Doom Wiki
Advertisement
Doom Wiki
Mapa - Nivel
Community Chest 4
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP11. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP11.

MAP11: The Grotto (La gruta) es el undécimo mapa de Community Chest 4. Fue diseñado por Chrisbo Sonnekins (Christoph) y Josh Sealy (Joshy), y usa "Grotto", una pista músical compuesta por Stuart Rynn (Forty-Two) específicamente para este mapa.

Al igual que el mapa anterior, The Grotto está repleto de monstruos: más de 550 de ellos en nivel de dificultad UV y superior. Afortunadamente, también es un mapa muy extenso, lo que resulta en una distribución de enemigos más espaciada. Averiguar adónde ir, por otro lado, puede ser un desafío, especialmente con dos Ciberdemonios (cuatro Barones del infierno en HNTR y menores) que tienes que esquivar para avanzar de nivel.

Mapa[]

Cchest4 MAP11

Estrategia rápida[]

El mapa está dividido en dos mitades: la mitad sur contiene la llave cráneo roja, la tarjeta llave azul y la llave cráneo azul. La mitad norte contiene la tarjeta llave amarilla, la llave cráneo amarilla y la tarjeta llave roja. Se requiere tener las seis llaves para poder salir. El diseño abierto y conectado de este nivel permite muchas formas para recogerlas, por lo que el recorrido a continuación es solo una ruta sugerida que tiene como objetivo minimizar la amenaza de ciertas trampas.

Inicio y Llave Cráneo Roja[]

Comienzas en una enorme sala, entre dos pozos rectangulares de ácido y de espaldas a una puerta roja cerrada. Presta atención a los disparos de Sargentos y Diablillos desde la estructura gris rodeada de columnas que se ve algo a la derecha, en el sudeste. Ve hacia el sur hasta que caigas en un pozo de roca con una Motosierra y hasta tres Demonios. Termina con ellos y pasa por la puerta (A) en el lado oeste del pozo.

Entrarás en un sector Estilo E1 o TechBase con paredes verdes y plateadas con texturas STAR y serás atacado por una gran cantidad de Zombis, Sargentos y Diablillos. Ten cuidado con los Diablillos en una plataforma a la derecha de la puerta. Ignora las escaleras en esta área por ahora y ve hacia el área de piso gris a la izquierda.

Baja un corto tramo de escalones hasta un corredor transversal con un letrero de "radiación" en la pared. En esta bifurcación dobla a la derecha, atento al Diablillo de la izquierda. Sigue el corredor y acaba con otro Diablillo. Cuando atravieses el haz de luz, la puerta de adelante se abrirá automáticamente, revelando otro Diablillo más. Continúa hacia un pasillo azul con un Caballero del infierno al fondo. Mata a los Sargentos que esperan en una emboscada a los lados de la puerta, luego recoge la Ametralladora y las cajas de balas cerca de la ventana. Desde allí puedes ver la inmensa cueva que da nombre al mapa. Usa el interruptor en la pared sudeste para desactivar el campo de fuerza de la puerta (B) e ingresar a la sala de computadoras.

Continúa hacia el sur bajando a una sala de control con dos Espectros, un Demonio, cuatro Sargentos y un Chaingunner detrás del panel de la computadora central. Pulsa el interruptor (C) en el sur para subir las barras que bloquean la plataforma de la llave cráneo roja que se ve afuera.

Retrocede hasta el letrero de "radiación" y esta vez avanza hacia el norte. Nuevamente, cuando entras en el haz de luz, la puerta se abre automáticamente y tienes un Diablillo para matar. Sigue la escalera hacia abajo atento a un Aracnotrón que espera en la esquina. Recoge el Lanzacohetes aquí abajo. Dirígete más al sur y mata al Caballero del infierno en el pasillo.

Al final de este corredor llegarás a una plataforma de piedra (D) en el noroeste de una inmensa cueva oscura e inundada. Sube los escalones de piedra a la derecha, luego sigue la curva de la pared este, pasando frente a una escalinata con antorchas verdes, hasta otra escalera con columnas y luces amarillas. Al final, un puente de roca curvo se extiende hacia el este sobre el agua. Sigue este puente hasta la estructura de la llave cráneo roja. Cuando te acerques a ella, hasta cuatro Elementales del dolor comenzarán a teletransportarse.

