FANDOM


Mapa - Nivel
Final Doom - The Plutonia Experiment

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Niveles secretos: 3132


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP18.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP18.


MAP18: Neurosphere es el décimo octavo mapa de The Plutonia Experiment. Fue diseñado por Milo Casali y utiliza la pista de música "Demons On The Prey" de Doom. En su tema visual y arquitectura, este nivel es similar a MAP14: The Inmost Dens de Doom II.

El tiempo par es de 2:30.

Mapa

FD-P MAP18 map

Estrategia rápida

Comienzas el nivel en el centro de una construcción circular, con aberturas hacia los cuatro puntos cardinales, siendo atacado desde todos lados simultáneamente. Corre inmediatamente hacia adelante y salta la brecha para entrar en el edificio (A) que tienes enfrente, y así lograr algo de cobertura. Si te caes en la sangre, la plataforma que sobresale puede bajarse como un ascensor.

Apenas entras, termina con los Chaingunners que se ven por las ventanas del lado oeste (a tu derecha) antes de que acaben contigo y luego ocúpate de los monstruos que están en la sala. Incluye también el par de Chaingunners sobre las columnas al noroeste y nordeste, y uno más al sudeste, donde está la salida. A continuación, puedes limpiar a los enemigos en la zona de inicio, o ignorarlos y volver después por ellos si estás bajo de munición.

Cuando hayas terminado, sube por las amplias escaleras y baja del otro lado del edificio, acabando con todos los monstruos que te encuentres; no hay grandes sorpresas aquí. Hacia el oeste encontrarás una puerta (B) al exterior y una larga explanada hacia el sur. En este punto observa que hay un Chaingunner en un pequeño balcón, del otro lado del foso. Después de matarlo, observa que detrás se alcanza a ver un Revenant encerrado en una jaula, al que es conveniente quitar de en medio ahora con algunos cohetes.

Sigue hacia el sur por la explanada hasta encontrar una escalera a la izquierda. Sigue adelante y limpia todos los enemigos de la explanada antes de subir. Recién entonces regresa y sube las escaleras (C). Arriba encontrarás un Fusil de plasma, si lo necesitas. Cuando te acerques a la parte central de la ventana del sur, se disparará una emboscada adelante que revela varios Chaingunners en unas hornacinas al otro lado del foso. La ametralladora es la mejor arma para enfrentarlos, ya que otras armas pueden no disparar bien a través de los parapetos de las ventanas.

Terminado con esto, salta la brecha desde la ventana sur para caer en el parapeto del otro lado (D). Limpia la zona y entra en la construcción por la escalera del sudoeste para recoger la llave cráneo roja. Para volver, salta al foso desde la escalera y busca una de las hornacinas de los Chaingunners: desde este lado pueden bajarse como un ascensor. Cuando llegues arriba, salta la brecha hasta el parapeto de enfrente o bien, si caes en la sangre, da vuelta el edificio y entra usando la plataforma que sobresale en el acceso del norte. Ve ahora hacia el rincón sudeste del edificio central, abre la puerta roja (E) y pulsa el interruptor que se encuentra detrás. Esto hará bajar todas las barras rojas que hay en el mapa. Regresa entonces por la explanada hacia el norte, entra en el edificio y salta la brecha por la ventana (corre entre las dos clumnas) para caer en la plataforma (F) del otro lado, donde antes había barras rojas.

Pasa al otro lado de la abertura al norte a otra plataforma (G) con vistas a la parte oeste del mapa. Cerca encontrarás un paquete de locura. Desde allí puedes enfrentar a los monstruos que veas, algunos de los cuales son importantes pero el trabajo será más sencillo si acabaste con el Revenant con anterioridad. Cuando lo creas conveniente, salta la brecha entre las antorchas rojas y entra al edificio por la puerta que tienes adelante, la que requiere la llave roja para abrirse aunque no tenga marcas que lo muestren.

Adentro pulsa el interruptor (H) para abrir las barras. Sube las escaleras y recoge la tarjeta llave azul en el balcón circular. Salta afuera, ve hacia el norte y abre la puerta marcada con barras azules (I). Pasa por el teletransportador de adentro.

Apareces en el lado este del mapa (J), en una larga explanada con arcos que va hacia el sur. Cerca del final verás el último Chaingunner sobre una pequeña plataforma del otro lado. Acaba con él, da la vuelta siguiendo la explanada, salta la brecha a esa pequeña plataforma y pulsa el interruptor (K). Esto libera las barras que bloqueaban el paso a la salida. Luego salta abajo y usa el teletransportador para volvera arriba y alcanzar la salida del nivel.

Otros lugares de interés

Este nivel tiene amplias zonas constituídas por fosos de sangre, pero qune o constituyen suelos dañinos, a diferencia de lo usual en el mundo Doom.

Para volver a la zona inicial luego de haber saltado la brecha hasta la sala con la pileta de sangre, tienes que hacer bajar alguna de las dos columnas donde había Chaingunners, para pasar al foso norte. Luego, en la esquina noroeste encontrarás un teletransportador que te devuelve al punto de inicio.

Secretos

  1. En el edificio central hay una pileta circular de sangre, frente a una pared con cara de barón. Siga la escalera a la izquierda para arriba, y continúe a lo largo del camino y abajo otro sistema de escaleras. En la parte inferior de las escaleras, hacer un giro a la izquierda y estará en una puerta que conduce fuera. Usted debe ver un ladrillo gris "barandilla" que rodea el camino más bajo fuera. Ejecutar en la parte superior de la barandilla desde la puerta que está de pie y dar la vuelta. Hay una alcoba en la pared justo a la izquierda de la entrada de donde vinieron; Ejecutar en él desde la barandilla para obtener la megasfera (y, en dificultad alta solamente, el BFG9000) dentro.

Errores

En vanilla Final Doom v1.9 ocurrirá un desbordamiento visplane si te encuentras en la plataforma más al este del sector 87 (los cuatro ascensores con Chaingunners al sur del mapa) y miras hacia el noroeste. Esta plataforma, sin embargo, se puede alcanzar solamente utilizando el código de trucos noclip o el salto Archi-vil.

Aunque no es exactamente un error, hay un montón de munición de cohetes en este mapa, pero notablemente no se encuentra disponible un lanzacohetes.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Zombi 7 7 12
Sargento 9 13 19
Chaingunner 13 19 24
Diablillo 15 24 30
Revenant 1 3 4
Dolor elemental 0 1 1
Caballero del infierno 2 2 2
Arachnotron 0 0 1
Mancubus 0 0 1
Archi-vil 0 0 2
El contenido de la comunidad está disponible bajo CC-BY-SA a menos que se indique lo contrario.