Doom Wiki
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'''MAP14: The Inmost Dens''' es el mapa catorce de [[Doom II]]. Fue diseñado por [[American McGee]] y utiliza la pista de [[música]] ''"The Dave D. Taylor Blues"''.
   
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Además, en un nivel de [[The Plutonia Experiment]] ([[Final Doom]]) el [[MAP18: Neurosphere (FD-P)|MAP18: Neurosphere]] aparece como una nueva versión editada de este mapa y utiliza texturas que son relativamente diferentes de las utilizadas en este mapa.
   
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El nivel consiste básicamente en areas rectangulares fortificadas, rodeadas de amplios fosos con agua. En algunos vertices de los fosos hay puestos de guardia semicirculares metálicos. Estos actúan como ascensores y permiten cruzar desde un foso al contiguo.
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Desde el punto de inicio, ve primero hacia la derecha y baja la escalera curvada. Continua más allá de la puerta roja, da vuelta en la esquina y pasa por el portón levadizo de madera (A). El puente que se encuentra del otro lado, tien un rectángulo de techo que está abierto, cuando pasas por debajo se abren los portones.
   
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Cuando llegues del otro lado bordea el edificio hacia la derecha, sube por las escaleras y entra al edificio (B). Cruza corriendo toda la sala y salta a través de la ventana grande que hay en frente, para aterrizar en un puente (C) al otro lado de la barrera de piedra gris. Sigue adelante, cruzando el agua y a través de la puerta de arco. Luego doblas a la izquierda. Al final del corredor está la [[llaves|llave cráneo roja]].
   
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Regresa entonces hasta donde estaba la puerta roja cerca del inicio (si te caes al agua en algun momento, sube a uno de los muchos ascensores circulares y salta sobre la tierra). Para bajar las barras rojas que bloquean la puerta, activa el interruptor cráneo (D) en la casilla de guardia al lado. Esto también libera dos barreras en el agua y otra frente al puente que condeuce a la puerta azul.
   
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Pasa por la puerta detrás de las barras y sigue hasta la siguiente zona al aire libre (E). Mata a todos los enemigos aquí, entra en el edificio y consigue la llave cráneo azul.
   
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Regresa de nuevo a la puerta roja y vuelve al edificio (B) como hiciste al buscar la llave roja. Esta vez, luego de saltar por la ventana y cruzar el puente, dobla a la derecha inmediatamente después de pasar a través de la puerta de arco. Al final llegarás a un callejón sin salida con una ventana a la derecha (F). Salta a través de la ventana para caer en el balcón adyacente.
   
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Continua adelante por el siguiente corredor hasta el final, pasa sobre las barras rojas que ya se habrán bajado y cruza el puente hasta la puerta azul (G). Entra en la edificación y sigue hasta el otro lado, donde hallarás una abertura. Salta a través de la brecha para alcanzar la salida.
   
 
==Otros lugares de interés==
   
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En la sala cubierta que se ve adelante, desde el punto de inicio, hay una pileta central quealberga una [[Objetos para recoger#Megaarmadura (megaarmor)|megaarmadura]]. También en la pared entre ambas escaleras hay un nicho oculto (H) con una luz encima, que puede abrirse para conseguir una [[Cohetes#Caja de cohetes|caja de cohetes]].
   
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Apenas bajas las escaleras desde el punto de inicio, antes de pasar frente a la puerta roja, puedes saltar el muro bajo que bordea la escalera y caminar por el agua hasta un estrecho pasadizo (I). Desde aquí se puede acceder a un área subterránea que existe por debajo del punto de partida, donde se encuentran algunos [[Objetos_para_recoger#Paquete_de_salud_(stimpack)|paquetes de salud]] y un [[lanzacohetes]]. El interruptor cráneo abre la compuerta al otro lado, pero ten cuidado con el cuadrado del rincón, ya que activa una [[trituradora]] del otro lado.
   
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Otra forma de llegar al mismo lugar es usando el ascensor del extremo noroeste del mapa (J). Activa el interruptor cráneo que se encuentra arriba para abrir una compuerta que te lleva al lanzacohetes. De esta manera no se puede cruzar al otro lado, ya que la salida (usando el interruptor de la pared) es al punto de inicio.
   
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Una vez que consigues la llave roja, puedes dejarte caer al foso hacia el este donde estaban unas barras rojas, que descendieron cuando desbloqueaste la puerta de ese color. Dobla a la izquierda y pasa por la compuerta. Del otro lado, a la derecha hay unas barras de hierro que se abren cuando te acercas, permitiendo obtener una [[Objetos para recoger#Supercarga o esfera alma (supercharge)|esfera alma]] (K). Las barras ya no se abren desde el interior, así que la única salida es saltando por la ventana. Si corres a través de ella, caes en la puerta del edificio (B) que debes atravesar para ir a la salida.
   
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==Secretos==
   
 
Este mapa no contiene secretos oficiales.
   
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==Trivia==
   
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En realidad, es posible recorrer el mapa sin tener ninguna de las dos llaves si está habilitada la tecla de "saltar", usando los ascensores de los puestos de guardia para pasar de un foso al lindero.
   
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==Otros lugares de interés==
 
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!Monstruos
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!ITYTD y HNTR
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!HMP
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!UV y NM
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|[[Sargento]]||18||20||20
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|[[Espectro]]||3||2||3
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|[[Diablillo]]||16||21||23
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|[[Zombi]]||12||12||12
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|[[Alma perdida]]||4||4||6
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|[[Archi-vil]]||0||1||1
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|[[Chaingunner]]||1||14||17
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|[[Revenant]]||0||1||1
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|[[Arachnotron]]||0||1||1
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|}
   
==Secretos==
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==Video==
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Este mapa no contienen secretos oficiales.
 