Sin embargo, cuando recoges la llave cráneo roja se activa una trampa de teletransporte más grande, lo que provoca que hasta doce Espectros se teletransporten a ambos lados del puente de roca y algunos Chaingunners aparecerán en la sala de control al norte. En UV y superior un Revenant y cuatro Cacodemonios también aparecerán en la parte superior de un pilar en la cueva. Salta del puente hacia el sur y luego usa los escalones de roca en el sudeste para volver a subir al lado este de la cueva.

Tarjeta llave azul[]

Regresa hasta la escalinata de piedra marrón con antorchas verdes (E) que viste al bajar. Sube por allí para encontrar hasta tres Mancubi a lo largo de los escalones. En la bifurcación, dobla a la derecha (este) para enfrentar a hasta cinco Revenants.

Continúa hasta una sala inundada con un desagradable fuego cruzado: hasta dieciocho Sargentos en las plataformas del norte y del este, seis Cacodemonios, tres Demonios, dos Revenants en una jaula y cuatro Chaingunners en nichos en el oeste. Corre para recoger la esfera de invisibilidad en el agua de modo que los monstruos comiencen a errar los tiros y, con suerte, provocando algunas peleas internas y quitarte presión. El Lanzacohetes te ayudará con los enemigos agrupados. Después de eso, solo es cuestión de usar las escaleras para subir al nivel superior de la estructura de ladrillos.

Una vez allí, dirígete hacia el nordeste por un pasaje (F) hacia la cámara con la tarjeta llave azul encima de una fuente. Pulsa dos veces el interruptor en la parte posterior de esta cámara, para formar un escalón frente a la fuente y recoge la tarjeta azul. Si juegas en HMP o superiores, escucharás que un Ciberdemonio se despierta. Prepárate para una evasión seria y control de multitudes.

Llave Cráneo azul[]

Regresa al túnel de roca marrón y ahora ve hacia el norte (derecha) en la bifurcación (G). La parte norte del nivel se ha abierto, revelando dos Ciberdemonios (4 Barones del infierno en HNTR y debajo) en donde había puerta azules cerradas. Pero también una enorme cantidad de Revenants, Demonios, Mancubi o Cacodemonios probablemente esté en algún lugar de esta nueva área disparándote. Por ahora no tienes mucha munición, así que trata de sacar a los Ciberdemonios de sus nichos; tendrás que entrar allí más tarde para completar la segunda mitad del nivel.

Corre rápidamente hacia el oeste hasta el área de inicio y abre la puerta roja que tenías detrás al empezar. Mata a los cuatro Diablillos y a los cuatro Sargentos que tienes delante, luego recoge la Super escopeta y la Mochila al final de la escalera. En el cruce (H), debes estar atento a los Diablillos a ambos lados y a los Chaingunners a la izquierda. Dirígete a la derecha (norte) y luego a la izquierda hacia un corredor gris, prevenido a una emboscada demoníaca por detrás y otro demonio más arriba. Llegas a una sala de computadoras oblicua con varios enemigos y útiles barriles explosivos.

Sube las escaleras y dirígete a la derecha por el corredor con alfombrado azul. Luego de bajar unos escalones, no tienes que preocuparte por los enemigos que se ven más adelante, ya que una ventana te separa de ellos y bloquea su visión. Más adelante baja los escalones (I) para tomar la llave de cráneo azul y vuelve a subir (estos escalones se formaron al accionar el doble interruptor de la tarjeta llave azul). Esto te permite evitar quedar atrapado en medio de una gran trampa de teletransporte (hasta 32 Diablillos, 16 Demonios, 3 Mancubi, dos Caballeros del infierno y dos Barones del infierno) y eliminar a los monstruos desde una posición elevada.

Después de provocar una secuencia masiva de luchas internas de monstruos, vuelve a bajar y recoge la Megaarmadura en el centro de la sala, así como la salud y munición de las habitaciones circundantes. Abre las barras azules en el sur para salir de nuevo al área inicial. Recuerda, ahora estás de vuelta en el territorio de los Ciberdemonios, ¡así que actúa rápido!

