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Mapa | Nivel
Doom II

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Niveles secretos: 313233
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP17.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP17.


MAP17: Tenements es el decimoséptimo mapa de Doom II. Fue diseñado por John Romero y utiliza la pista de música "The Healer Stalks".

El tiempo par es de 7:00.

Mapa

MAP17 mapa

Estrategia rápida

Desde el lugar de inicio cruza el puente sobre el ácido, atraviesa la puerta y dobla a la izquierda hasta llegar a la entrada (A) de una caverna de piedra circular, que tiene una estrecha y sinuosa pasarela cruzando sobre un foso de sangre. Si te centras en la estrecha pasarela y apuntas con cuidado, se puede correr por los tramos del puente irregular hasta alcanzar la tarjeta llave roja, recogerla y ser capaz de correr hacia atrás, sin darse vuelta, para escapar antes de que los monstruos que se han liberado sean capaces de hacerte daño. Si la puerta se cierra antes de que logres salir de allí, salta al foso en dirección a uno de los teletransportadores rojos (ver abajo).

En el pasillo frente a la sala inicial y la caverna de la llave roja hay dos cuartos a los que se llega por sendos tramos de escaleras. Ya con la llave roja, entra primero al de la izquierda y pulsa el interruptor de la pared este (B). Esto revelará un ascensor y un panel con cara de demonio en el cuarto de la derecha (C).

Pasa entonces a ese cuarto, pulsa sobre la cara y viaja en el ascensor hacia una pequeño sala revestida en madera abajo. Ten cuidado al disparar por los barriles que hay allí. Entra al pasadizo del fondo hasta llegar a un recodo de metal oxidado. Al pulsar el panel de la cara se revela otro ascensor, que lleva a  uno de los balcones con vista a la sala de inicio. En la esquina sudoeste se encuentra un interruptor (D), que habilita el acceso a la zona central del mapa (D). Para salir, abre el panel de la cara detrás de un tabique en la esquina noroeste y salta de nuevo a la sala inicial.

En el centro del mapa ahora puedes entrar en un amplio patio cuadrado, inundado con ácido, que tiene puertas en los cuatro lados. Ve primero hacia la puerta de la derecha, donde hay un largo pasillo delimitado por barrotes metálicos a ambos lados. Al final de este pasillo (E), se encuentra el acceso a dos salas simétricas, cada una con plataformas en el extremo ouesto, separadas por piletas de ácido en el medio.

Ve primero hacia el lado norte (izquierda). Da la espalda a la pileta de ácido, retrocede y cae en ella. Pulsa el interruptor en el centro del mamparo metálico que tienes en frente, para hacer que baje la plataforma.Sube rápidamente a la plataforma y presiona el interruptor de la esquina izquierda (no es necesario estar a nivel con el interruptor, simplemente estar delante de su ubicación y frente a ella) para abrir el panel de granito gris oscuro en el extremo del pasillo, entre las antorchas azules.

Corre desde la plataforma elevable hacia ese panel y entra en el oscuro túnel en "U" que revela. Activa el interruptor (F) de aquí, lo que hace subir un puente en la habitación del sur enfrente del final del túnel. Ve a través de este puente y continúa hasta el otro extremo de la sala. El centro de la plataforma en este extremo bajará en el ácido; déjate caer y pulsa el interruptor del lado norte (G) (o activa la pared correspondiente desde la plataforma, ya que el motor de Doom ignora diferencias Z en estos casos). Esto elevará la parte central hundida de este sector y, a su vez, ​​eleva el puente en el sector norte. Cruza este nuevo puente para recoger la tarjeta llave azul y vuelve a la zona central.

Cruza el estanque en la zona central y entra por la puerta azul del otro lado (H). Adentro encontrarás una pileta de ácido central, con la llave cráneo amarilla sobre una plataforma.

A lo largo de la pared sur hay una escalera que sube a una celda con vista al patio central. El último escalón es un disparador para la apertura de una pequeña cámara en la parte inferior de las escaleras que contiene una esfera alma y, más adelante, una esfera de invisibilidad. Sin embargo, no es necesario recogerlas, sólo tienes que entrar en la cámara. Al hacerlo, subirá un panel de madera con un interruptor de cráneo en la celda en la parte superior de la escalera. Pulse este interruptor para revelar el acceso a un pasaje en la celda simétrica del lado norte (I).

Ve por allí y sigue el túnel de piedra hasta una galería que da al estanque de ácido de este sector, con una ventana lo suficientemente grande como para pasar a través de ella. Cruzar el umbral de esta ventana baja temporariamente la plataforma en el extremo opuesto del estanque, en donde se encuentra la llave cráneo amarilla. Tómala y vuelve al estanque central.

En el lado norte hay una alta columna de madera (J) frente a una barras de cráneos amarilla. Al pulsar el interruptor con cara de demonio en la puerta, la misma se eleva revelando un segundo interruptor; púlsalo para hacer bajar las columnas que bloquean el paso hacia el norte.

