigones. Avanzando más al norte, también encontrarás dos Demonios y un Cacodemonio. Sin embargo, cuídate de los Sargentos en la ventana enrejada de la pared este. Recuerda recoger la Mochila pasando el primer pilar de madera.
Cuando que avances más hacia el norte, llegarás a una gran sala (B) formada por una serie de quince cuadrados unidos. Al entrar en esta área, te encontrarás con un Chaingunner. Más hacia el interior en esta área hay hasta seis Aracnotrones y 12 Zombis. Notarás también que hay varios monstruos poderosos confinados por campos de fuerza en el norte y oeste de esta área, lo que no es una buena señal. Esquiva a todos los monstruos y busca la Esfera alma y la Megaarmadura en el sur cuando las necesites. Esta horda puede eliminarse únicamente con la fuerza bruta, así que usa la Super escopeta con generosidad.
Una vez que hayas acabado con la horda, ingresa al pasillo lleno de lodo (C) en el este y recoge adentro un Lanzacohetes y ocho cajas de cohetes. Al sur de donde se encuentra la Esfera alma hay un pasillo estrecho en forma de "U", con celdas de energía, un Fusil de plasma y un Revenant en un nicho. Mata al monstruo y pulsa el interruptor en su nicho. Antes de salir, es posible que desees guardar tu juego en este momento.
Cuando regresas a la sala encuentras que los campos de fuerza se han desactivado. Ahora tienes una horda bastante fuerte, que incluye un Ciberdemonio y un Archi-vil con quien lidiar. En total, debes limpiar:
- HMP y menos: un Ciberdemonio, un Archi-vil, siete Barones del infierno y seis Revenants
- UV y superior: dos Ciberdemonios, un Archi-vil, seis Barones del infierno y diez Revenants
Este caos exige luchas internas de monstruos. Rodea a los monstruos hasta que se disparen entre sí. Tu primera prioridad es conseguir que el Archi-vil sea alcanzado por un cohete Ciberdemonio; luego te centrarás en atacar al Ciberdemonio. Si necesitas más escudos de carne y puedes soportar la presión, dirígete al nordeste de esta área para activar dos trampas de teletransporte, liberando hasta 13 Demonios y 17 Espectros en la refriega. Usa plasma en cualquier monstruo menor que no coopere. Tu tarea principal aquí es accionar los 7 interruptores (tres en el oeste y cuatro en el norte) que estaban tras los campos de fuerza, para desbloquear el acceso al siguiente interruptor. Con suerte, ahora que la mayoría de los monstruos se enfrentan entre sí, deberías tener menos problemas. Una vez que se activaron los siete interruptores y la horda se ha reducido, esa es la señal para limpiar el resto. Usa el Lanzacohetes y deshazte de los monstruos restantes. Si todavía tienes que lidiar con Ciberdemonios, intenta retroceder hacia el área de la caverna de lava y esquivar sus cohetes mientras respondes al fuego con una andanada sostenida de cohetes, lo que debería acabar con ellos rápidamente.
De vuelta en la gran sala, dirígete al túnel donde conseguiste el Fusil de plasma. Se habrá abierto un nuevo corredor al sur del túnel, con otro interruptor (E). Púlsalo y luego ve al rincón nordeste de esta área. Mata a los Diablillos que veas a través de las barras de metal. Junto a la pared de metal (F) hay un interruptor nuevo. Dale la vuelta y la pared de metal bajará. Ingresa a esta nueva área y mata al Cacodemonio y al Mancubus que están dentro. Recoge la tarjeta llave amarilla de entre las trituradoras. Cuando la recojas, un Cacodemonio y un Elemental del dolor se teletransportarán, lo que tampoco supone ningún problema.
Llave roja y salida[]
Usa los escalones para regresar a la parte superior de la sala y luego sube las escaleras en el sur. Con un cohete bien colocado, mata a los Chaingunners al final. Más adelante llegarás a un cruce de cuatro caminos. Ve a la derecha por el ascensor para regresar a la caverna de lava. Presiona el interruptor con marcas amarillas (G) en el este para elevar las islas en la lava, lo que te permitirá correr hacia la llave roja. Cuando recojas la llave roja, un Archi-vil se teletransportará, así que debes estar listo con el Fusil de plasma equipado.