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Archivo:Doom II (1994) - MAP14 The Inmost Dens 4K 60FPS
[[Categoría:Niveles Doom II]]
 
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</gallery>
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[[en:MAP14: The Inmost Dens (Doom II)]]
 
[[Categoría:Niveles Doom II|MAP14]]

Revisión del 20:44 7 feb 2020

Mapa - Nivel
Doom II

01 02 03 04 05 06

07 08 09 10 11

Niveles de la ciudad

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Niveles secretos: 313233
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP14. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP14.

MAP14: The Inmost Dens es el mapa catorce de Doom II. Fue diseñado por American McGee y utiliza la pista de música "The Dave D. Taylor Blues".

Además, en un nivel de The Plutonia Experiment (Final Doom) el MAP18: Neurosphere aparece como una nueva versión editada de este mapa y utiliza texturas que son relativamente diferentes de las utilizadas en este mapa.

El tiempo par es de 2:30.

Mapa

MAP14 map

Estrategia rápida

El nivel consiste básicamente en areas rectangulares fortificadas, rodeadas de amplios fosos con agua. En algunos vertices de los fosos hay puestos de guardia semicirculares metálicos. Estos actúan como ascensores y permiten cruzar desde un foso al contiguo. Desde el punto de inicio, ve primero hacia la derecha y baja la escalera curvada. Continua más allá de la puerta roja, da vuelta en la esquina y pasa por el portón levadizo de madera (A). El puente que se encuentra del otro lado, tien un rectángulo de techo que está abierto, cuando pasas por debajo se abren los portones.

Cuando llegues del otro lado bordea el edificio hacia la derecha, sube por las escaleras y entra al edificio (B). Cruza corriendo toda la sala y salta a través de la ventana grande que hay en frente, para aterrizar en un puente (C) al otro lado de la barrera de piedra gris. Sigue adelante, cruzando el agua y a través de la puerta de arco. Luego doblas a la izquierda. Al final del corredor está la llave cráneo roja.

Regresa entonces hasta donde estaba la puerta roja cerca del inicio (si te caes al agua en algun momento, sube a uno de los muchos ascensores circulares y salta sobre la tierra). Para bajar las barras rojas que bloquean la puerta, activa el interruptor cráneo (D) en la casilla de guardia al lado. Esto también libera dos barreras en el agua y otra frente al puente que condeuce a la puerta azul.

Pasa por la puerta detrás de las barras y sigue hasta la siguiente zona al aire libre (E). Mata a todos los enemigos aquí, entra en el edificio y consigue la llave cráneo azul.

Regresa de nuevo a la puerta roja y vuelve al edificio (B) como hiciste al buscar la llave roja. Esta vez, luego de saltar por la ventana y cruzar el puente, dobla a la derecha inmediatamente después de pasar a través de la puerta de arco. Al final llegarás a un callejón sin salida con una ventana a la derecha (F). Salta a través de la ventana para caer en el balcón adyacente.

Continua adelante por el siguiente corredor hasta el final, pasa sobre las barras rojas que ya se habrán bajado y cruza el puente hasta la puerta azul (G). Entra en la edificación y sigue hasta el otro lado, donde hallarás una abertura. Salta a través de la brecha para alcanzar la salida.

Otros lugares de interés

En la sala cubierta que se ve adelante, desde el punto de inicio, hay una pileta central quealberga una megaarmadura. También en la pared entre ambas escaleras hay un nicho oculto (H) con una luz encima, que puede abrirse para conseguir una caja de cohetes.

Apenas bajas las escaleras desde el punto de inicio, antes de pasar frente a la puerta roja, puedes saltar el muro bajo que bordea la escalera y caminar por el agua hasta un estrecho pasadizo (I). Desde aquí se puede acceder a un área subterránea que existe por debajo del punto de partida, donde se encuentran algunos paquetes de salud y un lanzacohetes. El interruptor cráneo abre la compuerta al otro lado, pero ten cuidado con el cuadrado del rincón, ya que activa una trituradora del otro lado.

Otra forma de llegar al mismo lugar es usando el ascensor del extremo noroeste del mapa (J). Activa el interruptor cráneo que se encuentra arriba para abrir una compuerta que te lleva al lanzacohetes. De esta manera no se puede cruzar al otro lado, ya que la salida (usando el interruptor de la pared) es al punto de inicio.

Una vez que consigues la llave roja, puedes dejarte caer al foso hacia el este donde estaban unas barras rojas, que descendieron cuando desbloqueaste la puerta de ese color. Dobla a la izquierda y pasa por la compuerta. Del otro lado, a la derecha hay unas barras de hierro que se abren cuando te acercas, permitiendo obtener una esfera alma (K). Las barras ya no se abren desde el interior, así que la única salida es saltando por la ventana. Si corres a través de ella, caes en la puerta del edificio (B) que debes atravesar para ir a la salida.

Secretos

Este mapa no contiene secretos oficiales.

Trivia

En realidad, es posible recorrer el mapa sin tener ninguna de las dos llaves si está habilitada la tecla de "saltar", usando los ascensores de los puestos de guardia para pasar de un foso al lindero.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento 18 20 20
Espectro 3 2 3
Diablillo 16 21 23
Zombi 12 12 12
Alma perdida 4 4 6
Archi-vil 0 1 1
Chaingunner 1 14 17
Revenant 0 1 1
Arachnotron 0 1 1

Video