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Mapa - Nivel
Final Doom - TNT: Evilution

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Niveles secretos: 3132


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP18. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP18.

MAP18: Mill es el décimoctavo mapa de TNT: Evilution. Fue diseñado principalmente por Dario Casali, con una cuarta parte diseñado por Ty Halderman. Utiliza la pista de música "Infinite", de Tom Mustaine.

El tiempo par es de 2:30.

Mapa[]

FD-E MAP18 map

Estrategia rápida[]

Comienzas el nivel sobre una tarima cuadrada que se encuentra en el centro de una sala vacía, con cuatro puertas que dan a un corredor perimetral que rodea la sala. En primer lugar ve por la puerta del lado norte (A) y termina con todos los Demonios que patrullan la zona, recorriendo el pasillo en sentido antihorario. Cuando alcances el lado este (B), dobla a la derecha y continúa hasta llegar al enorme lago de lava.

A la derecha encontrarás la escalera para bajar. Este lugar está lleno de Sargentos, Aracnotrones, Elementales del dolor y Almas perdidas (según el nivel de dificultad que estés jugando), además de una estructura como una "casa" completamente cerrada y una columna con la tarjeta llave azul encima. Mata a todos los monstruos presentes y, a continuación, sube las escaleras del lado este. Continúa por la cornisa hasta el final, donde encontrarás un interruptor (C), que abre las puerta de la "casa" abajo.

Cuando entres, se volverán a cerrar dejándote atrapado. Una vez adentro, pulsa el interruptor (D) en el rincón noroeste, para bajar una columna en el rincón opuesto, que tiene un teletransportador con destino a la columna de la llave azul. Mientras tanto, un Archi-vil se va a engendrar en el cuadrado demoníaco de mármol verde en el centro de la sala. Debes tener cuidado al moverte en la sala, ya que los rincones (que dan al vacío) te transportan al cuadrado de mármol verde del centro.

Una vez en poder de la llave, cruza hacia el oeste la sala inicial y sube por la escaleras a una plataforma (E). Del otro lado hay una sala con la llave roja encerrada en una celda, dos puertas (al norte y al oeste) y un área enrejada a la que se accede por una puerta que requiere la llave azul. No la abras todavía; en cambio, destruye primero los Revenants y Barones del infierno que hay en la sala, y luego entra en la puerta del norte. activa el interruptor adentro, que abre la barrera a la derecha y libera la llave roja, luego ve al fondo de ese pasillo y pulsa el otro interruptor. La puerta del oeste se habrá abierto ahora, liberando otro monstruo. Recoge la llave, pulsa el interruptor al oeste y entra por la puerta azul.

Al pulsar el último interruptor, se abrió la puerta dentro de la celda. Ve por allí, sigue por un corto pasillo que da a una sala con cuatro jaulas, muchos barriles, un ascensor bloqueado por barras plateadas y, en un anexo más pequeño hacia el sur, que tiene un puente a medio completar sobre un foso de lodo tóxico y un interruptor inaccesible en su pared sur. Termina con los monstruos de la sala mayor, tratando de preservar los barriles ya que te serán útiles después. Cruza la sala hasta el otro extremo y pulsa el interruptor (F) que cuelga del techo, para completar el puente, al mismo tiempo que convoca enemigos dentro de las jaulas. Es en este momento cuando los barriles adquieren su importancia. Cuando tengas el camino despejado, ve por el puente y pulsa el interruptor al otro lado, que libera las barras que bloqueaban el ascensor.

Vuelve a la sala mayor y usa el ascensor para ir a la sala de arriba. En ese sector se encuentra la llave amarilla, pero ubicada sobre una serie de pedestales que se deben bajar todos para poder obtenerla. También se puede llegar aquí viniendo desde la sala central por la puerta sur. En el centro de la sala con alfombras azules hay una columna (G) que tiene los cuatro interruptores que liberan la llave, pero se encuentran bloqueados. Hay un corredor que rodea la sala pero que no permite el paso de este a oeste, por lo que hay que cruzar por el interior. Para desbloquear los interruptores de la columna hay que encontrar y activar otros cuatro interruptores, a los que se llega desde el corredor:

  • Apenas sales del ascensor, ve adelante y a la derecha hasta el cuarto abierto a la derecha. Monta la plataforma frente al interruptor, date vuelta y dispara sobre las cabezas de león al nordeste, para elevar la plataforma (las del otro lado, abren una trampa en el corredor).
  • Vuelve al corredor y sigue hacia el sur. Al bajar el ascensor que ves allí, se libera brevemente el interruptor pero también libera un monstruo.
  • Al sudeste de la sala, del otro lado, se encuentra el tercer interruptor en un cuarto de control arriba.
  • El último interruptor también se encuentra en el piso superior, al nordeste. Si sigues el pasillo allí irás al lugar donde está la llave amarilla, pero aún se encuentra bloqueada.

