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Mapa - Nivel
Memento Mori

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Mapas 11 a 20

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Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP15.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP15.


MAP15: Karmacoma es el decimoquinto nivel de Memento Mori, que contiene la salida al mapa secreto MAP31: Technology Base. Fue diseñado por Florian Helmberger y utiliza la pista de música "Triangle of Fear" de Mark Klem.

El nivel lleva el nombre de una canción de la banda de trip hop británica Massive Attack, que forma parte del álbum Protection de 1994.

El tiempo par es de 3:30.

Mapa

MM MAP15

Estrategia rápida

Comienzas el nivel en el extremo de un patio alargado en el centro-sur del mapa. Termina con los enemigos del lugar, recoge los suministros que necesites sin olvidar la super escopeta (aunque no la necesites, ver Errores) y abre la puerta de madera en el otro extremo del patio. Del otro lado hay un segundo patio cuadrado, más grande que el primero y que ocupa el centro del mapa. Tiene un edificio central y tres puertas en el otro lado, pero que se abren desde dentro del edificio.

Termina con los Demonios sin alejarte mucho y luego pasa directamente al siguiente edificio, bajando las escaleras justo adelante. El lugar está lleno de trampas: al acercarte al edificio, se abren unas compuertas laterales que liberan un grupo de Almas perdidas; luego, adentro del edificio, al aproximarte al bloque gris del fondo se abren unos paneles a los costados que liberan muchos monstruos. Rodea el bloque gris y ve a pulsar el interruptor (A) en la parte trasera, lo que hará abrir las puertas hacia la siguiente zona del mapa pero libera también un Barón del infierno.

Abandona el edificio y ve hacia el norte, rodeándolo, para enfrentar nuevos monstruos. Del otro lado de las tres puertas hay un patio menor con una pileta de agua (ver secreto #3), puertas de madera a ambos lados y un pasaje bloqueado por barras de hierro al norte, que conduce a la salida normal al nivel siguiente. La salida requiere tener las tres llaves, de modo que es inútil ir por allí ahora.

Llave azul

En primer lugar, pasa por la puerta del lado este (B). Ve hacia el sur pasando la construcción rodeada por el foso de agua hasta el edificio sur (C). Adentro hay un balcón con antorchas verdes que da a una pileta de ácido. Salta abajo y ve hacia la izquierda para encontrar una plataforma con cuatro interruptores de luz roja:

  • el que está más a la izquierda levanta un puente en el lugar donde saltaste a la pileta
  • el que está junto a él libera un grupo de monstruos arriba
  • el siguiente interruptor abre una puerta al final del puente
  • el interruptor de la derecha baja el puente como un ascensor

Solamente estos dos últimos interruptores son entonces imprescindibles. Corre al puente que sube y toma cualquiera de los teletransportadores (el interruptor al lado de los teletransportadores también baja el puente como un ascensor). En el área enrejada donde apareces, mata a los Espectros, Barones del infierno y Cacodemons mientras te diriges al teletransportador central (D). Este te lleva a un pequeño cuarto inundado, inaccesible de otra forma, donde se encuentra la tarjeta llave azul.

Llave amarilla

Regresa por donde viniste hasta el patio con la pileta central de agua. Ve ahora por la puerta del lado oeste (E) y entra a la primera edificación que encuentres, que tiene una puerta de madera con dragones que requiere la llave azul. Mata a los enemigos que están dentro, y pulsa cualquiera de los interruptor del bloque central, para bajar un pilar cercano; móntalo y luego salta hacia el bloque central, que es un teletransportador que lleva al edificio nordeste con el foso de agua alrededor (F).

En el centro de este edificio hay un teletransportador en una losa de mármol verde inaccesible. En los rincones hay cuatro elevadores, cada uno con una caja de cartuchos, que bajan a unos laberintos. El del noroeste es el que debes utilizar necesariamente, los otros son opcionales. Recorre el laberinto hasta encontrar un interruptor, púlsalo y luego regresa a la sala principal, para encontrar que se ha levantado un peldaño que permite acceder al teletransportador.

