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Mapa | Nivel
Memento Mori

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Mapas 11 a 20

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Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP11.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP11.


MAP11: Halls of Insanity es el undécimo mapa de Memento Mori. Es una versión alternativa del nivel de Eric Reuter de 1994, DM2GM2.WAD, modificado por Denis Möller para un juego cooperativo multijugador.

Utiliza la pista de música "Mummy Rags" de Mark Klem.

El tiempo par es de 3:30.

Mapa

MM MAP11

Estrategia rápida

Comienzas el nivel en una sala irregular, de paredes color marrón, al centro-sur del mapa. Adelante tienes una escalera que baja hacia un pasillo transversal, donde patrullan algunos Zombis y Sargentos. Termina con los monstruos desde arriba y luego baja las escaleras. Hay algunos enemigos más a través de las ventanas.

Una vez abajo, dirígete primero hacia el oeste hasta un recodo (A) del pasillo, dobla a la derecha y abre la puerta metálica. Del otro lado de la puerta hay una especie de balcón enrejado, en el centro de una sala con unos cuantos monstruos y puede verse la tarjeta llave azul, sobre un pedestal iluminado justo enfrente.

Toma la llave azul y pasa por cualquiera de las aberturas en el lado oeste para llegar a la puerta azul (B). Pasa por allí y sigue hacia el norte terminando con todos los enemigos que se presenten, a través de una gran sala con piletas de ácido. Ten cuidado con los monstruos que pueden atacarte a través de las ventanas.

Cruza la sala hacia el norte, donde encontrarás un pasillo que lleva a una puerta (C) que requiere la llave amarilla para abrirse, la cual todavía no tienes. Abre la sección de color marrón de la pared que tienes hacia el este, y ve por un par de escaleras hasta llega a un patio al aire libre (D). Ten cuidado con el Caballero del infierno o el Barón del infierno que se encuentra en la pequeña sala del norte, donde hay un teletransportador que te lleva a la sala de inicio (y te trae de vuelta).

El patio tiene una gran jaula triangular al centro con uno o dos Arachnotrones, segun el nivel de dificultad en que estés jugando, pero probablemente ya acabaste con ellos desde la ventana de la sala con la pileta de ácido. También hay un buen número de enemigos menores en unas aberturas del piso superior, al otro lado.

Cuando termines con los monstruos de la zona, entra a la edificación del lado este para buscar la tarjeta llave amarilla; tienes un par de alternativas para ello:

  • Entra a la edificación e ingresa al teletransportador cercano que te lleva a una sala con paredes verdes (E). Avanza y abre la puerta verde que se ve al frente. Del orto lado toma la primera abertura para acceder a un pasillo enrejado donde está la llave amarilla. Puedes volver por donde llegaste.
  • Cruza la sala hasta el otro lado y baja por la escalera. Al hacerlo, un ascensor (F) con un barril bajará brevemente. Corre hasta él para subir a la zona de aberturas del piso superior. Sigue los pasillos hasta otro ascensor que te baja la mismo pasillo enrejado con la llave amarilla.

Regresa hasta donde estaba la puerta amarilla y pasa por allí. Hay otra puerta al noreste que da acceso a la sala de la salida. Mata al Espectro de adentro y presiona el interruptor para terminar el nivel.

Otros lugares de interés

La sala inicial tiene unas pequeñas aberturas que dan a un sector anexo; debes tener cuidado de los enemigos que puedan dispararte a través de ellas.

En el primer recodo del pasillo (A) podrás recoger la super escopeta junto a cuatro cohetes.

La sala con paredes verdes del este tiene una angosta ventana con vistas al río de lava. Si pulsas el interruptor del lado sudeste, esa ventana puede transformarse en una abertura que permitre volver rápidamente a la sala de la llave azul, atravesando la lava.

En la sala nordeste, previa a obtener la llave amarilla, hay una puerta azul (G) que da acceso a un cuarto con un teletransportador. Te conduce a un sector al sudeste del mapa, inaccesible de otra forma en modo de un solo jugador. Apareces en una sala con una ventana que da al patio circular donde se encuentra la segunda llave azul. Aunque obtenerla es redundandte como se explica más abajo, en esta área hay algunas cosas de interés que es conveniente recoger.

Busca el camino para salir al patio, donde podrás obtener una ametralladora y una megaarmadura. Luego busca un sector hundido en la pared verde (I), que puede abrirse para acceder a una sala con una esfera alma.

Secretos

No hay secretos oficiales en este nivel.

Pantalla de texto

Al finalizar este nivel, apaprece la siguiente pantalla de texto:

MM texto1

Modo multijugador

En el juego cooperativo, el equipo de jugadores está dividido y separado el uno del otro. Los jugadores 2 y 4 deben luchar a través de una sección diferente del mapa, y encontrarse con los otros dos jugadores en un punto de encuentro.

A pesar de que el nivel está especialmente editado para el modo de juego cooperativo multijugador, ninguna de las cosas ubicadas en este nivel está etiquetada como multijugador. Esto tiene dos efectos secundarios:

  • Hay dos tarjetas azules presentes en el nivel. Aunque la tarjeta extra (cosa 53, ubicada en el patio sudeste) está destinada a ser obtenida por los jugadores 2 y 4 durante el modo multijugador cooperativo, se puede acceder en modo de juego de jugador único si ingresas el teletransportador detrás de la puerta azul al este del teletransportador a la tarjeta amarilla. Como la llave azul es necesaria para acceder a la amarilla en primer lugar, obtener esta segunda llave azul es redundante.
  • Los monstruos pensados para aparecer solo en el modo multijugador cooperativo, como existen en lugares que de otro modo serían inalcanzables, aparecen en modo de un solo jugador también. Como resultado, es imposible obtener el 100% de muertes fuera del juego multijugador, a menos que se use el parámetro -respawn.

Monstruos según Nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida (*) 15 17 17
Arachnotron 2 3 3
Barón del infierno 0 1 1
Caballero del infierno 2 1 2
Chaingunner 2 4 5
Demonio 1 2 3
Diablillo 19 28 38
Espectro 6 8 9
Mancubus 2 3 3
Sargento (*) 21 29 38
Zombi 8 10 11

(*) Dependiendo del nivel de dificultad, se pueden matar dos, cuatro o seis Sargentos a través de las rejas. Las Almas perdidas te oirán disparando y se acercarán a la reja, para que también puedan ser muertas.

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