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Mapa - Nivel
Final Doom - The Plutonia Experiment

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Niveles secretos: 3132


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP17. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP17.

MAP17: Compound (Complejo) es el décimo séptimo mapa de The Plutonia Experiment. Fue diseñado por Dario Casali y la pista de música que usa es "At Doom's Gate", que es la misma que la usada en el primer nivel de la serie Doom, E1M1: Hangar.

El tiempo par que marca la pantalla intermedia es de 7:00.

Mapa[]

FD-P MAP17 map

Estrategia rápida[]

El nivel se inicia en una pequeña cámara con vistas a una pileta de ácido, sin salida visible. Entra al ácido y corre rápidamente hacia el norte para pulsar el interruptor (A), que hará subir el nivel de la pileta. Espera a que el nivel llegue a su máximo (perderás algo de salud en la espera) y luego pasa por un breve túnel cercano hacia la sala desde donde el ácido se está vertiendo. Mata los Diablillos de la plataforma a la derecha y recoge allí el traje de radiación y la Super escopeta. Por cualquiera de los dos pasadizos ve al patio siguiente más al norte.

Aquí encontrarás un estructura de pasarelas en forma de "#", a la que se puede acceder saltando desde unos breves pilares al sur. Sin entrar mucho en el patio termina con los enemigos que te disparan desde balcones a la derecha y desde el otro lado. Puedes emplear los numerosos barriles para ayudarte en la tarea de limpieza. Cuando tengas la zona asegurada, pulsa el interruptor (B) para desbloquear el paso hacia el lado este, pero no vayas todavía por allí ya que necesitas conseguir primero la llave cáneo roja.

Usando las pasarelas en forma de "#" en el centro del patio, salta la brecha y entra por alguna de las dos aberturas (C) del lado norte. Más hacia el norte se encuentra la salida, pero se encuentra bloqueada por barras de cráneos amarillas. Ve entonces hacia la izquierda y sigue el pasillo, enfrentando los Sargentos y Zombis hasta llegar a una sala con antorchas azules (D). A partir de allí el pasillo se estrecha y dobla en "U", con un segundo Caballero del infierno; pero ten cuidado, porque al alertarlo se va a teletransportar detrás de ti (lo mejor que puedes hacer es seguir adelante por el pasillo, para tener la protección de la curva). Finalmente, recoge la llave cráneo roja al final del corredor, lo que va a desencadenar una trampa a tus espaldas.

Cuando puedas liberarte, regresa al patio del ácido y pasa hacia el lado este por alguno de los pequeños túneles que abriste antes. El más conveniente es el del norte (E), ya que es el más cercano a la plataforma sin ácido frente a la puerta roja. En este patio hay algunos Espectros más, que puedes despachar con la ayuda de los barriles. Pasa por la puerta, sube la escalera y enfrenta a los varios enemigos que te esperan arriba, incluidos muchos Chaingunners, unos Cacodemonios y un Aracnotrón.

Finalmente, siguiendo el amplio corredor, llegarás a una abertura (F) al sur con antorchas rojas a cada lado. Trata de terminar con todos los monstruos que veas desde la puerta, sin adentrarte demasiado. En esa sala hay una pileta de sangre a la derecha y un interruptor a la izquierda, con una plataforma en cruz adelante. Cuando te acerques a ella, y cruces la línea de la columna del este, regresa corriendo afuera, porque comenzarán a teletransportarse en la sala un grupo muy numeroso de monstruos (en dificultad UV y NM, incluye también un Archi-vil, al que debes matar primero).

Cuando hayas terminado con todos, vuelve a entrar en la sala y pulsa el interruptor. Esto hace que bajen las paredes (G) a los costados de la falsa puerta al este del corredor de afuera. Desde ese balcón corre saltando sobre las cuatro estructuras, hasta alcanzar la llave cráneo amarilla en la última. Apenas caes al final, vuelve a pasar por la puerta roja y recorrer todo el corredor hasta el final, donde se encuentra un interruptor (H) marcado por cráneos amarillos, que desbloquea las barras de cráneos en la salida.

Ahora solo resta volver hasta la sala de salida, en el lugar ya conocido.

Otros lugares de interés[]

Cuando presiones el interruptor para verter el ácido en el área inicial, rápidamente salta de nuevo al teletransportador donde comenzaste. De esta forma puedes esperar con seguridad mientras el ácido está subiendo, y ahorrar salud. Para salir, pulsa usar sobre el desnivel y el piso bajará como un ascensor, en un proceso más rápido.

Desde las pasarelas en forma de "#" también puedes saltar a un par de aberturas del lado oeste, que te permitirá conseguir una Esfera alma. Desde ese pasillo podrás también encargarte del Caballero del infierno a través de la ventana al norte.

Al recoger el Lanzacohetes (o si ya tienes uno), puedes realizar una salida por suicidio matándote con un cohete mientras corres hacia atrás hacia una de las barras de cráneos amarillos, lo que te hará pasar debajo de ellas y teletransportarte, terminando el nivel. Esto fue demostrado por primera vez en la demo 00:09 NM de alta velocidad de Vincent Catalaá para este nivel.

Secretos[]

Oficiales[]

  1. En la esquina nordeste del patio con las pasarelas en forma de "#", hay una pared falsa que puedes atravesar para acceder a un túnel secreto con varios bonus de salud.
  2. Después de recoger la llave cráneo roja, se abre una pared en el pasillo en "U", liberando algunos enemigos. Una parte de la pared que ahora queda a la vista se puede abrir, dando acceso a otro traje de radiación y un teletransportador que lleva a un área inaccesible.

No oficiales[]

  1. En la sala de la pileta de sangre, donde debes presionar un interruptor para alcanzar la llave amarilla, la columna central (I) se puede bajar para revelar un teletransportador que te lleva a la inaccesible plataforma más alta, en el centro de las pasarelas en forma de "#".

Monstruos según nivel de dificultad[]

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Zombi 2 2 2
Sargento 14 16 17
Chaingunner 10 13 17
Diablillo 14 19 24
Espectro 2 3 4
Cacodemonio 2 2 2
Caballero del infierno 3 3 3
Aracnotrón 1 1 1
Barón del infierno 0 1 1
Mancubus 0 1 1
Archi-vil 0 0 1
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