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Mapa - Nivel
Community Chest 4
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP18. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP18.

MAP18: Suburbia (Suburbios) es el decimoctavo nivel de Community Chest 4. Fue diseñado por James Paddock (Jimmy), con detalles hechos por Brett Harrell (Mechadon). Utiliza la pista musical "Shrouded in Darkness", un remix de la pista "In the Dark" de Doom II compuesta por Paddock específicamente para el nivel.

Generalmente, los megaWADs tienen un punto en el que comienzan a mostrar dientes: los niveles se vuelven más difíciles y complicados, y los encuentros con monstruos se vuelven cada vez más desafiantes. Suburbia marca el comienzo de la "recta final" de Community Chest 4: un desagradable nivel de ciudad que requiere las seis llaves, en puntos en los que la progresión de medios no es particularmente obvia, a menudo involucrando interruptores activados por disparos.

Mapa[]

Cchest4 MAP18

Estrategia rápida[]

Las llaves se obtienen en el siguiente orden: tarjeta llave roja, llave cráneo azul, tarjeta llave amarilla, llave cráneo amarilla, tarjeta llave azul, llave cráneo roja.

Comienzas en la esquina de una sala cuadrada con hasta cuatro Diablillos esperando cerca. Ve hacia adelante y recoge la Escopeta. Abre la puerta (A) al norte para encontrar un estrecho puente de metal que cruza una carretera. La carretera y los edificios circundantes están llenos de monstruos, pero no deberías preocuparte demasiado de ellos por ahora. Cruza el puente hasta la puerta del otro lado. En UV y superiores, al cruzar el puente, debes tener cuidado con un Revenant en un nicho al sudoeste (secreto #1) que está en posición de dispararte mientras cruzas.

Abre la puerta y acaba con hasta tres Diablillos adentro. Ten en cuenta que también puede haber algunos Chaingunners mezclados; estos estaban en el área de limo que se veía al lado del edificio al que ingresas y llegan por la puerta de la izquierda. Continúa hasta el final y baja los escalones. En UV y superiores habrá un Chaingunner en la segunda esquina. Ahora llegas a lo que parece ser una especie de comedor (B) con mesas redondas y velas. Mata a los Zombis y Diablillos. Por la ventana de la caseta de guardia al norte (que tiene la tarjeta llave roja) mata al Sargento que está dentro.

Busca ahora una puerta en el nordeste y mata al Demonio y Chaingunners de adentro. La siguiente puerta estará cerrada. Para abrirla temporalmente (los monstruos deben ser muertos antes), mira dentro de la caseta de guardia por la ventana y observa un botón verde a la derecha de la puerta. Dispárale y la puerta se abrirá. Dirígete rápidamente a través de la puerta en el nordeste y sigue adelante para obtener la tarjeta roja en la caseta.

En este punto, para facilitarte las cosas, debes desviarte para limpiar el Archi-vil (dos Revenants en dificultades menores) en el secreto #2 y conseguir un Lanzacohetes. Presiona el botón en el este del comedor para llamar el ascensor cercano, que trae un Chaingunner (y posiblemente algunos Diablillos). Sube y mata a los tres Diablillos restantes. Dirígete a la puerta (C) justo enfrente del ascensor, donde alertarás a dos Revenants y un Chaingunner (solo UV y superior). Desde la puerta, dirígete a la derecha para encontrar una ventana, con el Lanzacohetes cerca en el suelo. Recoger el arma hará que se forme un cráter en la carretera y que un Ciberdemonio aparezca allí, pero puedes usarlo a tu favor para provocar algunas luchas internas entre los monstruos de la carretera más tarde, ahorrando algo de munición. Regresa al pasillo y abre la puerta del sur al secreto #2. Ve si puedes distraer al Archi-vil haciendo que los Revenants en la distancia le disparen misiles y lo golpeen, o mejor aún, haz que el Ciberdemonio dispare sus cohetes con idéntico resultado; usa el Lanzacohetes para acabarlo, si es necesario.

