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Mapa | Nivel
Memento Mori

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Mapas 11 a 20

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Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP18.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP18.


MAP18: A Dead Man's Town es el decimoctavo nivel de Memento Mori. Fue diseñado por Henrik Rathje, y utiliza la pista musical "Hidden Anger" de Mark Klem.

Aunque este nivel fue diseñado para un juego cooperativo de varios jugadores, hay un interruptor adicional en la sala después del segundo teletransportador que hace posible completar el nivel en un solo jugador.

El tiempo par es de 2:30.

Mapa

MM MAP18

Estrategia rápida

Comienzas el nivel en un pequeño cuarto al oeste del mapa, con bastantes suministros; en modo de juego co-op, los jugadores 2-4 comienzan en una sala simetrica a esta en el otro extremo de la galería. Recoge lo que necesites y sal afuera. Te encuentras en una galería con vista a un patio lleno de monstruos, incluyendo un balcón de Chaingunners, un Caballero del infierno, y en dificultades HMP y superiores, un Arachnotron. La galería también tendrá un Caballero del infierno en HMP y más difícil. Una vez que avances hasta la mitad de la galería se abrirán dos trampas: una a la izquierda con hasta tres Diablillos y otro Caballero del Infierno, y una del otro lado del patio con dos Diablillos más.

Encuentra la puerta en el nordeste del corredor y baja por la escalera curvada hasta llegar al patio. Otra trampa se abrirá en la pared norte del patio al salir a él, revelando un interruptor que debes pulsar para abrir la puerta del lado este (A). Sube por esta escalera, pero al llegar al balcón de arriba serás teletransportado a una nueva área (B) algo más al norte.

En este conjunto de cuatro salas oscuras, abre la puerta del este que tienes adelante, mata al Chaingunner, abre la puerta del sur y luego vuelve a abrir la puerta en el este para salir del edificio. Despeja esta área exterior de los Zombis y luego ve hasta el sudoeste del patio.

Recorre todo el camino alrededor de la estructura de piedra agrietada para encontrar hasta dos Revenants, un Sargento o un Chaingunner. Continúa hacia el interruptor (C) al final, y púlsalo para generar unas escaleras detrás de ti. Sube por allí hasta la plataforma donde se encuentra la llave cráneo roja, con cuidado porque se ha abierto una cámara en el norte de este patio liberando algunos enemigos más.

Vuelva a bajar al nivel del patio y pasa por cualquiera de las puertas plateadas con marcas rojas en el noreste del patio. Continúa subiendo los escalones, pero tan pronto como escuches un sonido de puerta, date la vuelta para no ser sorprendido por una trampa que se abre cerca de ti. Continuar avanzando a través de las siguientes dos puertas.

Ingresas a una sala con dos escaleras curvadas que suben a una plataforma con antorchas verdes y un Caballero o Barón del infierno. Cuando hayas terminado con ellos, ve arriba a pulsar el interruptor (D) para elevar las paredes y revelar una sala más amplia. Cuando caminas hacia la parte nueva se abrirán otras dos zonas, quedando una sala rectangular. Selecciona el Fusil de plasma y abre la puerta plateada al fondo, preparado a enfrentar el Archi-vil que está esperándote. Continúa hacia adelante por ese corredor y de repente serás teletransportado a una nueva área separada del mapa.

Apereces en un nicho de piedra (E) con un corredor adelante con un par antorchas verdes. Este sector es un rompecabezas de interruptores. Debido a la forma en que se configuran las línedef de teletransporte en el área anterior, los jugadores cooperativos se teletransportarán alternativamente a los lados opuestos de esta sala. El primer jugador siempre termina en el lado oeste de la sala, y el segundo jugador siempre termina en el lado este de la sala. Despeja el lugar de enemigos antes de completar el rompecabezas:

  • Pulsa los interruptores noroeste y sudoeste para elevar una plataforma central y quitar las barras que cerraban el corredor, respectivamente.
  • Pulsa el interruptor en el nicho del sudoeste para quitar las barras en el lado este (este interruptor está bloqueado por un obstáculo en modo cooperativo).
  • Cruza al otro lado y pulsa el interruptor noreste para levantar la otra parte de la plataforma central.
  • Pulsa el interruptor central en el norte de la sala, que ahora es accesible por la plataforma.

Esto hace que la puerta de madera (F) entre las antorchas se abra. La siguiente sala tiene un par de escaleras que llevan a un mismo lugar, custodiado por Chaingunners y un Mancubus. A la derecha está la puerta para entrar al área de la "ciudad", que está llena de una enorme cantidad de monstruos disperosos por todos lados. Como siempre, trata de terminar con la mayor cantidad posible antes de aventurarte a circular.

Cuando hayas acabado con la primera oleada, busca el edificio de ladrillos grises al sudoeste que tiene una corta escalera a la entrada (G). Prepara el Fusil de plasma: al entrar, un bloque baja para bloquear la salida, y eres emboscado por un Chaingunner y, en HMP o más, dos Barones del infierno en un espacio reducido. Sigue adelante para enfrentar más monstruos, incluyendo un Arachnotron, hasta encontrar un interruptor en un angosto pasillo. Púlsalo para abrir la puerta que conduce a la llave azul y luego salta abajo por la puerta cercana. Rodea el edificio hacia el oeste hasta encontrar una abertura, por donde se ve la llave cráneo azul sobre una cornisa. A su lado está la puerta que se abrió con el interruptor, que da acceso a una escalera para llegar a la cornisa.