Puente a la Tarjeta llave roja[]

Tendrás que arreglártelas para lograr que los Ciberdemonios abandonen sus cámaras si no lo han hecho todavía. Ingresa en la cámara de piedras marrones del lado oeste, sube los escalones y mira a la derecha hacia otro nicho de roca (J) que alberga un Chaingunner. Continúa por otro tramo de escalones, luego atraviesa el agua hacia un pequeño pasaje de roca.

Avanza a la edificación, atento a un Espectro cerca de la entrada, un Sargento y hasta cuatro Diablillos detrás de algunas ventanas. Sigue por el pasillo hacia el norte y gira a la derecha en la esquina para enfrentar a un Archi-vil. Cuando termines con él pasa la puerta que custodiaba. Esto te lleva a la esquina donde estaban los Diablillos con un interruptor. Púlsalo y regresa corriendo a la esquina para encontrar que la puerta al oeste se ha abierto temporalmente.

Atraviesa esta puerta y mata al Revenant de adelante en los escalones. Sube los escalones hasta una sala de control con dos Demonios y un Barón del infierno. Mátalos y activa el interruptor (K) en el sur que eleva una plataforma en forma de "T" en el sudoeste, como puedes comprobar por la ventana. Ésta se usará para acceder a la tarjeta roja más tarde. Retrocede y vuelve a saltar al suelo de la gruta a través de la cascada, evitando que los Ciberdemonios te impacten.

Tarjeta llave amarilla[]

Ahora, ingresa a la cámara del Ciberdemonio del lado este. Sube los escalones y mata al Revenant en la plataforma. Continúa hacia el este, sube los escalones de piedra y ve hasta una puerta (L). Entrarás en un corredor con altas ventanas en forma de "C" invertida. Ve por allí hacia el otro extremo enfrentando a los distintos enemigos, atento a los Chaingunners escondidos a ambos lados de los arcos triangulares. Pulsa el interruptor en el lado norte del corredor que desbloquea las seis puertas blindadas a la sala central e ingresa por cualquiera de ellas.

Esta sala central contiene algunos enemigos, pero la presencia de una esfera de invulnerabilidad es un indicio de que hay algo más grande. Cuando te acercas al interruptor del lado oeste, los paneles blindados vuelven a bajar dejándote encerrado, mientras 24 Diablillos, 16 Demonios y cuatro Caballeros del infierno se teletransportan a la sala. Rápidamente pulsa el interruptor, recoge la invulnerabilidad y el Paquete de locura y ponte a trabajar con estos monstruos. Este interruptor libera la tarjeta llave amarilla de sus rejas más adelante. Después de unos 30 segundos, las puertas blindadas se abrirán y podrás salir hacia el extremo norte del pasillo en "C".

Ignora la puerta UAC en el rincón sudoeste y, en cambio, abre la gran puerta blindada del norte para acceder a un corredor gris. Al cruzar el primer arco gris, presta atención a los dos Chaingunners en posiciones de emboscada. Más al norte llegarás a un corredor circular con largos escalones de metal.

Cuando avances por el corredor, las paredes del lado norte se abrirán revelando una profunda cueva con lodo en el fondo. Hasta tres Cacodemonios y dos Elementales del dolor atacarán enseguida, y un Revenant se teletransportará al norte de la pasarela, casi exactamente en la línea de activación. Algunos Diablillos también atacarán desde una repisa en la pared oeste. Limpia el lugar y luego corre a través de los pilares hacia el norte para llegar a la tarjeta llave amarilla.

Llave Cráneo Amarilla[]

-Advertencia: este segmento contiene daños virtualmente garantizados. Solo debes realizarlo cuando tengas suficiente salud.

Continúa adelante por el corredor circular hasta una sala con una escalera marrón. La puerta de arriba requiere tener las seis llaves, así que puedes ignorarla. Al entrar en la sala, ten cuidado de un Caballero del infierno y un Espectro en posiciones de emboscada cerca del arco. Cuando avanzas, un Espectro y dos Cacodemonios te atacarán desde un corredor a la derecha. Ve por allí hasta una plataforma de acero (M) que puedes usar como ascensor.

