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Mapa | Nivel
Memento Mori

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Mapas 11 a 20

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Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP16.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP16.


MAP16: Stoned es el decimosexto nivel de Memento Mori. Fue diseñado por Kurt Schmid y utiliza la pista de música "Galaxy" de Mark Klem.

El tiempo par es de 2:30.

Mapa

MM MAP16

Estrategia rápida

Comienzas el nivel en un pequeño cuarto cerrado en el centro-oeste del mapa. Abre la puerta y mata a los Zombis que hay en el largo pasillo a medida que avanzas. Sigue por el pasillo, ya que las las secciones al aire libre y un par de corredores ocultos son opcionales.

Al final, pulsa el interruptor del león (A) cerca de la puerta para abrirla, e ingresa a una habitación muy grande. Aquí, caminar alrededor de ciertas cosas hace que bajen varios ascensores en las columnas de hierro remachado, posiblemente liberando monstruos y revelando rincones con suministros ocultos. Debes pulsar el interruptor (B) al centro de la pared del oeste para bajar el elevador de la columna sudoeste.

Sube con él y luego sigue por el largo pasillo hasta que veas una esfera alma en una esquina y una puerta (C) a la derecha. Pasa por esa puerta a una sala oscura y busca un interruptor de luz cercano. Dirígete casi al final de la habitación y pulsa el interruptor en la pared norte para abrir un apuerta más adelante, luego abandona la sala y continúa por el pasillo hasta que subas a un área abierta. 

Aquí hay una abertura oculta por la iluminación en la pared al sur, donde hay decoraciones de piernas cortadas colgando cerca de ella. Recuerda este lugar para más tarde, y ahora ve por la puerta de madera (D) entre los pedestales rojos. Adentro hay una sala alargada, con una inalcanzable megaarmadura en un nicho elevado. Pisa sobre el panel de luz del rincón izquierdo para hacer subir una escalera, que permite llegar hasta la megaarmadura. Cuando estés en ese lugar, el piso bajará para dejarte en una sala con dos antorchas azules, sin posibildad de volver atrás. A derecha e izquierda hay dos caminos que requieren tener la llave azul para seguir adelante, así que el único camino posible es el pasillo a la derecha.

Por allí sales a una inmensa caverna con un foso de lava, que tiene en el centro una especie de terraza cuadrada (E) con cuatro columnas. Al fondo se ve una esfera de invisibilidad, pero cuando la tomas las columnas bajan trayendo un Espectro en cada una. Sobre una columna que surge del foso se ve un Mapa informático, pero es inalcanzable. Hacia la derecha se ve un pedestal con la tarjeta llave amarilla, en una caverna menor del otro lado del foso. Puedes llegar hasta allí si pasas corriendo sobre tres columnas, pero al llegar la llave resulta bloqueada y quedas en medio de una emboscada de Sargentos. El interruptor que queda a la vista aquí elevará un par de bloques que permiten llegara hasta el Mapa informático y cruzar del otro lado, donde hay una puerta oculta. Adentro encontrarás algo de salud, un traje de radiación y un teletransportador. Sin olvidarte de recoger el traje primero, entra en el telepuerto.

Apareces abajo en el foso de lava, en un túnel que sale hacia el norte. Sigue por allí hasta encontrar el camino bloqueado por unas barras amarillas, donde debes doblar a la derecha para llegar a un cuarto (F) con dos pozos. Salta abajo por cualquiera de ellos, preparado para un duro enfrentamiento, para caer en un patio exterior cerca de una construcción. Enfrenta a los monstruos de afuera y cuando estés listo, entra a la edificación por la puerta de madera con cráneos. Intérnate en el edificio hasta llegar a una sala con otra llave amarilla y un interruptor. Púlsalo, recoge la llave y regresa a la sala anterior: abre la pared entre las dos velas y pasa por el teletransportador para regresar al cuarto (F).

Vuelve al túnel de lava para encontrar que las barreras amarillas se han abierto. Sube las escalinatas y abre el inmenso portón de madera con cabezas de león, teniendo cuidado con algunos monstruos escondidos tras las columnas.

Adentro hay un gran salón con candelabros, la llave azul inalcanzable sobre un bloque y una imagen del Icono del pecado al fondo. Termina con los monstruos de allí y luego pulsa el interruptor (G) a la Izquierda del Icono para bajar un pequeño elevador y poder subir hasta la cornisa perimetral. Ve hacia el este y luego hacia el sur para encontrar una abertura que da a un pasillo al exterior con una larga hilera de bonus de armadura. En el patio con antorchas verdes del final encontrarás varios Chaingunners y dos peligrosos Archi-viles que deberás terminar rápidamente. Cerca del rincón sudoeste encontrarás un sector del muro algo más brillante que el resto, que puede abrirse para revelar un teletransportador. Éste te lleva a la parte superior del bloque con la tarjeta azul. Recógela, salta abajo y vuelve a usar el ascensor (G); ahora ve hacia la izquierda hasta encontrar un grupo de velas. La pared allí puede abrirse para encontrar el secreto #7 y un nuevo teletransportador que te regresa a la terraza sobre el foso de lava.

Teniendo la llave azul, encamínate nuevamente a la sala de las dos antorchas azules. Ve primero hacia el rincón noroeste para encontrar una puerta azul con un Diablillo y un interruptor. Luego ve a la esquina sudoeste para encontrar que las barras azules se han levantado, permitiendo alcanzar la llave roja y un teletransportador.