Llave cráneo azul[]

Regresa por donde viniste hasta la sala del inicio. Primero, abre la puerta roja (D) atento a un Archi-vil o Revenant adentro. Recoge la Super escopeta en esa sala y pulsa el interruptor en la pared este. Vuelve a la sala de inicio y pasa ahora por la puerta del oeste. Sube las escaleras hacia una terraza exterior. Esta área tiene tres Sargentos, un Aracnotrón y un Caballero del infierno (solo UV y superior). Con la puerta al final abierta, puede llegar otro Caballero del infierno. Hay algunos Chaingunners en una lejana terraza al sudoeste de los que quizás tengas que preocuparte, pero la pared de la terraza tiene suficientes partes sólidas para bloquear sus disparos de vez en cuando.

Dirígete a la puerta al final. Al entrar, presta atención a los enemigos en una repisa a la izquierda. Abajo hay un Paquete de locura si es necesario. Sube las escaleras hasta la cornisa y activa el interruptor (E) de la pared norte. El muro de enfrente bajará, liberando a un Barón del infierno. Regresa a la terraza exterior y encontrarás que dos Mancubi (uno en HNTR y abajo) se han teletransportado ahí. Las barras hacia el este también se habrán bajado, y unos Demonios bajarán las escaleras. Una vez más, los cohetes deberían funcionar bien.

Sube los escalones al este de la terraza. Esto conduce a un área exterior cuadrada con un círculo azul en el suelo. Este círculo es un teletransportador. Al ingresar a esta área, aparecerán algunos enemigos. Con el Paquete de locura, simplemente golpea; nada más difícil que un Demonio saldrá.

Baja las escaleras del norte hasta el final para llegar a una plataforma (F) y pulsa el interruptor para bajar al nivel de la carretera (también puedes hacerlo pasado por el secreto #4). Corre hacia el edificio a cuadros justo enfrente. Tiene un Mancubus en la entrada y uno o dos Chaingunners en la ventana. Ve a la izquierda hasta la bifurcación y sube las escaleras hasta la ventana. Allí, pulsa el interruptor para bajar algunas barras en la bifurcación, liberando el acceso a un pozo (G) en el que puedes dejarte caer.

En esta oscura serie de túneles, primero equipa tu Ametralladora y dobla a la derecha en la bifurcación (el lado izquierdo está bloqueado por rejas) hasta llegar a un área ligeramente mejor iluminada con un Chaingunner cercano. Continúa por los túneles hasta encontrar unas antorchas azules y una plataforma elevada. Sube a la plataforma a través de una empinada escalera y atraviesa el hueco de las barras. Ve a la izquierda del panel de gárgola y sigue el pasillo hasta un interruptor de ojo. Presiónalo y dispara un tiro. Esto atraerá a un Barón del infierno desde el otro lado del panel de gárgola. Dirígete al lugar de donde vino y encontrarás la llave cráneo azul al final. En el camino a recoger la llave, busca un Diablillo en un nicho a la izquierda.

Teniendo la llave, luego ve al rincón sudeste a presionar un pequeño interruptor verde que te permite acceder al secreto #5. Luego regresa hasta el área al este de los túneles, donde estaba mejor iluminado y baja los escalones. Sigue por el pasillo hasta llegar a un gran salón azul. Mientras subes las escaleras, observa a un par de Demonios esperando en una emboscada. Salta a la pared roja y azul al final para ser teletransportado a la siguiente área.

Tarjeta llave amarilla[]

Te encontrarás de regreso en la sala con el círculo azul al este de la terraza del comedor al aire libre. Hacia el sur hay una puerta: pulsa la calavera azul a la derecha para abrirla. En la siguiente sala, la puerta se cierra dejándote atrapado. Pulsa el interruptor (H) en la pared oeste y dos Revenants (cuatro en UV y superior) serán liberados de sus trampas en esta sala. Cuando estés libre, mira por la ventana del noroeste para divisar un nuevo interruptor en la pared del oeste. Dispárale para abrir la puerta de madera en el sur y escapar.

La siguiente sala tiene algunos monstruos pero nada de cuidado. Abre la próxima puerta y elimina a dos Demonios en esta terraza exterior. La jaula de fuego en el norte alberga un Archi-vil detrás de paredes falsas: dispara algunos cohetes allí hasta que lo escuches morir. Corre para tomar el Fusil de plasma y luego retrocede. No solo alertarás a los dos Barones del infierno cercanos, sino que los monstruos comenzarán a salir desde el círculo azul en el suelo. Emplea los barriles cercanos, así como las luchas internas para tu ventaja. Cuando los Barones sean todo lo que quede, descarga el plasma sobre ellos.

