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Mapa - Nivel
Memento Mori

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Mapas 11 a 20

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Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP14.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP14.


MAP14: Aquaduct (sic) es el decimocuarto nivel de Memento Mori. Fue diseñado por Tom Mustaine y utiliza la pista de música "Gerbert" de Mark Klem.

Este nivel resulta bastante complicado, porque debes enfrentar muchos enemigos poderosos en ubicaciones poco favorables. A diferencia de otros mapas de este megaWAD, los niveles de dificultad no se implementaron aquí en absoluto. La jugabilidad es la misma en todas las configuraciones.

El tiempo par es de 2:30.

Mapa

MM MAP14

Estrategia rápida

Comienzas el nivel sobre un balcón semicircular con vistas a un vasto foso de agua inaccesible, que tiene la entrada a una caverna al frente. Recoge la escopeta y la mochila si los necesitas, y luego entra a la caverna que tiene unos monstruos sobre el lado derecho. Si juegas en el modo de jugador único, asegúrate de recoger la ametralladora que se encuentra en un nicho al sur. Atraviesa la caverna hasta llegar a un pasillo de mármil verde que desemboca en una gran área abierta (A). El lugar está lleno de monstruos en el piso inundado y también en lugares elevados alrededor; en especial, un Arachnotron al frente y varios Chaingunners a la izquierda.

Termina con los enemigos a la vista y luego sube el primer conjunto de escalinatas, donde encontrarás un interruptor (B) que debes presionar. Corre lo más rápido que puedas hacia arriba y ve por la escalera izquierda que se encuentra al lado de la puerta roja. Arriba te esperan un Mancubus y algunos Diablillos. Atraviesa la sala y sigue por el corredor hacia el sur, teniendo cuidado pues atrás se liberarán unos Chaingunners más. Si has sido suficientemente rápido, la puerta de madera en (C) estará abierta. En caso contrario deberás volver a pulsar el interruptor de la escalinata.

Entras a un pasillo con dos recodos enfrentados, donde te hay un Dolor elemental. Termina con él y pulsa el interruptor para abir la siguiente puerta y acceder a una sala con dos hileras de columnas. La sala es simétrica y alberga varios Diablillos. Allí tienes que pulsar los interruptores (D) al norte y al sur, que custodian un Caballero del infierno a cada lado, para bajar las dos losas que bloquean la entrada al cuarto del fondo donde se encuentra la llave cráneo azul.

Regresa a la escalinata central, teniendo cuidado con los Caballeros del infierno que se han liberado en el pasillo. Vea hora al sector este, donde está la puerta azul (E). Adentro hay otro Mancubus y algunos pocos enemigos más. Sigue hacia el este por un corto pasillo, unas escaleras y otro pasillo más hasta una puerta de madera. En la sala siguiente se encuentra la llave cráneo roja sobre un pedestal, protegida por una serie de trampas que deberás enfrentar hasta dejar el terreno libre. Cuando ingresas a la sala, en el segundo pasillo se elevará un bloque con un interruptor para bajar el pedestal de la llave.

Recoge la llave y vuelve atras hasta encontrar las barras rojas (F) que bloquean el paso hacia el sur. Pulsa el interruptor de la pared para abrirlas. En ambos extremos de este corredor hay interruptores que abren durante un corto período de tiempo la puerta roja. Si ingresaste en el nicho de la ametralladora cerca del inicio, el interruptor disponible será el más próximo a la entrada. Púlsalo y corre lo más rápido posible hacia la puerta roja (G) para acceder al área final.

No te apresures a bajar por alguna de las escaleras a los lados: termina primero con los pocos monstruos que te aguardan en el vestíbulo y luego pulsa el interruptor del oeste para abrir un nicho con un Barón del infierno y la última esfera alma. El interruptor del otro lado abre la puerta roja y la deja abierta. En la sala de abajo hay un Arachnotron, dos Cacodemons y el peligroso Cyberdemon. Usando la protección de donde estás, termina con ellos. Cuando el área esté despejada, baja y pulsa el interruptor de la pared sur (H), para elevar una escalera hasta la plataforma donde estaba el Cyberdemon. Al fondo encontrarás la puerta a la sala de la salida.

Otros lugares de interés

Cuando entras al pasillo del Dolor elemental, la puerta se cierra por detrás pero puede abrirse definitivamente con el interruptor que se ve más cercano.

En realidad, el interruptor que baja el pedestal de la llave roja se puede activar antes de que se eleve. Si te paras debajo del centro de la claraboya oriental, antes de abrir la puerta de madera en el pasillo delante de la sala con llave roja, pulsa usar hacia el oeste como si estuviese el interruptor.

Secretos

  1. La pared de metal detrás de donde está la llave cráneo roja puede abrirse, para revelar un nicho secreto que contiene una esfera alma.

No oficial

  1. En la sala con las columnas de metal antes de encontrar la llave cráneo azul, pulsa sobre la segunda columna desde el este en la fila sur y bajará para revelar otra esfera alma.

Errores

  • Si el jugador recoge la ametralladora al comienzo del nivel (o al menos ingresa al nicho donde se encuentra), dispara primero la {Linedef 1754; acción: 110 - W1 Puerta cerrada (rápida), Etiqueta 2} que bloquea el interruptor original para abrir la puerta roja {Linedef 1127; Acción: 114 - SR Puerta abre-espera-cierra (rápido), Etiqueta 15} que habilita el camino a la salida. Luego {(Linedef 1771; Acción: 109 - W1 Puerta abierta-mantener abierta (rápida), etiqueta 7)} revela el otro interruptor con la misma función. (Es posible cerrar el interruptor original y dejar el nuevo interruptor bloqueado entrando ligeramente al nicho de la ametralladora en su lado este). El nuevo interruptor está mucho más cerca de la puerta que se abre por un corto tiempo, haciendo que el proceso de llegar a ella sea mucho más fácil. De hecho, es posible llegar a la sala de salida sin tomar la ametralladora, pero es tan difícil que esto se debe considerar un error en el modo de un solo jugador.
  • En modo multijugador hay un punto de generación ubicado dentro de una especie de caverna (I), donde se encuentra una BFG 9000. Al entrar o salir de esa cavera (a través de una reja, que en realidad es una pared falsa) se dispara una {Linedef 560; Acción: 2 - Puerta abierta W1, etiqueta 17} que provoca el descenso de dos paredes que libera accesos:
    • la entrada de un nicho (J) en el balcón del inicio que contiene una megaesfera.
    • la entrada a un teletransportador (K) que lleva precisamente a esa caverna.
Por lo tanto, la megasfera y el BFG solo se pueden obtener en deathmatch, lo que provoca que solo el 75% de los artículos se puedan recolectar sin usar trucos.

Monstruos según Nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida
Arachnotron 4 4 4
Archi-vil 1 1 1
Barón del infierno 2 2 2
Caballero del infierno 5 5 5
Cacodemon 2 2 2
Chaingunner 7 7 7
Cyberdemon 1 1 1
Demonio 3 3 3
Diablillo 38 38 38
Dolor elemental 1 1 1
Espectro 7 7 7
Mancubus 4 4 4
Sargento 4 4 4
Revenant 10 10 10
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