Mapa - Nivel | |
Community Chest 4 | |
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- Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP14. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP14.
MAP14: Downriver (Río abajo) es el decimocuarto mapa de Community Chest 4. Fue diseñado por Eli Cohen (ProcessingControl) y utiliza "Anchor", una pista musical compuesta por Mark Klem para Memento Mori II.
Mapa[]

Estrategia rápida[]
La mayor parte de la acción de este mapa tiene lugar a lo largo de un eje de pasillos en forma de "2", que debes recorrer hacia arriba y hacia abajo tres veces. Con cada pasada, los pasillos se llenan de enemigos. En un inicio con pistola, desde el comienzo obtienes un Lanzacohetes y una buena cantidad de cohetes. Sin embargo, el "gatillo fácil" con los cohetes puede no siempre ser la mejor idea, ya que el daño por explosión es algo que debes tener en cuenta dentro de los estrechos límites de este mapa.
Para completar el mapa es necesario obtener la llave azul, luego la llave roja y finalmente la llave amarilla.
Inicio y llave azul[]
Comienzas en una plataforma elevada dentro de una sala con ladrillos grises. Apenas comienza el nivel, las dos grandes columnas de metal que hay delante comenzarán a descender, revelando algunos enemigos importantes (dos Caballeros del infierno en dificultades menores; un Mancubus en HMP; dos Mancubi en dificultades superiores). Recoge las cuatro cajas de cohetes a la derecha, luego baja los peldaños y el pilar verde bajará lentamente, revelando el Lanzacohetes.
En la siguiente sala está la puerta roja custodiada por hasta seis Diablillos más allá de la línea de cuatro pilares. Al pasar más al norte de los pilares, mira hacia atrás: las paredes del sur han bajado, liberando hasta tres Aracnotrones. Una vez que el lugar esté despejado, si juegas un inicio con pistola, pulsa el interruptor en el norte para bajar una Motosierra, lo que puede resultarte útil en enfrentamientos de corta distancia.
Luego dirígete a la puerta del este (A) para acceder a una sala más oscura con ventanas que dan a un río. Al entrar allí, una plataforma invisible desciende y libera hasta seis Revenants. También tendrás que lidiar con hasta seis Diablillos en una jaula alargada a la izquierda, y hasta dos Cacodemonios que se acercarán desde las ventanas. Regresa a la sala anterior si necesitas espacio para esquivar los misiles guiados. Como el resto del mapa, esta sala contiene algunas emboscadas retrasadas, así que ten cuidado cuando tengas que volver a pasar por aquí más tarde.
Continúa hacia el este y atraviesa la siguiente puerta. Entras a una sala mucho más alta con un balcón con Revenants al este. El resto del lugar se divide en una plataforma más baja y accesible, y un tramo de escaleras que descienden. Mata al Aracnotrón en la plataforma directamente frente a ti. A continuación, elimina a los Revenants del balcón sudeste, así como a la horda de Diablillos en las escaleras. También es posible que desees limpiar el Aracnotrón en el borde inferior (no presente en dificultades menores), que protege algunas cajas de cohetes. Una vez hecho esto, baja las escaleras para encontrar dos Mancubi esperándote en la parte inferior, cerca de la puerta.
Al final de los escalones, cambia a un arma de corto alcance y abre la puerta (B) de adelante. Adentro hay una escalera de caracol cuadrada con un centro cerrado y tres Diablillos bajando. Abre la puerta al final de la escalera de caracol, que conduce a un vestíbulo con alfombras y luces azules y rojas. Delante de ti hay hasta seis Diablillos, pero el verdadero peligro es el Mancubus que está justo a la izquierda de la puerta cuando entras. Cuando el corredor se angosta, un cable trampa invisible hace que se abra un panel al fondo, revelando una plataforma con un Aracnotrón.