Finalmente observa el muro de cornisa roto en el norte. Desde el hueco, salta al cubo de mármol con la tarjeta amarilla en la parte superior.

Llave cráneo amarilla[]

Esta es la secuencia de llave más larga del mapa, así que prepárate.

Desde el cubo de mármol de la tarjeta llave amarilla, corre hacia la puerta (I) flanqueada por marcadores amarillos justo enfrente y entra al edificio. Arriba, en el lado sur, hay una sala en la que un Barón del infierno se teletransportará continuamente entre dos plataformas de teletransporte. Sube al piso superior y abre la primera puerta a la izquierda. Esto conduce a una gran sala con algunos enemigos menores; primero debes limpiar este lugar para tener una '"zona de escape" para una trampa desagradable más adelante. Recoge la Armadura aquí si es necesario.

Regresa a la galería afuera y abre la puerta del rincón sudeste, que conduce a un pequeño corredor con hasta tres Diablillos. Pasa por la puerta inmediatamente a la izquierda de la entrada, a una sala alargada y pulsa el interruptor de palanca al fondo. Esto baja dos paredes a los lados, liberando un par de Caballeros del infierno. Retrocede rápidamente a la gran sala anterior, donde ahora puedes eliminar fácilmente a los Caballeros. Habrá aparecido una flecha naranja en el suelo, apuntando a un interruptor (J) recién revelado. Púlsalo y nuevamente regresa a la galería superior: la puerta al final ahora está abierta y puedes salir a un balcón con uno o dos Caballeros del infierno. Mientras estés en ese balcón, presta atención al fuego del Spiderdemon en la distancia (no presente en HNTR y menos). Sigue el balcón hasta una puerta marrón y atraviésala.

Cuando ingresas en el siguiente pasillo gris, la puerta se cerrará detrás de ti y serás inmediatamente atacado por tres Zombis y dos Sargentos. Aproximadamente a la mitad del pasillo, las paredes cerca de la entrada bajarán, liberando a dos Caballeros del infierno detrás de ti. Al final del pasillo, las paredes se abren en dos nichos laterales, uno de los cuales tiene un Sargento. Pulsa los interruptores en ambos nichos: el del norte abre un camino de regreso al área anterior y el del sur abre una compuerta (K) al final del pasillo. Pasa por allí antes de que se cierre.

Esta nueva área es un cruce en "T": ve hacia la derecha y toma el Traje de protección contra radiaciones de su nicho. Sigue el corredor en "U", mata al Revenant al final y pulsa el interruptor a la derecha de la puerta verde para abrirla.

Desde ahora hasta salir al patio exterior, cada sector del suelo, tenga o no textura especial, es dañino. La siguiente sala contiene solo algo de carne de cañón, pero el mayor problema es descubrir qué hacer antes de que se acabe la protección del traje. La secuencia correcta es la siguiente:

  • Pulsa el interruptor en el sudoeste para bajar algunas barras en el piso superior.
  • Encuentra la plataforma entre las dos tiras de metal en el norte. Haz que baje y sube en ella.
  • Sigue el área elevada hacia el sudoeste e ingresa al sector de piso naranja.
  • Desde allí mira hacia el este: verás un interruptor en lo alto de la pared. Dispárale.
  • La puerta del este se abrirá. Salta abajo y sal al patio exterior.

Este patio al aire libre alberga hasta tres Caballeros del infierno y dos Revenants. Verás más monstruos en el este, pero no tienes que preocuparte por esa área hasta que busques el secreto #11. El interruptor en la pared norte abre las puertas cercanas. Algunos monstruos emergerán del almacén que hay adentro. Mata a los Diablillos en la parte de atrás y luego pasa por la puerta a la derecha de la entrada. Sigue el pasillo hasta una serie de escalones y sube hasta la parte superior. Mientras esté arriba, ve atento a un Espectro. Sigue el camino en sentido antihorario hasta un interruptor junto a una puerta. Por allí puedes regresar al área del cruce en "T".

