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Mapa - Nivel
Memento Mori

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Mapas 11 a 20

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Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP12.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP12.


MAP12: Kinetics es el duodécimo nivel de Memento Mori. Fue diseñado por Mackey "Avatar" McCandlish (acreditado simplemente como "Avatar") y utiliza la canción "Scary 2" de Mark Klem.

Es notable por poseer una gigantesca escalera de caracol extremadamente alta y empinada (llamada "la madre de todas las escaleras del edificio" en el Infopack).

El tiempo par es de 2:30.

Mapa

MM MAP12

Estrategia rápida

Comienzas el nivel en una sala octogonal que comenzará a bajar apenas avances algo. Cada uno de los lados (salvo el que tienes a tus espaldas) en algún momento del trayecto revelará un monstruo. Los lados mayores mostrarán también una escopeta al fondo, pero ten cuidado porque cuando quieras recogerla se transformarán en una trituradora rápida.

Una vez que que llegues abajo, corre hacia el sur por el pasillo, ve hacia el lado derecho y presiona el interruptor (A), pero asegúrate de que no estás debajo del techo después de que lo hagas, porque serás aplastado por el piso que se eleva debajo de ti.

Cuando se hayan formado las dos escaleras, si te quedaste frente al interruptor habrás subido al piso superior. Entonces, sigue el pasillo, salta la brecha y recoge la tarjeta llave amarilla del otro lado. Luego, salta abajo y ve ahora hacia el norte por el pasillo que llegaste, hasta encontrar dos puertas enfrentadas a cada lado (B). Ambas se abren al unísono.

En primer lugar ve hacia el este, a una sala con una columna central cuyo piso bajará apenas ingreses. Abajo hay dos aberturas que conducen al mismo lugar: una pileta de sangre con la tarjeta llave roja y una puerta que requiere la llave azul al fondo (donde está la salida). Aunque tiene aspecto de sangre, este piso no resulta perjudicial, así que no te apures por salir de allí. Al recoger la llave se abren dos trampas a los lados, que liberan algunos Diablillos. Sin embargo, el problema mayor está en el camino de regreso, ya que la columna central de arriba ha descendido, revelando un Revenant.

Retorna al pasillo central y ve ahor apor la puerta del lado oeste, pasando un foso hasta llegar a un recodo. Dobla hacia el norte y encontrarás una encrucijada, pero ambos caminos conducen, de distinta manera, a la puerta roja.

  • Si deseas ir por el este, salta abajo y luego por el angosto hueco. En el nivel inferior encontrarás un teletransportador que te regresa al pasillo central y del otro lado una plataforma plateada octogonal Cuando ingreses a ella descenderá hasta la puerta amarilla (E). Avanza a través de una serie de barreras que se abren, hasta otro hueco en el piso. Salta abajo a una oscura recámara con una escalera al frente. Sube por allí. Arriba se activará un ascensor para bajar a la puerta roja (F).
  • Si deseas ir hacia el oeste, salta abajo y abre la puerta amarilla para acceder a una sala con un foso de lava y varias plataformas. Ve saltando por ellas hasta llegar al otro lado de la sala, donde hay un teletransportador (G). Camina (no corras) a ese teletransportador. Sales a una sala cuadrada algo mas al norte, encerrado dentro de una cámara de mármol verde. Pulsar usar para que el suelo comience a bajar y avanza hasta el primer peldaño, lo que hará bajar los rincones de la sala, liberando enemigos y revelando dos escaleras simetricas al norte y al sur. Ambas llevan a la misma sala con el suelo que baja frente a la puerta roja.

En cualquiera de las dos maneras, abre la puerta roja y entra al teletransportador del fondo para ser llevado a un sector separado del mapa, en el rincón nordeste (H).

Estás en una terraza al aire libre, al sur de una construcción central cerrada. Ve hacia el otro lado, salta dentro del agujero cercano a la pared y pulsa el interruptor. Luego, ve a  cualquiera de las esquinas del lado sur para elevar el piso. Cuando llegues arriba te encontrarás enfrentando un grupo de monstruos, encerrado entre tres paredes que solo te permiten ir hacia adelante. La construcción que había antes ahora se ha abierto, mostrando al centro una plataforma de madera con la tarjeta llave azul y un Mancubus.

Termina con los enemigos y pulsa sobre la plataforma de madera para que baje y puedas recoger la llave. Cuando pisas la plataforma, en el rincón sudeste se revela brevemente un teletransportador (I) para regresar al pasillo central.

Luego vuelve a donde estaba la puerta azul y ábrela. Adentro te aguarda un grupo de monstruos, pero el mayor peligro proviene de la columna central, que comenzará a bajar y subir con un Archi-vil. Debes deshacerte de él en primer lugar, pues comenzará a resucitar a los enemigos que ya mataste. Luego pulsa uno de los interruptores (J) al norte o al sur, para desbloquear el paso a la salida.

Otros lugares de interés

La escalera de caracol en el centro de la sala del sur tiene un lanzacohetes en la parte superior

En la sala con piso de sangre del camino oeste, hay otros dos tetetranposrtadores ademá del que debes usar para llegar a la puerta roja. Ambos te devuelven al pasillo central si fallas en alcanzar el otro.

Secretos

No hay secretos oficiales en este nivel.

Monstruos según Nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Arachnotron 0 0 4
Archi-vil 1 1 1
Barón del infierno 1 1 2
Caballero del infierno 0 6 10
Chaingunner 5 8 7
Demonio 6 7 8
Diablillo 24 20 17
Espectro 1 1 1
Mancubus 1 1 2
Sargento 9 26 24
Revenant 3 7 7
Zombi 7 0 0
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