FANDOM


Mapa - Nivel
Memento Mori

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10

Mapas 11 a 20

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32

Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP13.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP13.


MAP13: The Inmost Dens II es el decimotercer nivel de Memento Mori. Fue diseñado por Denis Möller como una secuela de MAP14: The Inmost Dens de Doom II. Utiliza una pista de música sin nombre de Mark Klem.

Cuando el nivel comienza, el jugador se encuentra de pie en un piso dañino, por lo que este nivel proporciona una oportunidad única y rara para contemplar la cara ouch.

El tiempo par es de 2:30.

Mapa

MM MAP13

Estrategia rápida

Comienzas el nivel en el rincón de una sala en el centro-sur del mapa, parado sobre un rectángulo de ácido, de modo que debes saltar inmediatamente hacia adelante. Termina primero con todos los enemigos de la sala y luego abre la compuerta de madera detrás de donde comenzaste, para encontrar un interruptor. Púlsalo y corre adentro rápidamente para ver que la plataforma (A) ha bajado por un instante. Si no llegas a tiempo deberás repetir la secuencia.

Monta la plataforma y cuando llegue arriba, abre la puerta que se ve en el lado izquierdo, para salir a un balcón exterior con un monstruo y un interruptor. Al presionarlo, la plataforma en donde se encuentra la tarjeta cráneo roja bajará un poco y también se revelará un interruptor al lado de la puerta por donde saliste al balcón.

Vuelve a entrar a la sala incial y pulsa el interruptor que se ha revealdo, para activar brevemente un ascensor a su derecha. Baja para encontrar un Espectro y otro interruptor, que debes pulsar para habilitar el paso a la siguiente área del mapa. Para alcanzar la llave cráneo roja debes hacer subir un puente hasta la plataforma donde se encuentra y una escalera para subir a dicho puente. Cada una de estas operaciones se realiza en un lugar distinto al este y al norte del mapa.

Abandona el edificio por la puerta de madera del lado oeste y dirígete primero hacia el norte y luego hacia el este, para encontrar un pasaje hacia el norte. Verás una bifurcación a la derecha, que estará abierta si pulsaste el interruptor con el Espectro. Llegarás entonces a un patio (B) con una especie de templo. Termina con los enemigos que lo custodian afuera y luego abre la puerta de madera con dragones. Ingresa con cuidado y recoge la Super escopeta, ya que serás atacado por los Revenants cuando lo hagas.

Sigue hasta el fondo de la sala y vuélvete para ver un interruptor que no se apreciaba desde adelante. Cuando lo pulses, las paredes del fondo bajarán liberando algunos Barones del infierno. Del otro lado encontrarás una motosierra, pero al ir a tomarla el piso de la sala bajará dejándote encerrado frente a un grupo numeroso de Demonios y Espectros. Al centro verás un panel gris con el interruptor que forma la escalera hasta el puente. Para salir debes pulsar el interruptor de cráneo de la pared (C).

Regresa a la bifurcación (presiona la cabeza de león para salir del área que tenía los Barones) y diríjete hacia el edificio ubicado al norte, rodeándolo hasta encontrar el ingreso (D). Adentro verás una cuba de ácido y luego una saliente de ladrillos. Por detrás se encuentra el interruptor que transforma esa saliente en una escalera. Sube al nivel superior, con cuidado por el grupo de Sargentos que se libera de improviso. Pulsa el interruptor y salta abajo para alcanzar el ascensor que baja temporalmente del otro lado de la sala. Arriba encontrarás otro balcón exterior con un monstruo y el interruptor que genera el puente a la llave roja.

Recoge la llave y vuelve frente al edificio inicial, donde un par de antorchas azules marcan el acceso a la segunda parte del mapa (E). El paso está bloqueado por barras que se abren al pulsar sobre la cara de león a la izquierda.

Del otro lado encontrarás primero una edificación con ventanas de vitrales, que requiere la llave amarilla para entrar. La zona a la que ingresas está llena de enemigos ocultos, así que avanza con cuidado y alerta. Rodea la edificación por el lado norte pasando frente a un par de antorchas rojas hasta llegar a un abifurcación (F). Alli dobla a la derecha, pasa frente a las barras azules y baja por el otro lado. Al final encontrarás una entrada a la derecha.