Serás llevado a otra losa de mármol verde igual (G), en un balcón del lado oeste. En el interior del edificio se encuentra la tarjeta llave amarilla.

Llave roja

Vuelve a entrar en el teletransportador por el que llegaste para aparecer en el edificio de la esquina noroeste del mapa (H), emboscado por Chaingunners a menos que hayas ejecutado el Secreto #6. Sal por la puerta del sur, cruza saltando por los bloques sobre la lava y diríjete hacia el edificio con la escalera (I) que encontrarás yendo hacia la izquierda.

Abre la puerta para entrar en un depósito. Adentro, hay un interruptor en la esquina sudeste que necesitas pulsar, así que debes buscar abrirte camino hacia él. Cuando salgas del edificio encontrarás un puente que conecta con el edificio hacia el oeste. Sigue por la plataforma hasta encontrar la puerta de ingreso (J), que requiere la llave amarilla.

Dirígete por el corredor matando a los Chaingunners, Demonios y Espectros que se te crucen hasta alcanzar la habitación superior con un Barón del infierno y Caballeros del infierno. Presiona el interruptor aquí, abandona el edificio y ve hacia el edificio hacia el sur (K), que ahora está abierto.

Esta sala tiene una estructura central octogonal con ventanas, a la que se llega por dos escaleras, y una abundante provisión de municiones y salud. Sube los escalones hasta la estructura central, donde hay cuatro interruptores: pulsa los dos interruptores más alejados para abrir un par de puertas que se ven hacia el este. Detrás de ellas hay una tonelada de monstruos que se liberan, pero también está la llave roja. Termina con ellos, o por lo menos recoge la llave, y luego regresa al patio con la pileta central de agua.

Salida normal

Ahora ya estás en condiciones de abrir las barras que bloqueaban el paso hacia el norte. Ingresa al teletransportador (L) que te lleva a una sala cerrada al norte del mapa, donde hay tres puertas de madera que se abren solamente si cuentas con la llave del color correcto. Presiona cada uno de los interruptores detrás de las puertas para desbloquear la salida normal y terminar el nivel.

Para usar la salida al nivel secreto, consulta el secreto #10 más abajo.

Otros lugares de interés

En el lado oeste del edificio con la pileta de ácido del sudeste, se encuentra un rincón con varios cadáveres y una abundante provisión de municiones junto con una armadura. Los balcones a los lados de la pileta de ácido son accesibles a través de una angosta moldura contra la pared, lo que permite acceder a algunos suministros de salud,

La salida secreta de este nivel también se puede alcanzar saliendo de la plataforma desde cualquiera de las ventanas del almacén, sin necesidad de activar primero la pasarela.