En el cruce en T, dirígete al brazo norte para encontrar abierto un nicho con un Barón del infierno. Activa el interruptor adentro para volver a abrir la puerta del pasillo anterior. Aproximadamente a mitad del pasillo anterior, ahora se abrió una puerta de metal que antes estaba cerrada. Mata al Archi-vil en el pasillo y entra a la sala con dos teletransportadores. Aquí puedes recoger la llave cráneo amarilla. Un angosto interruptor abre la puerta metálica para salir.

Tarjeta llave azul[]

Abandona este edificio y regresa al nivel de la carretera. Ve ahora a la puerta amarilla (L) en el edificio marrón al sur del mapa y elimina con cohetes a los Revenants que veas por las ventanas. Al abrir la puerta, serás atacado inmediatamente por un Chaingunner y un Espectro. En el interior de la "biblioteca", ve alrededor de la pared del frente para encontrar un área oscura con otro Espectro. Acciona el interruptor de cráneo aquí para bajar las barras que impiden el paso a la otra mitad de la sala, y busca una puerta en el noroeste.

Sigue por ese pasillo, abre la puerta al final, mira adentro, retrocede y dispara un cohete. Esto debería facilitarte el trabajo con los Demonios y Diablillos que esperan en emboscada en el interior. Usa la ventana para ver a los monstruos en la sala de al lado: intenta eliminar tantos como puedas desde aquí. Una vez que estés listo, pasa por la puerta en el este. Con Diablillos, Caballeros del infierno, Barones del infierno y un Mancubus (los dos últimos solo en HMP y superior), tienes una buena combinación de monstruos para luchas internas, lo que te ahorrará tiempo y munición.

Tu primera tarea es accionar el interruptor (M) en el lado este de la sala, que abre el paso solamente a una mitad de la pasarela exterior circundante. Elimina a los Diablillos, los Revenants y el Barón del infierno allí. Al hacer esto, estás desactivando una trampa, ya que el otro interruptor abre ambas mitades de la pasarela exterior circundante. Entonces, una vez que la mitad este está despejada, pulsa ese otro interruptor para ingresar al otro lado de la pasarela exterior. Termina con la resistencia ahí y sube los escalones hasta la cornisa con la tarjeta llave azul.

Llave cráneo roja y salida[]

Vuelve a la carretera y dirígete ahora al nordeste. En este punto, probablemente deberías matar al Ciberdemonio. Encuentra el ascensor (N) en el costado del edificio de ladrillo gris, bájalo y monta en él. En la parte superior, baje el panel UAC e ingresa al techo. Mata a cualquier Aracnotrón que veas en él y luego ve hacia el norte por el puente hasta la puerta azul.

Abre la puerta y baja el ascensor de adelante. Mata al Demonio en él y sube. En la sala de adentro, dos Sargentos y dos Chaingunners son las principales amenazas, pero hay que tener cuidado con dos Revenants y hasta dos Caballeros del infierno en cada una de las esquinas de la sala. Primero, dirígete hacia el lado izquierdo y acciona el interruptor al fondo. A continuación, ve por el lado derecho, a la esquina nordeste y baje los escalones. Mata al Barón del infierno y recoge la llave cráneo roja en el balcón.

Teniendo las seis llaves, regresa al edificio con las baldosas blancas y verdes del piso (usa el secreto #15 como atajo). Ve hacia el oeste hasta el interruptor de cráneo junto al cartel de "Salida (Exit)" y púlsalo. Esto abre una puerta cercana. Pasa por el corto pasillo, pulsa un segundo interruptor para bajar a la repisa en forma de "L" que viste camino a la última llave y síguela hasta una puerta marcada como también como salida. Usa al teletransportador al final para ser llevado a la zona final.

En el área final, todo lo que tienes que hacer es correr hacia adelante. A medida que continúas hacia la segunda mitad de esta área, aparecerá un monstruo a través de una trampa de piso falso (un Barón del infierno en HNTR o un Archi-vil en HMP y superior). Unos Diablillos también aparecerán en las 10 jaulas de la sala. Este encuentro es más fácil en los niveles de dificultad más altos, ya que los Archi-viles tienen menos salud y no tienen un ataque cuerpo a cuerpo a corta distancia, simplemente abrázalo, rocía plasma y reza para que se estremezca.

