| Mapa - Nivel | |
| Community Chest 1 | |
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- Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP10. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP10.
MAP10: Termination Center (Centro de terminación) es el décimo mapa de Community Chest. Fue diseñado por Samuel Villarreal (''Kaiser''), y se inspiró en el nivel de TNT: Evilution MAP18: Mill, aunque el estilo de diseño tiene un gran parecido con MAP05: Tech Center de Doom 64.
Mapa[]
Estrategia rápida[]
Comienzas el nivel de cara al sur, en una solitaria encrucijada octogonal donde confluyen cuatro corredores en los puntos cardinales y cuatro puertas entre ellos. Inicialmente, date la vuelta y abre la puerta del noroeste para ingresar a una sala con un par de Diablillos. Busca allí un interruptor (A) en la pared al norte que debes presionar. La parte de atrás de la sala se encuentra bloqueada por gruesas columnas de hierro remachado. Detrás se ven dos Demonios que van y vienen, que puedes matar tranquilamente sin que te alcancen.
Tarjeta llave azul[]
Para abrirlas, vuelve a la encrucijada y baja por el corredor oeste hasta una sala alargada con un Demonio, Diablillos y Zombis y Sargentos en corredores elevados a los costados. Puedes usar los barriles explosivos para ahorrarte trabajo. Luego sube a presionar el interruptor (B) en la pared norte. La puerta del fondo está bloqueada así que por el momento no puedes hacer más nada en esta sala.
Regresa nuevamente a la sala anterior para encontrar abierto el paso a la parte posterior. Si adelantaste trabajo con los Demonios, solamente encontrarás un Caballero del infierno. El interruptor del fondo abre el paso en la sala anterior, pero cuando te acerques las columnas vuelven a bajar, dejándote encerrado. Acciona el interruptor y lucha contra los enemigos que se teletransportan hasta que se abran nuevamente las barras.
Vuelve a la sala del oeste y sube la escalera que ahora se ha rebelado, hasta una sala con aspecto de almacén. Acaba con los monstruos, incluidos los que se ven tras una ventana en el sur. Finalmente, pasa por alguna de las aberturas laterales y recoge el Paquete de locura (C). Al hacer esto se abre un pasadizo adelante (y un par más detrás) que comunican con un corredor. Más hacia el norte hay un par de ventanas a los lados por donde se ven Zombis custodiando sendos interruptores.
Esos interruptores eliminan temporalmente dos bloqueos que impiden el acceso a la tarjeta llave azul más al norte. Debes ser muy rápido para presionar el interruptor este, correr a presionar el oeste y luego ingresar a la sala del norte a recoger la llave.
Tarjeta llave roja[]
Cuando la tengas, regresa una vez más a la encrucijada y pasa por la puerta con marcas azules al sudoeste. Adentro hay una serie de cuatro salas consecutivas más dos laterales, con monstruos esperándote en cada una. Cuando hayas liberado la zona, pulsa el interruptor (D) en la sala lateral norte. Eso abre una puerta en la sala lateral sur: ve por allí bajando las escaleras, pasa dos puertas e ingresa al teletransportador (E).
Apareces en el extremo de un corto pasillo más al norte, que tiene celdas con Zombis a los lados y más enemigos en la sala del final, donde hay un interruptor que debes presionar. Luego de eso regresa por donde llegaste hasta la sala central de las cuatro consecutivas y ve hacia la sala sudoeste. La puerta del fondo (F), que antes estaba bloqueada, ahora se ha abierto. Sube las escaleras y abre la puerta azul de la sala contigua. Termina con las tres Almas perdidas y luego acciona el interruptor adentro.
Regresa a la encrucijada de nuevo, atento al corredor norte cuya puerta se ha abierto liberando un Caballero del infierno. En la sala de donde venía, tienes que limpiar primero a los enemigos que esperan en emboscada a los lados antes de seguir adelante. Observa que la sala tiene dos puertas hacia el norte: en un primer momento pasa por la derecha, equipa la Ametralladora y sube en el ascensor hasta una cornisa en una sala con paredes azules. Limpia el lugar y aprovecha la ventaja de la cornisa para hacer lo mismo con la sala de abajo, incluyendo un corto pasillo con paredes verdes sobre la pared sur donde hay Chaingunners.