Una vez despejado el lugar, tal vez desees desviarte hacia el sur para obtener la Ametralladora. Desde el medio del pasillo rojo/azul, mata con cohetes al Aracnotrón en la plataforma del fondo. Baja por las escaleras, accede a su plataforma y recoge la Ametralladora junto con dos cajas de balas. Debes tener cuidado con una jaula de Diablillos en la pared derecha, así como con otra delgada ventana más al fondo de la plataforma de la Ametralladora donde un Archi-vil puede lanzarte sus ataques. Es recomendable limpiarlos a ambos ahora, ya que visitarás esas áreas más adelante.
Vuelve arriba, dirígete a la plataforma del Aracnotrón al oeste del pasillo rojo/azul y sube los escalones. Pasa por la abertura (C) hacia el sur hasta llegar a la siguiente sala, que está bloqueado al final por una persiana semi baja. Puedes recoger la Super escopeta aquí. Mata a los tres Diablillos y al Aracnotrón que tienes delante.
A medida que continúas bajando los escalones de metal, aparecen hasta tres Revenants desde el balcón a la izquierda. Sube hasta allí usando los escalones del final. Al oeste hay una pared marrón, frente a la cual hay luces en el suelo (D). Ábrela y te encontrarás en la jaula del Diablillo que domina la sala donde estaba la Ametralladora. Dirígete al sur de esta jaula y entra al nicho con un bonus de armadura. Este nicho te lleva a una nueva sala, donde estaba el Archi-vil ya mencionado. Dirígete al sudoeste de esta habitación y pulsa el interruptor.
Retrocede hasta la sala anterior (rápidamente, ya que se han liberado hasta cuatro Cacodemonios en la sala de la Ametralladora). La puerta del sudoeste que conduce a un puente exterior está ahora abierta. Ve por allí hasta llegar a un edificio octogonal (E). El acceso al núcleo central de este edificio requiere la llave azul, que aún no tienes.
En primer lugar, despeja la galería central de los ocho Mancubi y luego sube para activar los cuatro interruptores. Regresa a la sala al otro lado del puente y ve al norte, a la plataforma donde antes apareció un Aracnotrón. En la pared oeste hay una pared marrón empotrada. Ábrela, mata al Diablillo que está afuera y recoge la llave azul.
Llave roja y llave amarilla[]
Atrás, en la sala se ha abierto una trampa que libera tres Revenants. Termina con ellos, cruza el puente nuevamente y entra en el edificio octogonal. Usa cualquiera de las puertas azules para ingresar a la estructura central. El interior está completamente vacío, con la llave roja en el centro en una muy obvia emboscada. Equipa la Super escopeta, salta abajo y toma la llave roja. Entonces, se levantan cuatro pilares cercanos liberando cuatro Caballeros del infierno. Rodéalos y dispárales a quemarropa.
Haz bajar cualquiera de las plataformas en esta área y regresa una vez más al otro lado del puente. Es posible que notes que hay unos cinco Revenants (y cuatro Cacodemonios) en la sala que se dirigen hacia ti. Esto se debe a que, al recolectar la llave roja, se han abierto una gran cantidad de trampas en el nivel. Mientras regresas a la puerta roja cerca de donde comenzaste el nivel, estas son las trampas que encontrarás:
- Sala de alfombras rojo/azul: se liberan hasta ocho Cacodemonios del área de la Ametralladora. Se ha abierto una trampa en el este con dos Mancubi (uno en HNTR y menor).
- Sala del balcón con Revenants: a medida que te acercas a la cima de la escalinata partes de la cornisa del norte descienden, revelando hasta ocho Revenants. No te quedes atrapado en el saliente inferior: ¡también hay un Aracnotrón nuevo esperando al final!
- Salón de la plataforma invisible: a medida que avanzas hacia el oeste se abren dos trampas detrás, con hasta cuatro Revenants en total.
- Sala de la puerta roja: se abre una trampa con un Mancubus (dos en UV y superior) en el noroeste.
Una vez que hayas terminado con toda esta tarea, abre la puerta roja (F). Accedes a un edificio octogonal alargado. Rodéalo hasta el otro extremo y busca un Caballero del infierno a cada lado y dos diablillos detrás. Ingresa al centro de esta estructura y mata al Aracnotrón y otros dos Diablillos que están dentro. La llave amarilla se encuentra encima de un pilar al centro. Cuando avanzas por la sala, se forman unos escalones que suben hasta la cornisa circundante. Desde allí puedes saltar para obtener la llave amarilla. En este momento, aparecerán hasta diez Diablillos en las repisas circundantes: sal de la estructura central y usa tu Ametralladora para derribarlos.
