Doom Wiki
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'''MAP18: The Courtyard''' es el décimooctavo mapa de [[Doom II]]. Fue diseñado por [[Sandy Petersen]] y utiliza la pista ''"Waiting For Romero To Play"''.
 
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Revisión del 20:44 7 feb 2020

Mapa - Nivel
Doom II

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Niveles de la ciudad

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Niveles secretos: 313233
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP18. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP18.

MAP18: The Courtyard es el décimooctavo mapa de Doom II. Fue diseñado por Sandy Petersen y utiliza la pista "Waiting For Romero To Play".

El tiempo par es de 2:30.

Mapa

MAP18 mapa

Estrategia rápida

Comienzas el nivel encerrado en un cuarto pequeño de madera con una puerta delante, y la puerta azul al costado que lleva a la salida, pero que obviamente no estás en condiciones de usar todavía. Para salir, tienes que dispararle a la puerta de madera, aunque tambien puedes usar el puño o la motosierra para abrirla. En el exterior hay un Zombi y algunos Diablillos. Cuando acabes con ellos puedes recoger la escopeta y la munición que necesites, y pasar a través del atrio (A) hacia el gran patio central.

Cuando entres en el patio, corre directo hacia la escalera que se ve al otro lado (B), pero no subas todavía. Antes de eso, dobla a la izquierda para recoger la llave cráneo amarilla en un rincón del patio. Ahora vuelve y sube las escaleras (antes de que los Demonios te sorprendan); camina hacia el este hasta el final de la plataforma, dobla y verás la puerta amarilla (C).

Dentro de la habitación que está tras la puerta amarilla hay un teletransportador, que te lleva a un área aislada al nordeste. Cuando llegas a esta habitación, debes matar a los Cacodemons que tienes delante y luego bajar las escaleras. El suelo de esta sala está cubierto por una gran cantidad de pociones de salud (79), distribuídas en filas paralelas. Recoge la llave cráneo azul que se encuentra detrás de la última columna del lado este. La última columna del lado oeste tiene un interruptor (D) que, al activarlo, eleva unos peldaños que te permiten acceder al teletransportador del fondo.

Apareces de nuevo en la sala de la puerta amarilla. Ahora vuelve rápidamente al cuarto de madera del inicio, antes de quedar atrapado en un lío enorme de enemigos. Allí, abre la puerta azul (E) y toma el teletransportador de salida del nivel.

Otros lugares de interés

Hay un río de ácido cerca del comienzo del mapa, con varios pilares que tienen el cartel de "veneno" escrito en el costado. Ten cuidado, porque si te caes, no hay forma de volver a salir.

En torno al patio hay una serie de puertas que no es necesario explorarlas para completar el nivel. Sin embargo, de ellas salen infinidad de monstruos que se liberan cuando cruzas las diagonales que convergen en la columna central. Las diagonales está marcadas por una doble hilera de bonus de armadura y de salud.

  • Al cruzar la diagonal sudoeste se abre un cuarto en el extremo nordeste del corredor de madera de la derecha (F), que contiene un lanzacohetes.
  • Al cruzar la diagonal sudeste se abre el primer cuarto del corredor de madera de la izquierda (G), que contiene cohetes y paquetes de salud.
  • Al cruzar la diagonal noroeste se abre un cuarto en el extremo nordeste del patio (H), que está relacionada con el secreto #4 (ver más abajo).
  • Al cruzar la diagonal nordeste se abre la cara oeste del pilar central, que contiene una esfera de invulnerabilidad y libera un Mancubus. También se abre la alcoba relacionada con el secreto #3.

El edificio en la plataforma que está a la izquierda de la escalera, contiene diablillos y un paquete de celdas de energía. El edificio justo frente a la escalera se abre cuando comienzas a subir por ella, en su interior hay dos esferas de invisibilidad.

El corredor del lado este del patio tiene tres puertas de madera con herrajes y una cara de león:

  • La puerta más al norte es el cuarto (F) ya mencionado.
  • Al abrir la puerta más al sur (I) solamente se ven dos estructuras de metal oxidado y un Fusil de plasma al fondo, pero al atravesar la puerta se dispara un teletransportador que te lleva hasta el arma, donde te ataca un Caballero del infierno.
  • La puerta del medio (J) da acceso a una pequeña habitación vacía. Sin embargo, el rincón de la derecha presenta un color distinto en la textura de la pared. Al pulsarlo se abre el acceso a un laberinto, pero al pasar, el acceso se vuelve a cerrar y la única forma de salir es seguir avanzando. Dentro del laberinto hay dos interruptores cráneo azul en las paredes: uno habilita el secreto #2 y el otro (K) libera el paso al tramo final del laberinto.

Al entrar en el cuarto de madera con el lanzacohetes, se abre un pequeño patio en el extremo sudoeste del patio (L) que contiene una mochila.

La estructura en forma de cruz (M) del extremo nordeste del corredor de madera está hueca y puede abrirse pulsando sobre la cara sur. Contiene tres cajas de munición.

En el rincón detrás de la estructura en forma de cruz se encuentra una segunda esfera de invulnerabilidad.

Secretos

  1. En la esquina noroeste del patio hay una pequeña área triangular de hierba entre los edificios, que se puede ver al tomar la llave cráneo amarilla. Entra en la esquina norte del triángulo (la parte "sin iluminación" de ella) para ser teletransportado a una cornisa, de otro modo inalcanzable, en la zona del laberinto.
  2. Dentro de la zona del laberinto hay dos interruptores cráneo azul en las paredes. El que está en la esquina sudeste del laberinto abre una cámara secreta detrás de él que contiene una ametralladora.
  3. Después de cruzar la diagonal noreste de bonos de armadura / salud que irradian desde el pilar central del patio, una puerta se abre en el lado oeste del patio. Detrás de ella hay un pasillo en espiral que conduce a una BFG 9000.
  4. Después de cruzar la diagonal noroeste de bonos de armadura / salud que irradian desde el pilar central del patio, un corredor se abre en la esquina noreste del patio (H). Cerca de esta alcoba hay una estructura en forma de cruz. Pulsa el interruptor en el lado noreste, para bajar un teletransportador en el fondo del corredor que se acaba de abrir. Pasa por ahí para ser llevado a un área secreta en el vértice opuesto del patio.

Monstruos según nivel de dificultad

ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento 21 23 28
Espectro 9 15 21
Diablillo 28 52 58
Demonio 3 17 43
Zombi 1 1 1
Cacodemon 8 14 19
Revenant 0 2 2
Mancubus 1 1 1
Caballero del infierno 1 2 5

Video