Súbete al teletransportador de donde salió el monstruo para terminar el nivel.

Otros lugares de interés[]

Desde la carretera hay dos manera de regresar a la sala de inicio. Una es yendo al extremo noroeste del mapa, donde hay un ascensor de hierro remachado para subir a la cornisa de madera, donde hay un teletransportador. La otra es usar el interruptor de rostro de león que hay entre una caja y una puerta verde impracticable ala izquierda del puente. Eso revela un ascensor que también lleva a la sala del comienzo,

Desde la sala del comienzo, si pasas al piso de arriba por la escalera de piedra llegas a una puerta por donde se sale a un segundo puente que atraviesa la carretera de oeste a este. Del otro lado se encuentra la sala previa a la salida, con el interruptor de seis llaves arriba. El interruptor a la derecha forma una escalera de madera para subir. Este es el camino alternativo si no usas el atajo del secreto #15.

Desde el corredor enrejado exterior al que llegas luego de pasar el interruptor de seis llaves, puedes saltar también al angosto patio del norte para llegar al secreto #15.

En la parte derecha de la primera sala del sector de salida podrás ver varios suministros de municiones, salud y una Megaarmadura. El lugar es inalcanzable desde abajo, pero hay una forma de accederlo. Para ello regresa al pozo (G) al que caíste camino a la llave cráneo azul. Ante de llegar al sector más iluminada del túnel verás un interruptor de sátiro al costado derecho. Al pulsarlo se abre una compuerta cercana revelando un teletransportador. Al usarlo viajas a la plataforma con los suministros.

Secretos[]