Salida[]
Ahora debes volver sobre tus pasos hasta llegar a la sala de la persiana semi baja. Nuevamente, recoger la llave amarilla abrió una nueva serie de trampas:
- Sala de la puerta roja: la trampa del Mancubus se renueva; otra pared se abre liberando dos Mancubi (uno en HNTR y menor).
- Salón de la plataforma invisible: cuando pasas hacia el este se abren dos trampas detrás, con hasta cuatro Revenants en total.
- Sala del balcón con Revenants: aparecen otro Aracnotrón y nuevos Revenants en las repisas superiores. Hasta tres Revenants son liberados en la repisa inferior. Se abre una nueva trampa en la base de los escalones, con un Archi-vil (no en HNTR y menor) y dos Mancubi (UV y superior).
- Sala de alfombras rojo/azul: un muro en el suroeste desciende, liberando hasta tres Revenants. En UV y superior, la plataforma del Aracnotrón al final tiene otro Archi-vil.
La persiana semi baja (G) al final de la sala ahora está abierta y se acercarán hasta tres Revenants en el recodo de la escalera. Recoge la armadura si es necesario y avanza por el pasillo. Sube al cuadrado con el bonus de armadura para bajar al corredor que conduce a la sala final. Ve atento a los tres Diablillos en lo alto de una repisa a la derecha y a un Mancubus justo delante (solo UV y superior).
Abre la puerta de salida, prepara tu Lanzacohetes y sube al puente que conduce al interruptor de salida. Aproximadamente a un tercio del camino a lo largo del puente, los extremos del puente se hunden repentinamente en la lava. Se abren huecos a ambos lados del puente, que muestran hasta diez Caballeros del infierno. Si quieres salir ileso de esto, tendrás que desatar habilidades normalmente destinadas a otro género de videojuegos: el infierno de balas. Intenta vaciar un nicho lo antes posible, antes de ocuparte del otro.
Después de un tiempo, los extremos del puente volverán a levantarse. Pulsa el interruptor al final del puente para salir del mapa.
Otros lugares de interés[]
Secretos[]
- En la parte sur de la sala siguiente a la de inicio, observa las paredes verdes y verás que una de ellas tiene luces apagadas en lugar de azules. Presiónala para abrir un paso a una galería exterior.
- En esa misma sala pulsa el interruptor que baja la Motosierra. Ingresa a la plataforma donde estaba y aguarda que suba nuevamente. Mira hacia el este para ver un interruptor empotrado en el muro; dispárale y luego pulsa el otro interruptor para volver a bajar. Una de las columnas de la sala ha descendido para que puedas recoger una Mochila.
- En la sala donde baja una plataforma invisible con Revenants, sube por el pequeño ascensor en el nordeste para acceder a la parte elevada. Pasa por la puerta del oeste a un patio con Diablillos y luego entra al pequeño pasillo del fondo. Sube la escalera a la derecha y, antes de la puerta, abre la pared de la izquierda para ver un pasaje que regresa abajo.
- Abre la pared a la derecha de esa misma puerta para encontrar un teletransportador.
- Usa ese teletransportador, pero al llegar no te bajes de él. En cambio, abre la pared de atrás para obtener una Megaarmadura.
- Mira a la derecha de la escalera de caracol cuadrada para ver una "X" en la pared. Dispárale, luego baja el primer tramo de escaleras y encontrarás una abertura en el lado norte del bloque central. Sube a la angosta cornisa que rodea el centro y muévete hacia la abertura antes de que se cierre, para conseguir una Megaesfera y dos cajas de cohetes. Para salir pulsa el interruptor al lado de la puerta.
- Al sur del vestíbulo con alfombras azules y rojas hay una sala grande donde puedes recolectar una Ametralladora. Pasa detrás de la plataforma de la Ametralladora y un sector del pasillo bajará hasta un nicho con una caja de cartuchos de escopeta.
