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Mapa - Nivel
Memento Mori

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Mapas 11 a 20

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Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP17.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP17.


MAP17: House of Thorn es el decimoséptimo nivel de Memento Mori. Fue diseñado por Eric Sambach, y utiliza la pista de música "Dreadnaught" de Mark Klem.

El tiempo par es de 7:00.

Mapa

MM MAP17

Estrategia rápida

Comienzas el nivel en un sector de mazmorras, en el interior de una de las celdas. Sal de allí y pulsa el panel con remaches para abrir el paso a un cuarto con luces que parpadean. Acaba con los dos Sargentos y busca el interruptor del rincón opuesto, que baja un ascensor en la pared cercana para subir al área de la casa. El piso superior donde te encuentras tiene varios "cuartos" con muebles, algunos enemigos (en su mayoría, Zombis y, en el peor, un Caballero del infierno) y cosas para recolectar. Recuerda la habitación con una cama doble en el lado oeste de la casa, ya que contiene un interruptor (A) que debes usar más tarde.

Una vez que las habitaciones estén despejadas, bajas por las escaleras en forma de "T" al sur y sigue el piso alfombrado de rojo hasta una "biblioteca" en el oeste. Mantente atento, pues de las otras salas pueden salir más enemigos. Mata al Sargento y al Caballero del Infierno que custodian el lugar, luego pulsa sobre el sector de pared debajo del cuadro para que una parte del escritorio baje y puedas usarlo como ascensor a la tarjeta llave azul.

Regresa arriba, a la habitación de la cama doble, y pulsa el interruptor mencionado anteriormente para que se abra brevemente una compuerta oculta en medio de las escaleras en forma de T. Corre para llegar antes que se cierre y pasa por el teletransportador.

Apareces en un cuarto (B) con paredes de piedra grises al norte del mapa. Mata al Chaingunner adelante de ti (si está), selecciona tu Fusil de plasma y luego avanza por el pasillo enfrentando a un Revenant, seguido de otro Revenant (en HMP o menos) o un Archi-vil (UV y superior) más adelante. A mitad de camino a través de este pasillo se activará una trampa de teletransportación: los monstruos llegarán delante y detrás de ti, así como en la cámara de la llave amarilla:

  • ITYTD y HNTR: tres Sargentos y dos Almas perdidas
  • HMP: un tipo de escopeta, cuatro Almas perdidas y dos Caballeros del infierno
  • UV: siete almas perdidas, dos Caballeros del infierno y un Barón del infierno.

Debido al diseño de la trampa, un Sargento o el Barón del Infierno casi siempre se teletransportarán a la cámara de la llave, dejándote encerrado por un par de Sargentos o un par de Caballeros. Termina con todos los monstruos, abre la barra azul, recoge la llave y regresa por donde llegaste. Ahora ya puedes salir al exterior de la casa, que está escasamente poblada por Diablillos, Demonios y Arachnotrones. Algunos de ellos los podrías haber matado desde las múltiples ventanas de la casa y los restantes no deberían ser problema.

Ve hacia el este del patio, donde hay una estructura de madera con barras de cráneos naranja en las esquinas, antorchas verdes y un interruptor en la parte superior. En las cercanías hay un interruptor (C) que sobresale del suelo, que hará bajar parte de la estructura de madera. Al pulsar el interruptor de arriba se formarán los escalones en la esquina nordeste.

Ve entonces hacia la esquina nordeste y sube los escalones. Cuando entres al suelo verde de la parte superior, inmediatamente mira hacia atrás y equipa la ametralladora, ya que una trampa de teletransporte se activará y dejará caer a algunos Sargentos y Diablillos detrás de ti. Si vas contando las muertes, serán cinco, nueve o 12 monstruos que se teletransportarán. Recoge la munición y pulsa el interruptor (D) para formar escaleras en la esquina sudoeste.

Cruza el patio hacia la esquina sudoeste y sube la escalera. La estructura de madera arriba parece aparentemente inocua, pero se abrirá sin previo aviso cuando camines por la parte norte. Se liberarán hasta cuatro Mancubi. Es posible que desees salir rápidamente de esa área antes de ser atrapado por estos monstruos. Una vez que el área esté despejada, pulsa el interruptor (E) que estaba oculto dentro de la estructura para bajar una barra que bloqueaba el acceso al "cementerio".

Ve entonces al rincón noroeste y entra al cementerio siguiendo el sendero de tierra. Si permaneces en este sendero hasta que llegues a la puerta amarilla de adelante, puedes mantenerte seguro. Sin embargo, si te apartas del sendero, los monstruos se levantarán de las tumbas, pero puedes conseguir un lanzacohetes y algo de munición. Es recomendable disparar esta trampa al inicio y no cerca de la puerta, ya que podrías quedar encerrado.

