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Community Chest 4 | |
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- Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP16. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP16.
MAPA 16: The Forgotten Base (La Base Olvidada) es el decimosexto nivel de Community Chest 4. Fue diseñado por Keeper of Jericho y utiliza "Waiting for Romero to Play", una pista musical de Doom II compuesta por Robert Prince.
Con este mapa se retoma la secuencia normal si se ha pasado por los mapas secretos.
Mapa[]

Estrategia rápida[]
La Base Olvidada es un mapa de matanza bastante compacto con una particularidad: la mayoría de las hordas de monstruos a las que te enfrentarás están compuestas por un solo tipo de monstruo, lo que hace que las luchas internas entre ellos sean imposibles. Con la mayor parte de la salud y la munición del nivel concentradas en un lugar, al que puede que no sea el más fácil llegar, tendrás que monitorear de cerca tu salud y estar preparado para mantener vivo a un grupo de monstruos para que puedan lucha contra otro grupo.
Se requieren las tres llaves cráneo para salir. Las llaves roja y amarilla se pueden adquirir en cualquier orden, pero para adquirir la llave azul es necesario abrir primero el camino hacia la roja. Esta guía seguirá los números de la puerta de los edificios (rojo, amarillo, azul).
Inicio y Llave Roja[]
Comienzas en lo alto de una columna en el centro de un amplio patio con cuatro edificios y obtienes una Megaesfera gratis desde el principio. A tu alrededor hay un grupo considerable de monstruos que te dan la espalda:
- HNTR y menos: cuatro Demonios, ocho Diablillos, cuatro Revenants.
- HMP: seis Demonios, diez Diablillos, cuatro Revenants.
- UV y más: ocho Demonios, 12 Diablillos, cuatro Revenants.
Cuatro Mancubi y hasta ocho Cacodemonios aparecerán desde el borde del mapa. Primero, salta abajo y recoge la Escopeta al norte, la Super escopeta al sur y la munición cercana. Ahora, solo necesitas rodear a los monstruos hasta que la mayoría estén ocupados disparándose entre ellos. Presta atención a los Chaingunners en los nichos de los edificios.
Cuando estés libre ingresa al edificio del sur, marcado como "I". Este edificio tiene dos puertas (A) que conducen a un par de cámaras anexas. Pasa por ambas para recoger una Mochila, una Megaarmadura y toda la munición que puedas llevar. A medida que recojas llaves, tendrás a tu disposición armas más poderosas en este edificio. Regresa aquí si también necesitas salud: hay 16 botiquines disponibles.
Luego, dirígete al edificio del oeste, marcado "II", con un amplio vestíbulo. Aquí adentro hay cinco Aracnotrones (tres en HNTR y debajo). Usa tu Super escopeta para dispararles a través de las ventanas. Finalmente entra y luego de limpiar el comité de bienvenida toma cualquiera de las escaleras. Cada corredor arriba tiene tres Zombis (dos Zombis y un Sargento en UV y superior). Esos pasajes conducen a las salas donde estaban los Aracnotrones. Pulsa el panel de la calavera (B) al final de cada sala para habilitar el acceso al teletransportador que usarás a continuación.
Cuando regreses afuera encontrarás que hasta 12 Caballeros del infierno se han teletransportado al patio principal. Un Archi-vil también se teletransportará a cada esquina del muro perimetral. Es posible que desees ahorrar munición. Dirígete rápidamente a la esquina noroeste para encontrar una estructura de madera en una pileta de agua. Sube por la escalera (C) del lado norte y cruza el puente hacia el teletransportador rojo. Te conduce a una torre (D) en la esquina sudoeste de una pileta de sangre. Corre por los postes de metal hasta la llave cráneo roja. No deberías tener problemas, porque los postes están alineados, pero ten cuidado con el Archi-vil en esta esquina mientras lo haces.
Recoger la llave roja hará que hasta 40 Diablillos se teletransporten al patio. Ahora tienes dos tipos diferentes de monstruos que pueden luchar entre sí: corre en círculos alrededor hasta que la mayoría de ellos se ataquen entre sí.
Con esta llave puedes ir al edificio sur y, entrando por la puerta de la derecha, pulsar el interruptor rojo para liberar el acceso al Lanzacohetes al fondo de la sala.
Llave amarilla[]
Ahora que tienes un Lanzacohetes, es posible que desees ir a cada esquina del mapa y terminar con los Archi-viles en la pared perimetral. Eso te ayudará cuando recojas las siguientes dos llaves.
Ve ahora al edificio en el este (marcado como "III"). Abre la puerta e inmediatamente serás atacado por un Caballero del infierno (HNTR y menor), tres Caballeros (hazme mucho daño), o dos Caballeros y un Barón del infierno. Detrás de ellos habrá hasta nueve Sargentos, que no serán de mucha utilidad en las luchas internas, así que deshazte de ellos también. El Ciberdemonio en esta sala aún no puede verte.
Dirígete a la parte trasera de la sala y abre cualquiera de las puertas de madera. Cada una conduce a un pequeño cuarto (E) con un Diablillo y un interruptor. Cuando acciones el primer interruptor el Ciberdemonio ya podrá verte, así que corre rápidamente a abrir la otra puerta y accionar su interruptor también. Una vez hecho esto, recoge la Esfera alma y sal de allí antes de recibir daño innecesario usando las salidas laterales; ten cuidado con el Chaingunner del nicho cercano. Para matar al Ciberdemonio de forma segura, lanza cohetes a través de las ventanas a ambos lados del edificio.