- Sube a la plataforma de la Ametralladora y escucharás un sonido de una puerta que se abre. Corre hasta el secreto #7 y verás una compuerta atrás que se abre brevemente y podrás obtener una Esfera alma.
- En el recodo del puente que conduce al edificio rodeado de agua al oeste, si miras a lo lejos hacia el sudoeste, verás una pequeña porción oscura de pared a la derecha del par de luces de gas más alejadas: es un interruptor al que puedes dispararle. Cuando entres al edificio, ve al otro lado para conseguir dos cajas de cartuchos de escopeta.
- Cuando recoges la llave azul, también abres un armario que libera Revenats en la parte superior de las escaleras al sur. Entra a ese armario y pulsa sobre la pared marrón para bajarla. Entras a un pasaje que contiene seis paquetes de salud, Espectros, cajas de munición y un camino hacia la jaula del Archi-vil que viste en la sala de la Ametralladora.
- Después de recoger la llave roja, se abren varias trampas en las áreas anteriores. En el camino de regreso, encontrarás una trampa abierta al sudeste del vestíbulo de alfombras azules y rojas con Mancubi dentro. Al fondo de esa cámara, presiona el segundo panel de pared a la derecha de la terminal de computadora (no está marcado) para abrir el paso a una sala con Revenats, cajas de cohetes y cajas de balas. Si presionas el interruptor, se abre una compuerta al lado. Pulsa nuevamente para revelar una cinta transportadora en movimiento con cadáveres y una armadura. Presiona el interruptor una vez más para "transferir" la armadura a un nicho en el este de la sala, donde puedes recogerla.
- En la sala de la tarjeta llave amarilla, presiona la pared que dice "UAC" para bajarla y luego monta en ella como un ascensor. En la parte superior, dispara al interruptor de la calavera para revelar otro interruptor cerca de la puerta. Pulsa este interruptor, que baja el alféizar de la ventana al oeste, para que puedas salir a la pileta. La barandilla del otro también ha bajado, monta en ella y sube para conseguir un botiquín y otros suministros.
- Pulsa el interruptor que baja el alféizar de la ventana y la barandilla para llegar al Secreto #12. Salta al agua y rápidamente pulsa la otra mitad no bajada del alféizar para que baje también. Accede a la plataforma del secreto #12, luego corre lo más rápidamente posible hacia el este y deberías alcanzar una Megaarmadura antes de que la columna se levante de nuevo.
- Cerca del secreto #13 hay una parte de la pared rocosa norte que está desalineada (se puede ver en el Automapa como la única parte de la pared que corre perfectamente horizontal). Presiona sobre ella para bajarla, revelando un Paquete de locura.
- Una vez que recoges la llave amarilla, regresa al sector inicial donde un Mancubus te atacará. El armario de paredes grises en el que se encontraba tiene una pared de metal. Presiónala y luego corre hacia el secreto #1. Un nicho habrá bajado temporalmente con otra Esfera alma.
- Regresa al pasillo donde bajaba la plataforma invisible (que probablemente ya tenga más Revenats) y ve hasta donde estaban los secretos #3 y 4 y, si aún no lo has hecho, abre la puerta y adentro pulsa el interruptor más a la izquierda. Esto abre abajo una continuación del pasillo. Toma este corredor, pasa por una pequeña sala con pileta central, sube por el ascensor hasta una repisa gris con luces, rodea el espacio hasta el otro lado. Ahora déjate caer sobre la repisa gris que no tiene luces y ve al área de piso verde. Se abrirá otra sala y los Revenants bajarán de las columnas. Si miras a tu izquierda en ese lugar, verás un pasadizo que no puedes alcanzar, así como una hendidura en la pared derecha. Presiona esta muesca para bajar la pared detrás. Ahora, para poder acceder al apertura, tendrás que volver un poco sobre tus pasos. La forma más rápida de hacerlo es caer en el gran pasillo cercano y bajar la pared del armario (este armario se abre cuando te diriges a la llave amarilla después de recoger la llave roja). Habrá un Aracnotrón cuando bajes la pared, pero querrás volver a subirla. Después de hacerlo, regresa a la pared que bajó a través de la muesca en la pared y deberías acceder a la abertura. Dirígete hacia adentro y activa el interruptor para elevar las columnas en las que estaban los dos Revenants. Ahora usa una de ellas para subir y saltar al pasadizo con bonus de salud y armadura.