Finalmente abre la puerta amarilla (F) para ingresar a una cámara de piedra que contiene una esfera alma sobre una plataforma. Busca uno de los interruptores en los rincones más alejados de la cámara y púlsalo para activar su ascensor correspondiente. Baja en él a un sector de túneles de piedra. Aquí, no es necesario entrar en la sala más allá de los paneles de metal de la izquierda, a menos que desees un 100% de muertes o necesites obtener las megasferas. Ve hacia la derecha, donde encontrarás la llave roja en un cuarto bloqueado, con monstruos dentro. No bajes el panel de madera, manteniéndolos adentro, de modo que su ataque sea más fácil de esquivar. Una vez que estén muertos, baja el panel de madera, pero date la vuelta, equipa la pistola de plasma y camina hacia atrás de la llave roja. Así estarás cubierto para una trampa que se abre en el cuarto de enfrente, antes de que los monstruos en el interior te abrumen.

Regresa arriba por los ascensores y ve hacia el sur, frente a la puerta de la mansión. Allí se encuentra una estructura de ladrillos con una barra roja (G). Abre la barra roja y pulsa el interruptor en el interior, lo que abre la puerta al lado. Tu última oposición es un Caballero del Infierno, dos Caballeros del Infierno o dos Barones del Infierno, que vendrán desde más allá de la puerta. Luego entra al sendero del otro lado para salir del nivel.

Otros lugares de interés

La chimenea que se encuentra dentro de la casa contiene un paquete de locura. Sin embargo, el piso interior de lava te hará mucho daño y hay un Dolor elemental esperándote.

En la escalera principal de la casa, el sector más bajo de la barandilla este es un ascensor que permite subir a las barandillas. Luego puedes saltar a la barandilla del lado opuesto y llegar hasta la parte superior. La pared cercana es una pared falsa, que puedes atravesar caminando hacia el sudoeste, que oculta una cámara con una una megasfera.

Las megasferas en la mazmorra del extremo noroeste del mapa parecen ser accesibles solo en el modo multijugador, pero también pueden ser recolectadas en el modo de un solo jugador. Hay seis interruptores de cráneo, (abreviados con S y numerados de izquierda-sur a derecha-norte). Al entrar en esa mazmorra, estás frente a los dos interruptores centrales (S#3 y S#4). Cada interruptor baja un elevador de las "escaleras" con un elemento en él. Sé rápido, ya que los ascensores permanecen abajo solo por un corto tiempo. Presiona S#3 (para bajar el elevador frente a S#6), S#4 y S#6 (desde el elevador bajado, simplemente pulsa la pared debajo para bajar el elevador frente a S#2). Corra hacia el elevador bajado en frente de S#1 y pisa sobre el elevador en frente de S#2. No hay necesidad de apresurarse más, espera a que el elevador suba. S#2 baja el ascensor con la megasfera del norte, por lo que es bastante inútil para ti. Así que en lugar de pisar la barandilla al sur del ascensor en el que estás y camina hacia la megasfera sur. Realiza el mismo procedimiento de modo invertido para obtener la megasfera del norte.

Secretos

  1. Dentro del sector de mazmorras en que inicias el nivel, la ubicada al sudoeste tiene una lámpara en la pared; dispara a ese muro para revelar una caja de cartuchos de escopeta.
  2. En el ascensor al oeste de las mazmorras, se puede atravesar el muro sudeste para entrar a un compartimento que contiene una esfera alma.
  3. El sector que contiene el interruptor que baja el elevador, en el compartimiento del secreto #2, también fue etiquetado como secreto. Sin embargo, es imposible registrarlo debido a que es demasiado pequeño para que ingrese el jugador.
  4. En la habitación de mármol del noreste de la casa presiona el relieve verde con una cara demoníaca entre las antorchas. Se abrirá una compartimiento secreto cercano para revelar una esfera de invisibilidad.
  5. En la biblioteca donde se encuentra la tarjeta llave azul, pulsa sobre la segunda estantería detrás del sofá. Se abrirá un panel secreto detrás del escritorio que contiene armas y una mochila en niveles de dificultad menores.
  6. Después de descender cualquiera de los ascensores en el área de piedra que sigue a la puerta de la llave amarilla, el muro al este de la antorcha oriental está cubierto de moho. Presione este muro y la plataforma entre los ascensores bajará, lo que permitirá obtener la esfera alma que descansa sobre ella.
  7. Después de descender cualquiera de los ascensores en el área de piedra que sigue a la puerta de la llave amarilla, una parte del muro norte está cubierta de moho. Presiona este muro y bajará para revelar una megaarmadura.

Monstruos según Nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida 3 5 8
Arachnotron 0 1 3
Archi-vil 0 0 3
Barón del infierno 1 0 7
Caballero del infierno 2 11 6
Chaingunner 9 11 13
Demonio 1 3 3
Diablillo 14 15 18
Dolor elemental 1 1 1
Espectro 2 0 0
Mancubus 2 5 8
Sargento 16 22 18
Revenant 3 5 7
Zombi 9 2 1
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