Regresas a la sala donde se elevaba la escalera para llegar a la megaarmadura. Sal por puerta de madera a la explanada y ahora ve hacia la abertura (H) que se mencionó anteriormente, donde encontrarás un Cacodemon esperándote. Sigue por el pasillo de las antorchas hasta llegar al patio inundado de agua, crúzalo en diagonal hasta encontrar una puerta de madera con cráneos, enmarcada por bandas rojas. Adentro está el interruptor que abre las barras rojas del otro lado.

Entra, sube las escaleras y recorre el gran corredor enfrentando los enemigos a la vista y las trampas, hasta llegar a la puerta (de tipo salida) en el otro extremo. El interruptor de adentro baja todo el piso del sector dejándote encerrado en una vasta sala con Barones del infierno enjaulados. La salida se encuentra al sur de la sala.

Otros lugares de interés

Después de salir del cuarto inicial, caminar por el pasillo hacia el este y doblar hacia el norte, se ven dos velas en el piso frente al muro. Abre la pared entre los velas para acceder a una sala alargada con un interruptor detrás de una megaarmadura. Al pulsarlo se levanta un puente en el foso del Arachnotron para llegar hasta la plataforma del centro, donde encontrarás una Ametralladora, un lanzacohetes, una caja de balas, una caja de cartuchos, una caja de cohetes y un botiquín.

En la parte norte del mismo pasillo se encuentran otras dos velas más. Abre la pared y sube en el elevador para acceder a un pasaje con cuatro Diablillos, tres botiquines, una caja de balas, una esfera de invisibilidad y una caja de cartuchos.

En la gran sala noroeste, donde se encuentran los secretos #1 y #2, entra al sector iluminado por la antorcha oeste del lado sur (donde hay diez bonus de salud) para bajar el piso hasta una sala con tres sargentos, cuatro células de energía y dos botiquines.

En el rincón sudeste de la sala final con los Barones enjaulados, puedes abrir la parte más iluminada del muro para acceder a un teletransportador que te permite regresar arriba, por si necesitas recolectar algo más antes de abandonar el nivel.

Secretos

  1. En la gran sala noroeste, entra al sector iluminado por la antorcha sur del lado oeste de la sala para bajar simultáneamente las columnas de hierro ubicadas al centro de las paredes norte, sur y este. Toma el elevador sur (el más cercano) para encontrar una habitación secreta con un Chaingunner, una super escopeta (solo en HMP o superior), municiones y una motosierra.
  2. En la misma sala del secreto #1, entra al sector iluminado por la antorcha este en el lado sur para bajar las columnas de hierro de los rincones noroeste y sudeste. Toma el elevador del noroeste (el más alejado) para acceder a un cuarto con un botiquín. Las paredes a los costados son pared falsa, que permiter pasar a un par de corredores: uno hacia el este y otro hacia el sur, con un Chaingunner y otro botiquín.
  3. Luego de abandonar la gran sala del noroeste, ve el pasillo y dobla a la derecha. Al ingresar a la tercera luz trapezoidal en este tramo de corredor, el piso bajará hasta un cuarto que alberga cuatro Espectros (dos en dificultades menores) y un Caballero del infierno en dificultades mayores.
  4. Desde el secreto #3 sigue por el pasillo hacia el este. En la siguiente parte iluminada, pulsa en el lugar de la luz para abrir un compartimiento que contiene una mochila.
  5. Después de abandonar el primer pasillo largo, acércate a la esfera alma en la esquina sudeste; serás bajado a una gran sala con monstruos y once bonus de salud. Hay dos interruptores en la esquina noroeste. Presione el interruptor del león (el del este) para bajar el elevador y salir de la habitación. El interruptor de sátiro (el occidental) subirá una escalera en el pasaje hacia el agua. Sin embargo, hacer esto evitará que obtengas el secreto #9.
  6. Después de bajar el ascensor para entrar a la sala con la escalera a la megaarmadura, permanece en el ascensor hasta que se levante; encontrarás un angosto pasaje en forma de "L" con un interruptor al final. Púlsalo para abrir un teletransportador que te conduce a una sala aislada con abundante provisión de suministros.
  7. En la cornisa oeste del salón con la llave azul y el Icono del pecado, una parte de la pared tiene un grupo de velas frente a ella. Abre este muro para revelar una sala que contiene un paquete de celdas de energía, dos botiquines, una armadura y un teletransportador a la caverna de lava.
  8. Después de pasar por el corredor de las antorchas rojas, justo antes de entrar en el agua, abre la pared este entre las velas para revelar un pequeño cuarto con un teletransportador que te devuelve al área de arriba.
  9. El angosto sector justo antes del agua está marcado como secreto. Sin embargo, si formaste la escalera con el interruptor de sátiro en el secreto #5, este secreto nunca se registrará debido a que es demasiado estrecho para que puedas caminar sin subir un escalón en el proceso.
  10. El compartimento desde donde se liberan los enemigos cerca del final, en el corredor del sudoeste, cuenta como un secreto.
  11. En realidad, el secreto #10 consta de dos sectores, incluido el sector de la compuerta, ambos marcados como secretos.

Monstruos según Nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida 6 6 6
Arachnotron 3 6 9
Archi-vil 2 2 2
Barón del infierno 12 13 14
Caballero del infierno 0 3 6
Cacodemon 5 6 6
Chaingunner 18 22 29
Demonio 3 4 4
Diablillo 33 38 41
Dolor elemental 1 1 2
Espectro 9 12 14
Mancubus 4 7 9
Sargento 29 33 37
Revenant 4 7 7
Zombi 7 9 11
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