Con el lugar seguro, salta abajo y avanza por el pasillo que sale hacia el oeste. Cuando te acerques a la puerta (G), ésta se abrirá liberando los monstruos de la sala de adentro. Aprovecha ese lugar para disparar cohetes a la cámara de adentro y terminar con los Revenants de ahí. Luego entra y sube por una de las escaleras laterales y sigue hasta el final. Abre la puerta y pulsa el interruptor de adentro.
Eso abre la puerta que sale hacia el norte. Baja las escaleras y una columna bajará en el centro de la sala siguiente. Párate sobre ella y aguarda hasta que suba nuevamente: gira hacia el oeste y acciona el interruptor, luego presiona el interruptor del este para volver a bajar. Eso abre siete armarios en la sala que liberan Almas perdidas. Busca un interruptor de palanca (H) en el armario del noroeste y acciónalo para liberar las barras que bloqueaban el acceso a la cámara central con los Revenants.
Ingresa a ese lugar y sube a la abertura del otro lado, donde hay un teletransportador que te lleva al pasillo con paredes verdes de los Chaingunners que viste antes. Púlsalo y salta abajo. Regresa por el pasillo, pasa por la sala con paredes azules y vuelve a usar el ascensor para acceder a la cornisa.
Ingresa por la puerta (I) a una sala con dos niveles y una pila de cajas al sudeste, que puedes usar para alcanzar el nivel superior. Recoge el Traje de protección contra radiaciones, luego ve por el pasillo que sale hacia el sur y salta abajo en el agujero del final.
Caes a una sala alargada con algunos Zombis, con el piso inundado de lodo y que tiene tres columnas. Una vez que ingreses en el lodo, la columnas bajarán trayendo monstruos en cada una. Corre hacia el pilar más al oeste (a tu derecha) y espera hasta que vuelva a subir: presiona el interruptor del norte y luego el interruptor sur para volver a bajar. Eso abre una oscura abertura al este de la sala, por donde se entra a un pasillo en "L" invertida con las luces que parpadean. Sigue hasta el final, atento al Espectro que aguarda en la oscuridad y pulsa el interruptor del fondo.
Vuelve a la sala anterior, cruza hasta el otro extremo del lodo y llama el ascensor allí. Arriba te esperan dos Demonios frente a una puerta cerrada. Cuando abras esa puerta te enfrentas a un par de Caballeros del infierno: uno a tu nivel y otro en una tarima elevada a la derecha. Presiona el interruptor al norte de la tarima, baja las escaleras y luego presiona el otro interruptor para abrir la puerta (J) y regresar a la sala de las cajas por donde pasaste antes de saltar al lodo.
Pasa por la puerta que da al norte (K) a una sala tipo laberinto, desde donde debes ir a presionar el último par de interruptores que desbloquean la tarjeta llave roja:
- En primer lugar pasa por la puerta sudoeste a un corto pasillo. Presiona el interruptor para abrir la pared y revelar un armario con un Chaingunner. Presiona el interruptor adentro, atento a una trampa de teletransporte que se desató con más Chaingunners.
- Pasa luego por alguna de las puertas más pequeñas (al norte o al este) para llegar a una sala con Sargentos que comunica con un pasillo detrás. Sube la escalera y pulsa el interruptor de la tarima.
Luego vuelve a la sala y pasa por la puerta del oeste a donde se encuentra la tarjeta llave roja. Si presionaste todos los interruptores mencionados anteriormente, el acceso a la llave estará desbloqueado. Recógela y regresa a la encrucijada del principio. Debes ir muy atento, porque al recoger la llave se abrió una trampa de teletransporte que vuelve a poblar de monstruos algunos sectores que ya habías limpiado anteriormente.
Final[]
Pasa por la puerta roja (L) hacia el sur hasta llegar a una sala cuadrada con una columna central de interruptores, custodiada por Demonios y Caballeros del infierno. Cada uno de esos interruptores levanta un poco uno de los pilares en la sala ubicada más al sur, que es un foso inundado de lodo no dañino: el interruptor este levanta el primer pilar, el sur el segundo pilar, el del oeste el tercero y el norte el cuarto.