Una vez que tienes la llave, regresa a la zona por donde entraste a la ciudad y busca la puerta azul (H) al nordeste. Entra y termina con los primeros enemigos a la vista. Ve hacia la izquierda por el pasaje y enfrenta al Arachnotron, al tiempo que al doblar la esquina, la pared se levanta, liberando dos Caballeros del infierno. El Arachnotron hará una pausa para abrir fuego, lo que creará una oportunidad para propiciar una lucha interna de monstruos que te facilitarán la tarea. Pasa por la puerta detrás de donde estaba el Arachnotron, sube la escalera y dobla a la izquierda frente a la antorcha verde.  Sigue por el corredor de arriba hasta encontrar un interruptor.

Pulsar ese interruptor abre la puerta de madera que estaba bloqueda abajo. Mata a los Barones del Infierno en la sala, luego abre la puerta de la derecha, equípate con la súper escopeta, sube las escaleras y mata al Chaingunner. Cuando llegues al tope de la escalera, un bloque bajará detrás, dejándote encerrado, al tiempo que se abre una trampa a la derecha; en UV y superior allí hay un Mancubus. Atráelo afuera y dale algunos disparos fr súper escopeta a quemarropa antes de que pueda disparar. Dobla la esquina y enfrenta a un Aarachnotron u otro Mancubus según el nivel de dificultad que estés jugando. Luego recoge la tarjeta llave amarilla. Abandona el edificio y regresa al sur, a un edificio de piedras marrones con una única puerta (I). Allí encontrarás el último grupo de enemigos y la puerta amarilla, que contiene el interruptor de salida.

Otros lugares de interés

Una vez que sales al patio exterior del noroeste, luego de ser teletransportado por primera vez, puedes abrir el balcón subiendo las escaleras de piedra y pulsando sobre el rostro de león. Esto te permite regresar a la zona de inicio del nivel si necesitas recuperar algo más de allí.

En la sala del rompecabezas de interruptores, en realidad no es necesario elevar las plataformas para alcanzar el interruptor central al norte. Basta con ubicarse frente a la pared donde está y pulsar como si el interruptor estuviese abajo.

El mapa está formado por dos grupos de edificios que no están interconectados, salvo por teletransportadores que llevan del primero al segundo, pero no a la inversa. Entonces, asegúrate de recoger todo lo que necesites en la primera parte antes de pasar a la segunda.

Secretos

  1. Después que has sido teletransportado por primera vez, ve a la sala sudoeste del edificio en el que te encuentras, pero no presiones el interruptor de cráneo que se ve allí. En su lugar, abre la puerta más cercana y entra para encontrar un compartimiento que contiene una armadura. Al presionar el interruptor de cráneo se elevan unas escaleras, bloqueando así el acceso a este secreto, haciendo imposible obtener el 100% de los logros al final.
  2. Después de salir al gran patio del noroeste, busca un balcón con columnas de hierrro y tablas de madera cerca de las puertas rojas: su esquina nordeste tiene una iluminación intermitente. Ve a esa esquina, pulsa la viga de metal (en la luz intermitente) y la pared a la izquierda se abrirá para revelar cinco cajas de cohetes, una paquete de celdas de energía, un lanzacohetes y una megaesfera.
  3. Al sur de la escalera que tomas para obtener la llave roja hay un hueco con una esfera alma. Pudes alcanzarla si caminas por el borde superior de las escaleras y luego saltas hacia el hueco. Este recorrido está lleno de trampas: al ir sobre el borde se abrirá una ventana en el sudoeste con un Revenant (Archi-vil en dificultades superiores); al saltar en el hueco se abren dos paredes a la izquierda y la derecha que liberan Chaingunners. El pasadizo que hay detrás de la puerta te deja encerrado al entrar y tiene también un trampa que se abre cuando pasas, liberando un par de Caballeros y revelando una megaarmadura. También se abre una trampa al oeste de la plataforma en "T" del patio.
  4. Después de abrir cualquiera de las puertas rojas, sube por las escaleras y entra en la puerta de al lado. Al oeste hay una pared con grandes lágrimas en el revoque que revelan los ladrillos debajo. Abre este muro para encontrar una megasfera o una megaarmadura.
  5. En la sala sudoeste del edificio de la tarjeta amarilla, se puede atravesar una parte de la pared en el sudeste de la sala, que conduce a dos cajas de cohetes y una megaarmadura.
  6. En el edificio de salida, en la parte superior de la escalera, se puede abrir el muro sur con la lámpara para revelar un teletransportador que conduce al techo del edificio noroeste, con una horda de enemigos que es mejor haber matado antes.

Errores

Como se describe en el secreto #3, al llegar al medio del primer tramo del pasadizo interno (Linedef tipo 37 - W1 Piso vecino más bajo, Etiqueta 27) se baja una compuerta en el lado sur  y se abre una pared en el patio exterior. Se supone que hay otra pared que también desciende, pero como su piso tiene la misma altura que los sectores adyacentes, permanece cerrada, sin liberar nunca el Chaingunner y el Caballero del Infierno que alberga. Por lo tanto, no se puede alcanzar el 100% de las muertes a menos que se use el truco idclip.

Monstruos según Nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Arachnotron 3 3 3
Archi-vil 2 4 8
Barón del infierno 7 13 20
Caballero del infierno 14 14 15
Cacodemon 5 7 7
Chaingunner 33 49 53
Demonio 3 5 6
Diablillo 12 17 19
Dolor elemental 0 0 1
Espectro 3 3 4
Mancubus 5 7 8
Sargento 34 39 39
Revenant 8 8 11
Zombi 3 6 6
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