Sigue por allí, atento a las trampas que se abren, hasta ver un pasillo del otro lado del foso de agua donde se ve la llave cráneo azul. Salta la brecha y ve  a recogerla. Luego regresa hasta encontrar la puerta de madera con un craneo azul (G) frente a las barras de ese color. Adentro encontrarás el interruptor que baja dichas barras. En este sector encontrarás un par de puentes cuyas puertas se abrirán al acercarte, pero tendrás que luchar contra Archi-viles para obtener la llave cráneo amarilla.

Ahora sí regresa hasta el edificio con vitrales (H). Ingresa al edificio aparentemente vacío y sigue adelante hasta el fondo, presionando el interruptor que aparece allí. Cuando lo hagas, una emboscada de teletransportación se desata en el lugar: en las cuatro jaulas elevadas aparecen Barones del infierno, a las plataformas de madera llegan Diablillos y en la loza de marmol verde aparecen Demonios. Al mismo tiempo, unas barras bloquean la puerta de salida. Para liberarla, pulsa usar sobre la plataforma con tres velas y luces parpadeantes, para que libere el acceso a un interruptor.

Ya puedes ir hacia donde está marcada la salida, bloqueada por las barras amarillas (I). Sin embargo, el lugar que parece vacío en un primer momento, se puebla de Mancubi y Sargentos. El interruptor de salida será bloqueado por 30 segundos.

Otros lugares de interés

Frente a la entrada de la edificación con vitrales, sobre la pared de piedras hay una losa de mármol verde con un rostro demoníaco que tiene un cohete justo delante. Ten cuidado porque el sector que se encuentra adelante es de suelo dañino.

En el sector inundado que contiene la llave amarilla, si la puerta se cierra antes de que salgas, debes buscar el interruptor detrás de la losa verde con rostro demoníaco.

Justo al frente de donde se encuentra la llave cráneo azul, del otro lado del foso de agua, hay un edificio que no es necesario visitar para llegar a la salida. Sin embargo, si lo que se busca es completar el 100% de los logros en el nivel tendrás que visitarlo para matar algunos monstruos más que se encuentran allí. En ese lugar puedes obtener un Fusil de plasma y varias células de energía. También es de paso obligado para obtener el secreto #2.

Secretos

  1. En la sala de la emboscada de Demonios y Espectros, donde el piso baja al tomar la motosierra, abre la pared de ladrillos con distinta textura en el rincón sudoeste del pasillo. Adentro esperan tres, cuatro o cinco Almas perdidas (según el nivel de dificultad en que estés jugando), cuatro cajas de cartuchos, cuatro clips de balas, tres cohetes, cuatro celulas de energía y cuatro paquetes de salud.
  2. Al norte del edificio de los arachnotrons, baja la plataforma del lado oeste y sube con ella. Luego, salta afuera y corre hacia el este del edificio hasta el agujero recién abiero para ingresar al corredor de los Zombis, que contiene un paquete de locura.
  3. En la sala con la megaarmadura, cerca de donde está la llave azul, abre el sector central de la pared del fondo para encontrar una escalera que conduce a una celda secreta, que contiene una esfera alma y dos Almas perdidas.

Errores

Sobre la pared sur del enorme piletón de ácido elevado hay una sección de pared (J) con un tipo de linedef constructor de escaleras 127 (construye escaleras de 16 unidades de mapa, rápido, activado por interruptor una vez) etiquetado a la escalera cercana, aún por construir, a pesar de que no tiene textura de interruptor. Esto probablemente haya sido un interruptor de depuración, destinado a probar si las escaleras se construirían según lo previsto, que el autor olvidó eliminar antes de la liberación del megawad. Un interruptor con un tipo y etiqueta idénticos se encuentra en el este del mapa.

Monstruos según Nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida 5 6 7
Arachnotron 2 2 2
Archi-vil 1 1 2
Barón del infierno 2 5 6
Caballero del infierno 2 2 2
Chaingunner 12 21 26
Demonio 18 30 38
Diablillo 33 38 47
Espectro 4 5 7
Mancubus 2 3 4
Sargento 8 8 14
Revenant 4 7 7
Zombi 4 5 5
El contenido de la comunidad está disponible bajo CC-BY-SA a menos que se indique lo contrario.