Inicialmente, presiona cada uno de estos interruptores tres veces y corre a través de ellos hasta alcanzar un pasillo lateral en el sudeste. Allí hay otro interruptor que debes pulsar para abrir una puerta lateral en la sala anterior. Salta al lodo y usa alguno de los teletransportadores para regresar a la entrada de la sala. Ve a accionar el interruptor (M) en ese lugar, atento a los Caballeros que lo custodian.
Arriba del foso de lodo se ha abierto un pequeño cuarto con un Cacodemonio que debes matar desde afuera. Después de eso, vuelve a la columna central y acciona el interruptor este una vez, el sur dos veces, el oeste tres veces y el norte cuatro veces para formar una especie de escalera. Sube por allí y acciona el interruptor (N) para abrir otra puerta lateral en la sala anterior.
Vuelve abajo y pasa por la puerta del oeste recién abierta. Cuando pases la mitad del corredor luego del recodo, al fondo se revela el interruptor de la salida. Púlsalo para terminar el nivel.
Otros lugares de interés[]
La puerta al nordeste del lugar de inicio es el ingreso a una pequeña sala cuadrada y vacía que contiene una tarima con un Lanzacohetes inalcanzable. Recién después de obtener la llave roja la tarima baja para que puedas recoger el arma, pero también teletransporta algunos monstruos en su interior.
La puerta al sudeste del lugar de inicio da a una sala con paredes y pisos de cemento, que alberga algunos pocos Zombis. Allí podrás conseguir la Escopeta si estás jugando en un inicio con pistola. También podrás obtener cartuchos y algunos bonus de salud.
Luego de usar el teletransportador (E) y pasar por el pasillo con celdas, llegas a una sala con un interruptor y una Megaarmadura al sudoeste. Si quieres obtenerla, ve prevenido porque cruzar el pasaje donde se encuentra dispara una trampa de teletransportación de Cacodemonios en el corredor de abajo y en la sala que te deja entre dos fuegos.
El foso de lodo al sur del mapa, tiene dos interruptores en cada pared lateral que sirven para volver a bajar los pilares si calculaste mal la cantidad de veces que pulsas los interruptores de la columna central en la sala anterior.
Secretos[]
- En el pasillo que sale hacia el este desde el lugar de inicio, una de las luces de los costados parpadea. Presiónala para bajar un elevador justo al lado, por donde podrás alcanzar una Mochila.
- En la sala de almacenamiento del este, ingresa por la abertura al norte y recoge una Motosierra a la vuelta. Una caja bajará hacia el norte para revelar una caja de balas y liberar un Diablillo. Ingresar en este secreto también hará que se teletransporten un par de Diablillos o Chaingunners (según la dificultad) y algunas cajas del almacén bajen temporalmente como ascensores: una está frente a la Motosierra y podrás usarla para tomar al botiquín cercano, otra está en el rincón noreste con un cohete y la tercera está en la esquina sudeste con una celda de energía. Puedes bajarlos tantas veces como quieras.
- En el almacén oeste del mapa, entre las cajas marrones hay una pila de cajas grises encima de una marrón. Presiona sobre ella y bajará, revelando una Megaarmadura. Si las cajas vuelven a subir cuando estás parado sobre ellas, hay un interruptor arriba para bajarlas nuevamente. Sin embargo, debido a este interruptor, el ascensor no se puede bajar desde su lado este.
- Al oeste del secreto #3 hay parte de la pared con una textura desalineada. Presiónala para revelar seis bonus de salud y una caja de cohetes.
- Después de teletransportarte al pasillo verde con los Chaingunners y uno de los interruptores necesarios para alcanzar la llave roja, en lugar de avanzar hacia el interruptor, date la vuelta y presiona sobre la pared para abrirla y encontrar una Esfera alma.
Monstruos según nivel de dificultad[]
| Monstruo | ITYTD y HNTR | HMP | UV y NM |
|---|---|---|---|
| Alma perdida | 10 | 16 | 23 |
| Barón del infierno | 1 | ||
| Caballero del infierno | 16 | 18 | 22 |
| Cacodemonio | 6 | 6 | 8 |
| Chaingunner | 12 | 14 | 17 |
| Demonio | 18 | 20 | 21 |
| Diablillo | 33 | 42 | 44 |
| Espectro | 11 | 13 | 13 |
| Revenant | 2 | ||
| Sargento | 28 | 39 | 42 |
| Zombi | 41 | 47 | 48 |