Hasta ocho Mancubi y dos Revenants se teletransportarán al patio principal. A diferencia del grupo anterior de monstruos, conviene lidiar primero con ellos. Usa el Lanzacohetes para acabar rápidamente. Una vez hecho esto, regresa a la estructura del noroeste y sube por la escalera. A la izquierda, el camino hacia el teletransportador amarillo está abierto. Apareces en una torre (F) en el nordeste del mapa. A diferencia de la llave anterior, los postes están en un orden escalonado. Tendrás que atravesarlos con cuidado para alcanzar la llave amarilla.
Recoger la llave amarilla hará que hasta 10 Aracnotrones se teletransporten al patio. Una vez más, son carne fácil para cohetes. Ve al edificio sur de nuevo y pasa por la puerta izquierda. Usa el interruptor junto a la esquina con celdas de energía para abrir el acceso al Fusil de plasma al fondo de la sala.
Llave azul y salida[]
Ve ahora al edificio del norte (marcado como "IV"). Eche un vistazo y saque al Barón del infierno hacia afuera, luego mátelo. A continuación, usa tu Lanzacohetes para eliminar los dos Archi-viles de atrás. Si estás jugando en HMP y más, corre y corre rápidamente para sacar a dos Revenants que esperan en una emboscada a una posición más favorable. Finalmente, dirígete al edificio y termina con los dos Chaingunners que esperan a cada lado.
En el centro de esta sala hay un par de teletransportadores, uno azul y el otro rojo con ingreso por los lados. Ingresa a cada uno, luego pasa por el siguiente teletransportador elevado para acceder a un par de corredores aislados en la parte trasera de la sala. Al final de cada uno hay una puerta. Ábrela, mata al Diablillo (Caballero del infierno en UV) que está dentro y pulsa el interruptor (G). Regresa por el pasillo aislado para ser teletransportado automáticamente de regreso a la parte principal de la sala.
Después de activar ambos interruptores, hasta cuatro Archi-viles se teletransportarán al patio principal. Este es un gran problema, porque hay un montón de monstruos muertos allí para que resuciten, y el patio no tiene mucha cobertura. Lo mejor que puedes hacer es apresurarte hacia la esquina noroeste, donde la estructura es tu cobertura más confiable. Si te atacan en el camino, rodea alguna pila de cajas. Sube a la estructura nuevamente por la escalera posterior. El camino hacia el teletransportador azul ahora está abierto y puedes usarlo. Te conduce a una torre (H) en el sudeste. Los postes aquí también están en orden escalonado, por lo que aún tendrás que saltar con cuidado de un poste a otro para llegar hasta la llave azul.
Recoger la llave azul hace que hasta dos Ciberdemonios se teletransporten al patio del nivel. Si deseas matarlos, atraviesa cualquiera de las puertas del edificio sur y presiona el interruptor al lado de las barras azules para permitir el acceso a una BFG 9000, que puedes usar contra los Ciberdemonios.
Cuando hayas terminado, regresa al noroeste y vuelve a subir a la estructura. Continúa por la misma ruta hasta el teletransportador azul, pero en lugar de entrar en él, desbloquea los tres conjuntos de barras de colores y luego dobla a la derecha. Usa el panel de calavera a la derecha del final del camino para finalizar el nivel.
Otros lugares de interés[]
Secretos[]
- Al nordeste hay un conjunto de cajas cerca de los pilares de la llave amarilla, una de las cajas está abierta desde el lado este y contiene una Ametralladora.
- Al sudoeste del mapa, cerca de donde se encuentra la llave roja, hay una única caja marrón: uno de sus lados está abierto y contiene un Paquete de locura.
- Hay algunos conjuntos de cajas cerca de la salida del mapa en la esquina noroeste. Es posible que notes un interruptor en lo más alto del conjunto de cajas justo al este de la estructura de salida. Podrías alcanzarlo usando un Salto Archi-vil para llegar a algunas de las cajas más altas y luego subir desde allí. Sin embargo, existe una forma diferente de alcanzarlo: cerca de allí, al sudoeste de la estructura de salida, hay un interruptor en el suelo. Púlsalo y corre de regreso al otro conjunto para encontrar una caja que ha bajado. Móntala y sube hasta el interruptor desde allí. Este interruptor hace que sea mucho más fácil llegar a las llaves amarillas y azules.
- Dentro del edificio del oeste, sube las escaleras de la izquierda y presiona la terminal de computadora con una vela frente a ella para acceder a una esfera de invulnerabilidad. Es conveniente reservarla para el momento de abandonar el edificio.
Monstruos según nivel de dificultad[]
Monstruo | ITYTD y HNTR | HMP | UV y NM |
---|---|---|---|
Archi-vil | 8 | 9 | 10 |
Aracnotrón | 9 | 13 | 15 |
Barón del infierno | 1 | 1 | 2 |
Caballero del infierno | 9 | 13 | 16 |
Cacodemonio | 4 | 6 | 8 |
Chaingunner | 12 | 12 | 12 |
Ciberdemonio | 2 | 3 | 3 |
Demonio | 4 | 6 | 8 |
Diablillo | 32 | 44 | 54 |
Elemental del dolor | 0 | 2 | 4 |
Mancubus | 8 | 10 | 12 |
Revenant | 4 | 7 | 8 |
Sargento | 5 | 7 | 11 |
Zombi | 6 | 6 | 4 |