Elimina el comité de recepción en esa sala semicircular y ve a la puerta marcada con calaveras azules en la escalera del norte, con dos Diablillos frente a la puerta y un Chaingunner a la izquierda. Sales a un área exterior en forma de cruz con un Aracnotróon directamente delante y un Mancubus en cada uno de los brazos laterales. Cuando llegas cerca del centro de la cruz el suelo se hunde ligeramente, impidiendo retroceder a la puerta por donde llegaste. También se revela un interruptor en el brazo norte que hace bajar aún más el piso, dejándote frente a un fuego cruzado masivo de 12 Sargentos y tres Chaingunners. Abre cualquiera de las puertas amarillas en el sur, sube los escalones y regresa a la sala de ladrillo gris antes de la puerta marcada con calaveras azules.

Tarjeta llave roja y salida[]

En la pared oeste aborda el ascensor y baja un nivel hasta una pasarela gris con vistas a una larga y delgada cueva inundada con agua. Encontrarás algo de salud ahí junto a cajas de cohetes, pero también cuatro Aracnotrones en la esquina, así como Cacodemonios, Diablillos, Sargentos y Revenants que disparan desde el área de la cueva. Ábrete camino hasta la puerta (N) en el otro extremo de la pasarela, por donde accedes a la plataforma en forma de "T" que elevaste antes. Despeja la oposición y salta a la cornisa de la cueva. Síguela hacia el norte hasta la tarjeta llave roja y recógela.

Cuando lo haces, la plataforma en la que se encuentra baja hasta el agua. Seis Espectros, seis Cacodemonios y un Archi-vil se teletransportarán a la cueva. Dirígete hacia el sudoeste siguiendo el curso de agua, pasa alrededor del pilar de roca, y salta abajo hacia el teletransportador en el sur. Esto te llevará arriba de la plataforma en forma de T.

Ahora ya tienes en tu poder las seis llaves para salir. Retorna hasta el ascensor y sube hasta la sala semicircular. Ve a la puerta (O) marcada con luces rojas, azules y amarillas en el sur de la escalinata. Ábrela e inmediatamente date la vuelta: el campo de fuerza que bloquea el agujero en el pilar detrás se desactivará, liberando 11 demonios y un Archi-vil. Debes dirigirse a la cámara de donde vinieron para restaurar la energía y permitir que funcione el ascensor final.

Sal por la puerta marcada con luces rojas, azules y amarillas. Mata al Mancubus frente a ti. Delante hay una estructura metálica sobre una plataforma verde. Sube a la plataforma hasta esta estructura y acciona el interruptor en el medio. La plataforma en la que estás comenzará a subir. Poco después, el nivel terminará.

Otros lugares de interés[]

En el camino hacia la tarjeta llave azul, en el lado este del mapa, pasas por una sala con el piso inundado que tiene plataformas de un lado y celdas con Chaingunners del otro. Entre esas celdas hay una plataforma elevada entre columnas de hierro con Revenants. Entra al corredor de piedras grises para ingresar a ella y recoger un Mapa informático, a costa de desatar una emboscada que libera enemigos en seis nichos del corredor por donde llegaste.

Secretos[]