Secretos

  1. La sala desde donde aparecen los monstruos en el lado este del edificio central, tiene una vela sobre la pared sur. Se puede abrir la parte de la pared que está detrás de la vela para encontrar un paquete de locura.
  2. En el edificio del extremo sudeste del mapa, una parte de la pared exterior en la esquina sudeste tiene una vela frente a ella. Abre esa pared para encontrar siete bonus de armadura en una escalera que conduce a una sala secreta con una megaarmadura, un interruptor y dos teletransportadores. Ambos teletransportadores conducen al lado interno de la puerta oriental al norte del mapa. El teletransportador oriental lleva al borde norte de la puerta donde se pueden obtener dos cajas de balas.
  3. Pulsa el interruptor del secreto #2 e ingresa al teletransportador de la izquierda, para ser llevado encima del lado sur de la puerta. Salta desde allí a la pileta donde está la esfera alma para registrar este secreto.
  4. En el edificio rodeado por el foso de agua al nordeste, usa el ascensor nordeste para bajar a una sala con un único pasillo perimetral. Pulsa sobre cualquiera de las paredes internas para revelar una horda de enemigos y otra megaarmadura.
  5. En el edificio rodeado por el foso de agua al nordeste, usa el ascensor del sudoeste. Una porción de la pared en el centro del laberinto tiene la textura desalineada. Ábrela para encontrar una sala secreta con otro paquete de locura.
  6. Después de teletransportarse desde el edificio nordeste, una parte de la pared al este de la terraza donde llegas tiene una textura con tuberías. Abre este muro para revelar un interruptor secreto que activa las trituradoras en el edificio noroeste, matando a los cuatro Chaingunners (Diablillos en dificultad menor) que normalmente te atacarían en ese lugar. En realidad, en ese lugar hay de dos sectores que están marcados como secretos.
  7. Ver el secreto #6.
  8. Los huecos elevados a los costados de la puerta de ingreso al almacen de cajas en el oeste del mapa, están marcados como secretos. Sin embargo, ambos son imposibles de alcanzar a menos que uses el truco idclip o saltes sobre ellos en un source port que permita saltar. Además, en los niveles de dificultad media y alta, es posible atraer al Archi-vil a esta área y realizar un salto Archi-vil para alcanzar estos secretos.
  9. Ver el secreto #8.
  10. Salida secreta: Antes de abandonar el almacén de cajas asegúrate de que la puerta quede abierta (usa el interruptor sudoeste para abrirla). Después de obtener la tarjeta llave roja, se elevará una pequeña pasarela adosada al muro oeste del almacén. Vuelve a ingresar al almacén, baja la caja que tiene la esfera de invulnerabilidad encima pulsando desde el lado este, sal por las ventanas y párate mirando hacia el centro del del edificio. Dispara tu lanzacohetes contra la pared y corre hacia atrás simultáneamente: el impulso creado por esto te lanzará al oeste hasta una pequeña plataforma con una megaesfera y un teletransportador. El teletransportador lleva al nivel secreto, MAP31: Technology Base. Esta salida es una reminiscencia de la famosa salida de salto con cohetes en E3M6: Mt. Erebus de Doom.

Errores

  • En modo de un solo jugador, dos interruptores de luz roja adicionales (linedef 2450 y 2857) deben aparecer en la pileta de ácido del edificio sudeste, en la pared norte a cada lado de la entrada. Estos interruptores bajan el puente, como el interruptor grande entre los telepuertos. En el lado este, hay otros tres interruptores, de los cuales el sur activa también el puente, pero éste sube demasiado rápido para alcanzarlo. El jugador necesita el cuarto interruptor (este) para usar el puente como un ascensor. Sin embargo, por un error los dos interruptores solamente se muestran si el jugador pisa en el lugar donde se encuentra la la super escopeta, en el centro del patio de inicio. En consecuencia, no pasar por allí producirá que no puedas salir de la pileta de ácido sin usar trucos.
  • Debido a que unos secretos son imposibles de alcanzar, solo se pueden obtener el 80% de los secretos. (De hecho, es posible atraer al Archi-vil a los secretos 8 y 9 y realizar un salto Archi-vil para registrarlos, pero como el Archi-vil es reemplazado por un Barón del infierno en niveles de dificultad menores y los sectores secretos no están ocultos ni contienen ningún elemento, esto debe considerarse un error de mapa).
  • El lado sur de la plataforma de la llave roja es una linedef que tiene una acción diferente a la de los otras tres. Mientras que los otros tienen el tipo 22 (W1, subir al piso siguiente), el lado sur tiene el tipo 30 (W1, subir al piso más alto siguiente ). Si esto se desencadena después de subir la pasarela oeste normalmente (ver el secreto #10) se elevará aún más y bloqueará completamente las ventanas, impidiendo que el jugador llegue a la salida secreta. Si esto se dispara primero, el jugador espera que se levante el muro y luego activa uno de los otros, el muro se elevará un poco más al nivel de la ventana, lo que le permite alcanzar el secreto 10 solo saltando con cohetes sin la necesidad de correr hacia atrás simultáneamente.

Monstruos según Nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida 14 20 28
Arachnotron 3 7 9
Archi-vil 0 1 1
Barón del infierno 6 8 11
Caballero del infierno 7 12 16
Cacodemon 11 19 21
Chaingunner 10 22 29
Cyberdemon 0 0 1
Demonio 24 36 43
Diablillo 42 68 77
Dolor elemental 0 0 1
Espectro 8 17 17
Mancubus 3 5 6
Sargento 35 43 63
Revenant 10 14 17
Zombi 25 25 25
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