En el extremo norte más allá de la puerta hay un puente en forma de "3" acostado (K). Ve por la rama izquierda (oeste) de la bifurcación, salta la brecha en el extremo del puente y entra en la cámara de la derecha. Una cornisa recorre el borde del perímetro en torno a un foso de lava; presiona el interruptor de cráneo (L) en el otro extremo de la cornisa y vuelve. La operación se complica por la presencia de un Archi-vil en la jaula central.

Desde el vestíbulo junto a la puerta amarilla ve por el puente una vez más, pero esta vez toma la rama derecha (este) de la bifurcación y vuelve a saltar en el final para acceder a la cámara de la izquierda, que se abrió por el interruptor.

La cámara revestida en madera tiene un interruptor (M) en la pared a la izquierda, para bajar un gran ascensor entre las antorchas verdes del fondo. En la parte superior hay una sala con dos antorchas azules y un Fusil de plasma al fondo. Cuando lo recoges se abre un corto y estrecho pasillo sobre la pared norte, junto a una de la antorchas; al entrar en él se abrirá otro pasaje detrás de donde estaba el Fusil, cerca de la otra antorcha. Nuevamente al adentrarte en este pasillo se habilita otro tramo del pasillo anterior. Este proceso se repite varias veces hasta que se abre un tercer pasillo. Entrando en este tercer pasaje se abre una pared trasera en el primer pasaje, y así sucesivamente, hasta que la salida se hace accesible.

Otros lugares de interés

Completar el nivel requiere de muchas acciones, y como resultado, el mapa se explora casi completamente. Sin embargo, hay algunas áreas opcionales para descubrir.

En los cuatro "vertices" del foso de sangre hay unas pequeñas salientes, apenas visibles, que actúan como teletransportadores para salir si te caes desde la estrecha pasarela de piedra. Los dos de color rojo ubicados en los extremos noreste y sudoeste te devuelven a la entrada del pasaje, en tanto que los dos de color gris te llevan a los respectivos balcones de cada lado. No uses estos últimos antes de que se hayan abierto los balcones, a menos que estés blindado apropiadamente, especialmente en niveles de dificultad altos; los bordes se pueden abrir desde el interior pero están llenos de monstruos. El saliente del sur tiene dos botiquines, mientras que el norte tiene uno solo.

En la caverna al oeste de la puerta azul, hay un río serpenteante que se extiende hacia el norte y el sur. Cuando llegues al extremo norte encontrarás una mochila. Si sigues el río hasta el extremo opuesto, verás una ventaa al balcón norte en el área de la llave roja. Cuidado ya que ambos extremos tienen un Dolor elemental custodiando. En el camino hacia el extremo sur, encontrarás a una ventana al este. Cayendo por allí puedes alcanzar la esfera de invisibilidad que viste antes. La barrera detrás de ella bajará, lo que te permitirá salir.

Después de conmutar el interruptor de cabeza de león que permite el acceso al secreto #2 (ver abajo), un nuevo teletransportador (N) se abrirá al sur de la plataforma que precede a la sala del Archi-vil. Pasa por este teletransportador para conseguir la esfera alma de lo alto del pilar que está en el medio de la pileta central de ácido.

Rutas y trucos

Un fallo técnico le permite al jugador ahorrar muchos segundos en la sección al este del mapa. El jugador no tiene necesariamente que caer en el pozo de ácido para elevar el puente a la llave azul. La pared que se encuentra sobre el interruptor se puede presionar desde el borde del foso y, a pesar de la considerable diferencia de altura, el toque contará como un golpe de interruptor. Del mismo modo, el interruptor oculto que abre el panel de granito gris se puede activar presionando la antorcha decorativa encima de él. Además, el interruptor de cabeza de león (véase el secreto # 2) se puede activar presionando en el aire que está por encima.

Estos trucos se basan en el hecho de que las linedefs se puede activar independientemente de la posición Z del jugador.

Secretos

  1. En el área donde está la llave azul, la plataforma al sur del pasillo central se baja igual que la del norte: déjate caer en el foso sur y activa el interruptor para bajar la plataforma desde la que caíste. Esto revela un pasaje secreto que conduce a una parte anterior del nivel.
  2. En el extremo norte del mapa hay una estrecha pasarela elevada que tiene la forma de un "3" acostado. Cae en el pozo de ácido al norte de la pasarela, date la vuelta y pulsa el muro de piedra gris de la pasarela para bajarlo. Adelante verás un interruptor de cabeza de león (O), que no se advierte cuando la plataforma sube. Púlsalo para abrir una pared hacia el nordeste. Salta la brecha desde la pasarela, hasta el pasadizo recién revelado, que conduce a una BFG 9000.
  3. Después de pulsar el interruptor en la sala del Archi-vil enjaulado, se abre el acceso a la cámara revestida en madera del gran ascensor. Después de montar en el ascensor, inmediatamente empieza a empujar sobre la pared sur (a la izquierda). Caerás a través de un agujero en la pared a un pasaje secreto que tiene una megaesfera escondida.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento 4 16 24
Espectro 3 7 11
Diablillo 11 26 36
Zombi 8 9 9
Cacodemon 1 7 13
Archi-vil 1 1 1
Dolor elemental 2 3 4
Chaingunner 5 13 22
Revenant 2 2 2
Arachnotron 0 2 2
Caballero del infierno 1 1 1
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