- Cuando los extremos del puente de la sala final vuelvan a subir, antes de dirigirte a la salida regresa por la puerta por la que entraste. Habrá una nueva abertura en el lado izquierdo que conduce al teletransportador del secreto #5. Vuelve por allí hasta la jaula de los Diablillos con los dos interruptores. Pulsa el de la derecha y regresa rápidamente a través del teletransportador: verás que ha bajado una cornisa con bonus de armadura y Diablillos, y se ve una abertura que conduce al exterior. Cuando la cornisa suba salta afuera por la abertura. Sigue este camino hasta unas Celdas de energía y un Paquete de locura.
- Cerca de las Celdas de energía del secreto #17 hay una hendidura en la pared. Pulsa allí para acceder a la Esfera alma del balcón sur con los Caballeros del Infierno, en la sala final.
No oficial[]
- Dentro del pasaje del secreto #16 hay una desalineación en el muro occidental. Si le disparas, se abrirá una puerta a una sala de Huevos de Pascua con una imagen de un torso humano con las palabras "¡¡¡ES UN TÓRAX (It's a chest) !!!".
Monstruos según nivel de dificultad[]
Monstruo | ITYTD y HNTR | HMP | UV y NM |
---|---|---|---|
Archi-vil | 1 | 2 | 3 |
Aracnotrón | 6 | 10 | 13 |
Barón del infierno | 0 | 1 | 0 |
Caballero del infierno | 11 | 12 | 19 |
Cacodemonio | 9 | 12 | 17 |
Demonio | 2 | 2 | 1 |
Diablillo | 48 | 59 | 72 |
Espectro | 2 | 2 | 3 |
Mancubus | 14 | 17 | 23 |
Revenant | 31 | 40 | 50 |
Aspectos técnicos[]
- Plataformas invisibles
En ciertos puntos de este mapa, los enemigos descienden repentinamente desde el techo hasta el suelo, para atacar al jugador. Esto se logra usando la acción 242 "dibujar techo y piso falsos" de Boom.
Los monstruos están ubicados en un sector cuyo piso se eleva muy por encima del sector circundante, con lados inferiores sin textura. Este sector comparte una etiqueta con un sector de control fuera del área jugable, que tiene la misma altura de piso que el sector circundante. A una de sus linedef se le asigna la acción 242. Esta combinación hace que se dibuje un piso falso al nivel del piso de los sectores circundantes, mientras que los lados inferiores del sector elevado no se dibujan en absoluto. Entonces, esto convierte el sector elevado en una plataforma elevada invisible.
Cuando el jugador cruza la línea de activación, el sector elevado desciende normalmente con una de las acciones de piso generalizadas de Boom. Los monstruos sobre el sector invisible que desciende parecen así haber caído del techo.
- Interruptor de acción secuencial
El área más allá del secreto #11 requiere presionar tres veces un mismo interruptor para "entregar" una armadura en un nicho cercano. Esto utiliza un Muñeco vudú en un Sector con desplazamiento.
Un muñeco vudú se encuentra en un sector de control de desplazamiento. Tres conjuntos de líneas de activación están bloqueados cada uno por una delgada protuberancia que está a 25 unidades por encima del piso circundante, demasiado alto para que el muñeco vudú pueda pasar por encima. El interruptor en sí está configurado para reducir todos estos golpes temporalmente durante un segundo. Así, cuando se presiona el interruptor, los tres topes descienden y el muñeco vudú se desliza hacia adelante, cruzando un conjunto de gatillos. Sin embargo, antes de que pueda pasar al siguiente set, todos los obstáculos vuelven a aparecer. El jugador debe presionar el interruptor tres veces para que el muñeco vudú supere los tres baches en el sector de control, lo que le permitirá cruzar los tres conjuntos de activadores y completar la secuencia.