  1. Desde el lugar de inicio, dirígete a la derecha hasta la escalinata con piso alfombrado azul. Cerca del final de los escalones, mira a la derecha en busca de un trozo de pared dañada. Ábrelo y sube para recoger una esfera de invisibilidad parcial.
  2. Al sur del punto de inicio hay una depresión con una Motosierra. Abre la puerta cerca de la Motosierra y pasa a la siguiente sala, que tiene unas escaleras que conducen hacia arriba. Ignora las escaleras y sigue hacia el sur hasta el final. En las paredes hay paneles con las letras de "UAC": uno de ellos tiene un color diferente a los otros y puede abrirse revelando cuatro Mochilas.
  3. Al otro lado del corredor, justo enfrente del secreto #2, abre la pared que tiene un símbolo de radiación y encontrarás una Esfera alma.
  4. Ve al sur del secreto #3 hasta la sala con el campo de fuerza. Entra en el ascensor del lado este, pulsa el botón ▼ para bajar un nivel y abre la puerta para salir. Si observas la pared que tienes enfrente notarás algunas partes rojas. Pulsa sobre esa pared para bajarla y desciende por el pasadizo rojo hasta una sala con una armadura y celdas de energía.
  5. Al ingresar a la cueva del secreto #4, un Archi-vil se teletransporta rápidamente a ese lugar y luego a la inmensa caverna rocosa. Para alcanzar el BFG 9000 sobre el montículo de roca, debes atraer al monstruo para que te ataque y realizar un salto Archi-vil hasta el montículo en el momento oportuno (ver Errores más abajo).
  6. Ve hacia el norte del secreto #2, subiendo las escaleras hacia el pasillo con piso marrón y dobla hacia el oeste. Cerca del final notarás algunas barras rotas en el piso, que puedes usar como escaleras para alcanzar el alféizar de la ventana y saltar abajo a una sala oscura con municiones, un Paquete de locura, una Megaarmadura, Espectros y Chaingunners.
  7. Usa el interruptor de calavera rojo en la sección oeste del mapa para abrir la puerta que se ve abajo. Luego tendrás que dar la vuelta para pasar por esa puerta. En la parte superior de los escalones, abre la pequeña puerta que ves y rodea la columna azul giratoria para obtener una Esfera alma. Muévete rápidamente porque el piso de esta cámara es dañino.
  8. Desde el secreto #7, sigue subiendo las escaleras hacia el norte hasta un pasillo con alfombrado azul. Cuando se curva a la derecha baja los escalones hasta una sala de computadoras con barriles, Diablillos y Demonios. Hay varios terminales contra las paredes en esta sala: en el lado izquierdo de la escalera, presiona el panel de la computadora del medio y se abrirá un compartimiento secreto detrás de ti con una esfera de invulnerabilidad adentro.
  9. En la parte este del mapa con un corredor que rodea una sala cuadrada central con piso azul (donde presionas el interruptor para desbloquear la tarjeta amarilla), sigue el corredor hacia el noroeste, luego sal por la puerta de UAC en el sudoeste. Estarás en una repisa más alta en la gruta. Dirígete hacia el sur a lo largo de este saliente hasta que encuentres un saliente semicircular con un pasadizo, incrustado en una pared marrón cubierta de enredaderas. Salta a esa repisa y entra por el pasillo en la parte de atrás, hasta el área oscura. Te dejarás caer en un canal oscuro, cuya corriente te empujará a una pequeña cala con un Revenant, un Chaingunner, un Fusil de plasma, un paquete de celdas de energía y una caja de cohetes. Para salir de esta cala, dirígete al nicho oscuro en el sur, donde la corriente te empujará hacia el nivel principal.
  10. En la sala grande con el interruptor que abre las barras de la tarjeta amarilla (la sala está en la parte este del mapa), abre la pared opuesta al interruptor para encontrar algunos Diablillos, paquetes de células de energía y un Fusil de plasma.
  11. Dentro de la cueva con la tarjeta amarilla, salta a la repisa que tiene Diablillos. Desde allí, sigue la repisa hasta un pequeño pasaje donde puedes obtener un botiquín y un paquete de celdas de energía. Para volver, salta al lodo tratando de caer en el teletransportador.

Monstruos según nivel de dificultad[]

Monstruo ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Archi-vil 4
Aracnotrón 4 5 6
Barón del infierno 6 3 4
Caballero del infierno 17 17 18
Cacodemonio 16 21 32
Ciberdemonio 0 2 2
Chaingunner 38 41 47
Demonio 55 62 73
Diablillo 100 125 145
Elemental del dolor 2 4 6
Espectro 20 35 51
Mancubus 8 10 14
Revenant 17 20 23
Sargento 96 106 113
Zombi 29

Errores[]

Dentro de la cueva roja del secreto #4 hay un interruptor que baja durante unos cinco segundos el montículo de la BFG 9000 en la inmensa caverna subterránea (el secreto #5). Sin embargo, al comienzo del juego el interruptor se bloquea mucho antes de que puedas llegar a la cueva. Esto se debe a que el mismo Archi-vil que se teletransporta al secreto #4 está en un sector oculto donde la primera línea que cruza, cierra el interruptor para siempre. Por lo tanto, solo se puede acceder a este interruptor si estás jugando en el modo -nomonsters.

Advertisement