Vuelve al centro de la sala y pulsa los cuatro interruptores de la columna central. Luego ve por el corredor del sudeste a recoger la llave, que ya estará a nivel del suelo. Regresa entonces a la sala inicial del nivel, ya sea por el ascensor por donde llegaste, por el secreto #3 o siguiendo el pasillo hacia el este.

Ve ahora a la puerta que requiere la llave amarilla (H) al noreste del mapa, para entrar en la sala final. Cada "mitad" de esta sala contiene un par de teletransportadores blancos y varios ductos de aire que dan a cuartos próximos llenos de monstruos. Dispara contra el panel (I) ubicado al norte en la mitad oeste de la habitación para provocar a los enemigos que salgan a atacarte, y luego acaba con ellos a medida que se teletransportan en la sala. Después de esto, pulsa el interruptor que estaba oculto detrás de un panel (J) al sur en la mitad este de la sala, haciendo que se genere un Ciberdemonio (si estás jugando en dificultad HMP o superior), un Mancubus y una gran multitud de Caballeros del infierno. Si te quedas sin munición para hacerles frente, puedes intentar provocar una lucha interna entre los monstruos que debilite al Ciberdemonio. También puedes recurrir a las puertas de acero en el sector que divide las dos mitades, que se bajan como un ascensor para acceder al piso de arriba donde hay mucha munición (en especial cohetes). Este pasadizo es una forma rápida de pasar de una mitad a otra de la sala. Cuando hayas acabado con todos los monstruos, recoge todo lo que necesites y pasa por el teletransportador de salida, en el cuarto de donde salió el Ciberdemonio. Ten cuidado de no caer en el foso circundante, pues no hay forma de salir de él.

Otros lugares de interés[]

Cuando llegas al vestíbulo antes del enorme lago de lava, verás un interruptor sobre la pared que hace bajar la plataforma cercana para usarla como un ascensor. Sube por allí, dobla a la derecha y recoge el Mapa informático que se encuentra en un nicho justo antes de la puerta amarilla. Te será muy útil tenerlo desde el principio.

En la misma área se accede al secreto #1 (véase más abajo) y también a una pequeña puerta que da a un cuarto que contiene un teletransportador, el cual te lleva a una de las jaulas de la sala inicial, donde podrás recoger una Super escopeta.

Luego de entrar por la puerta azul, cuando pasas la siguiente puerta, inmediatamente a la derecha (K) encontrarás un bloque gris que puede bajarse como un ascensor. Arriba hay un pasillo con texturas en verde que lleva a una Pared falsa, desde donde te disparaban mientras estabas en la sala de la llave roja.

El sector detrás de la puerta roja (L) no es ineludible para completar el nivel, ya que existen rutas alternativas. Sin embargo, si lo que buscas es obtener el 100% de los logros tendrás que explorarlo. El corredor inmediatamente después de la puerta se encuentra libre (salvo unos barriles), hasta llegar a una sala con el piso cubierto de lodo. Las columnas de madera son en realidad ascensores, que se activan al pulsar el interruptor de cráneo de la pared sur; los cuartos de arriba contienen varios suministros y enemigos. El ascensor al oeste lleva a la sala de la llave amarilla. Si pasas de la sala de arriba hacia donde está la llave amarilla, en el corredor por el que ingresaste, que estaba vacío, se abren compuertas a los lados que liberan Zombis.

Secretos[]

  1. Antes de llegar al vestíbulo del enorme lago de lava, hay un sector de pared con una textura diferente. Por allí se accede a un pasadizo secreto que te lleva a la cornisa sudoeste del lago de lava. Al final encontrarás un teletransportador que te lleva a la jaula sur en la sala inicial, que contiene un Lanzacohetes.
  2. Luego de pasar por el secreto #1, en la pared oeste de la cornisa hay también una textura diferente: ábrela y sigue por el pasillo para obtener una esfera de invulnerabilidad / Esfera alma según el nivel de dificultad.
  3. En la zona sudoeste del mapa cerca de la llave amarilla, ve a la esquina nordeste, sube por el ascensor y abre una pared de diferente textura (antes de entrar al pasillo). Sigue por el corredor, salta hacia abajo y recoge otra esfera alma.
  4. Detrás de la puerta azul, después de cruzar el puente sobre el lodo tóxico, salta abajo en el lado este y cruza una pared falsa para obtener una Megaesfera.
  5. Después de activar el interruptor junto a la puerta amarilla, se abrirá una cámara en el extremo de los rieles y dos huecos circulares a cada lado: ve al del este y abre la pared trasera. Encontrarás una esfera de invisibilidad al final de la escalera.

Monstruos según nivel de dificultad[]

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento 13 31 47
Ciberdemonio 0 1 1
Espectro 7 7 7
Diablillo 5 7 8
Demonio 1 1 1
Barón del infierno 1 7 10
Zombi 13 1 1
Cacodemonio 2 3 5
Alma perdida 6 13 20
Archi-vil 1 2 2
Elemental del dolor 0 1 2
Chaingunner 11 28 37
Revenant 2 10 14
Mancubus 1 1 1
Aracnotrón 1 5 7
Caballero del infierno 12 15 21
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