Retorna hasta el área de la llave amarilla y sube las escaleras nuevamente. Esta vez, en el cruce gira a la izquierda. Aproximadamente a la mitad del pasillo, el piso se hundirá repentinamente, lo que te colocará en un encuentro cuerpo a cuerpo. En HMP y menos, esto es con un Archi-vil; sin embargo, en UV y superior, enfrentarás un tercer Ciberdemonio en un espacio completamente inadecuado para esquivar cohetes. Trata de que el monstruo se mueva hacia la derecha (oeste) para poder acceder al interruptor de la izquierda (este) y pulsarlo. Luego, lleva al monstruo hacia la izquierda, evade por la derecha, recoge la segunda Esfera alma y la Megaarmadura, mientras escapas por la puerta (H) que ahora se ha desbloqueado.
En la siguiente sala, busca un Barón del infierno en la luz y tres Diablillos en un área elevada más al sur. Sube las escaleras, elimina más Diablillos y los Aracnotrones (si los hay), luego avanza hacia el este por el puente hasta la torre de vigilancia. Activa el interruptor allí, que levanta unas barras al norte del área donde estaban los Aracnotrones. Dirígete a través de esa puerta recién despejada y baja las escaleras hasta un interruptor (I). Luego de pulsarlo dirígete hacia el oeste y elimina los monstruos que puedes ver a través de las rejas (hasta diez Diablillos, cuatro Sargentos y dos Caballeros del infierno) para facilitar tu próximo movimiento.
Entonces, vuelve a subir las escaleras por donde llegaste. En la parte superior, encontrarás que un sector del piso se ha. DSalta abajo por el agujero, sube los escalones en la siguiente área hasta una repisa, luego activa el interruptor con marcas rojas (J) en el extremo este de la repisa.
Esto baja algunas barras en la pared sur, para volver a la sala donde se hundió el piso. Pasa a través de la abertura y el piso de adelante se levantará nuevamente. Desde aquí, ve a la derecha y luego a la izquierda para encontrar que las barras al final de este pasillo se han abiertos. Baja por la escalera atento a un Archi-vil que se ha teletransportado y sal por la puerta roja para regresar a la lengua de roca en el área de inicio.
Desde la lengua de roca, salta hacia el sudeste sobre una plataforma recién elevada para llegar a la estructura sudeste. Ingrese a la estructura por su lado norte y pulsa el interruptor (K) al final. Esto baja las barras frente a la puerta de la estructura este. Dirígete allí y presiona el panel verde para bajarlo. Sube y pasa a la otra torre para pulsar el interruptor (L) que desactiva el campo de fuerza que bloquea el acceso a la salida en el noreste.
Dirígete hacia el nordeste, caminando sobre el puente invisible entre las velas, hasta llegar a una pared de mármol rojo y un bloque circular que es el teletransportador de salida que está elevado y fuera de tu alcance. El secreto es que el camino de las velas son una pista falsa: el área por la que se puede caminar es mucho más ancha de lo que marcan. Da la vuelta a la pared de mármol rojo y elimina los dos Archi-viles que hay detrás. Pulsa el panel del pentagrama allí y el bloque circular bajará al suelo. Entra en el teletransportador de salida para finalizar el nivel.
Otros lugares de interés[]
En el espacio exterior al comienzo del nivel, si te caes de la plataforma de roca adonde saltas inicialmente, puedes volver a subir usando los escalones de roca al norte de donde estaba la Super escopeta.
Secretos[]
- En la caverna con el foso de lava donde está la tarjeta llave roja, ve hacia la cascada de lava cerca de la entrada y atraviésala (es una pared falsa) para recolectar una gran cantidad de armadura y bonificaciones de salud (cincuenta de cada tipo). Ten en cuenta que debes abandonar el nicho lo más rápido posible ya que es es un suelo dañino.
- En la sala de la tarjeta amarilla, es posible que notes una cornisa muy angosta a lo largo de la pared norte. Camina con cuidado por ella hasta el rincón nordeste, donde la textura de la pared es notablemente diferente de la adyacente. Detrás de esta otra pared falsa hay un compartimento secreto que contiene cinco cajas de cohetes y una celda de energía.
Monstruos según nivel de dificultad[]
Monstruo | ITYTD y HNTR | HMP | UV y NM |
---|---|---|---|
Aracnotrón | 3 | 5 | 8 |
Archi-vil | 6 | 6 | 5 |
Barón del infierno | 8 | 8 | 7 |
Caballero del infierno | 4 | 4 | 5 |
Cacodemonio | 4 | 5 | 5 |
Chaingunner | 5 | 6 | 8 |
Ciberdemonio | 1 | 1 | 3 |
Demonio | 10 | 13 | 15 |
Diablillo | 23 | 26 | 35 |
Elemental del dolor | 1 | ||
Espectro | 7 | 10 | 19 |
Mancubus | 2 | ||
Revenant | 10 | 10 | 15 |
Sargento | 10 | 11 | 14 |
Zombi | 18 | 16 | 12 |