  1. Apenas sales de la sala de inicio por la puerta norte, mira a la izquierda desde el balcón y deberías ver una pequeña ventana marrón. Ábrela para ver una terraza con un interruptor azul en una columna. Dispárale y luego regresa adentro. Pasa por detrás de las cajas y encontrarás una abertura que conduce a la terraza, donde puedes recoger una Mochila.
  2. Luego de obtener la tarjeta roja, presiona el interruptor en el "comedor" para llamar el ascensor y subir. Ve hacia el sur en el siguiente pasillo, abriendo la puerta al final para salir a la cornisa del Archi-vil, donde puedes obtener una Armadura.
  3. Regresa a la sala de inicio después de recoger la tarjeta roja y abre la puerta roja al sur. Presiona el interruptor allí y luego sal por la puerta oeste a la terraza del "comedor" exterior, para descubrir que la puerta al fondo se ha abierto. Pasa a la siguiente sala, sube los escalones y acciona el interruptor para bajar la pared del pentáculo detrás de ti con un Barón del infierno. El armario en el que estaba el Barón tiene una pared trasera lisa que no coincide con los lados; presiona esa pared para bajarla y revelar otro armario con un ascensor que te lleva a una Megaarmadura. Al intentar alejarte te teletransportarás de vuelta al interruptor que reveló al Barón.
  4. El interruptor que revela al Barón del infierno en el secreto #3 también baja las barras que bloqueaban el acceso al edificio de la terraza. Regresa allí y sube los escalones, luego baja el siguiente conjunto de escalones. Justo antes del ascensor grande, mira las lámparas de pie: una de ellas tiene un interruptor de cráneo detrás. Púlsalo para abrir una ventana en la parte superior de los escalones, por donde puedes saltar a una parte amurallada del callejón trasero y obtener un botiquín y una invulnerabilidad. Ten cuidado con el Revenant dentro del secreto, ya que puede bloquear tu salto o incluso golpearte.
  5. Luego de obtener la llave cráneo azul, presiona el interruptor verde del rincón sudeste, para bajar una plataforma en el nicho del Diablillo. Úsala para subir hasta un corredor con un Revenant. Abre la puerta al final a un área con un piso de azulejos verdes y blancos. Pulsa el interruptor en la pared del este para quitar las barras cerca del interruptor verde abajo. Ahora usa el ascensor que estaba bloqueado por estas barras (a la izquierda del interruptor) hasta la repisa con la Esfera alma que viste antes de entrar a los túneles subterráneos.
  6. Después de obtener la llave cráneo azul, en el corredor del interruptor (H) verás una pared empotrada de piedras grises en el rincón sudoeste. Al presionar sobre ella bajará revelando un armario con cinco cajas de balas y cinco cajas de cartuchos.
  7. Una vez que obtengas la tarjeta llave amarilla, ve al edificio marrón del norte donde estaba el Lanzacohetes, cerca de la esquina de la carretera. Entra, sube los escalones y encuentra la puerta con marcas amarillas. Ábrela para ingresar a una pequeña sala infernal con un Archi-vil y otra invulnerabilidad.
  8. Haz bajar el ascensor en la esquina nordeste de la carretera. Sube en él y al llegar arriba pulsa sobre el bloque en frente. Podrás llegar a la plataforma con la caja de cartuchos de escopeta subiendo sobre este bloque.
  9. Pasa por la puerta (I) con las marcas amarillas y examina las computadoras: encuentra la única que tiene la pantalla sin señal, presiona "usar" en el módulo a su derecha y la terminal del otro extremo se elevará. Sube las escaleras, encuentra la terminal que subió y salta sobre ella. Mira en dirección a la Megaesfera al frente para localizar un pequeño botón verde apagado al que puedes dispararle; hazlo para levantar una plataforma que conduce al nicho. Se puede correr hacia ella a medida que sube o, en su defecto, bajarla nuevamente como si fuera un ascensor.
  10. Cuando salgas al patio sudeste, cerca del puerto, rodea las grandes rocas del lado oeste para obtener una invisibilidad parcial.
  11. Para recoger la Esfera alma del barco, ve a la parte sur del muelle a pulsar un interruptor verde que abre el portón. Ingresa entonces al edificio y da la vuelta hasta encontrar dos interruptores uno al lado del otro. Pulsa el interruptor azul para bajar la puerta del muelle detrás del barco, a continuación pulsa el verde para hacerla subir nuevamente y súbete rápidamente mientras está subiendo. Desde allí puedes saltar y obtener el potenciador.
  12. Una vez que obtengas la llave cráneo azul, regresa a la terraza del "comedor" y sigue hacia el sur hasta llegar a la otra terraza que da al agua y que tenía Chaingunners. Ingresa a la pequeña abertura en el edificio marrón, pulsa en la columna azul para elevarla y salta hacia abajo. Estarás en el lado de la carretera donde estaba el Spiderdemon. En la esquina sudoeste de esta área hay un BFG 9000 y un teletransportador que te devuelve al otro lado.
  13. Ingresa al edificio de la "biblioteca" por la puerta amarilla al sur del mapa. Detrás del anaquel que ves al frente y a la izquierda, hay un interruptor de calavera y un sector más oscuro a su izquierda. Dentro de este rincón, presiona la pared con el marco del cuadro para bajarlo y acceder a una Esfera alma.
  14. Ingresa al edificio de la llave cráneo roja en la parte nordeste del mapa, por una puerta con llave azul. Dirígete al lado derecho del edificio mirando al exterior por la ventana norte. Verás un interruptor de calavera a lo lejos; disparale para bajar un bloque con cartuchos de escopeta en la sala.
  15. En el techo del edificio nordeste, al que accedes con el ascensor (N), hay un interruptor de cráneo flanqueado por tres angostas columnas. Al pulsarlo se forma un peldaño frente a la pared, cerca del comienzo del puente. Por ahí puedes saltar abajo a un angosto patio. Presiona allí el interruptor para llamar un ascensor cercano y subir, luego ingresa al corredor marrón para encontrar un paquete de celdas de energía y un teletransportador que te lleva cerca de la salida.

Monstruos según nivel de dificultad[]

Monstruo ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Aracnotrón 3 4 9
Archi-vil 2 5 7
Barón del infierno 9 10 13
Caballero del infierno 14 21 26
Chaingunner 19 31 44
Ciberdemonio 1
Demonio 17 25 29
Diablillo 76 97 98
Espectro 15
Mancubus 2 7 7
Revenant 23 26 26
Sargento 19 33 39
Spiderdemon 0 1 1
Zombi 33 35 35
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