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Mapa - Nivel
Final Doom - The Plutonia Experiment

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Niveles secretos: 3132


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP10. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP10.
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP30. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP30.

MAP10: Onslaught (Arremetida) es el décimo mapa de The Plutonia Experiment. Fue diseñado por Dario Casali y utiliza la pista de música "Demons On The Prey" de Doom. Este nivel también fue portado a PlayStation como MAP30: Onslaught, y es el nivel final de ese juego.

El tiempo par es de 1:30.

Mapa[]

FD-P MAP10 map

Estrategia rápida[]

Comienzas el nivel con una emboscada por parte de un Chaingunner, que se encuentra ubicado a tus espaldas en el momento de inicio, así que debes darte vuelta rápidamente para matarlo antes de hacer otra cosa. Luego puedes tomar la esfera de invisibilidad y reconocer el patio en que te encuentras, el que contiene la llave cráneo azul dentro de un vallado alargado al norte. El ingreso al vallado se encuentra ubicado en el extremo (A) más próximo a donde comenzaste. A medida que vas entrando en la estructura, se van a ir abriendo las cinco puertas de la pared norte y dos de la pared sur, las que liberan un Chaingunner cada una. Las estrategias para enfrentar esto pueden ser dos:

  • Camina lentamente y cada vez que se abra alguna puerta, ve hacia ella y mata al Chaingunner de adentro. Repite esto hasta llegar a la llave cráneo azul, que abrirá la última puerta con un Chaingunner y liberará unos Cacodemonios desde el nicho de fuego al este.
  • Simplemente ir hasta la llave azul sin detenerse y, cuando todas las trampas estén abiertas, tratar de provocar una pelea entre los Cacodemonios y Chaingunners con el fin de ahorrar municiones.

Una vez que tengas la llave y el área esté libre, ve hacia la puerta baja (B) y pulsa el interruptor de adentro para bajar las barras azules al lado, que bloquean el paso hacia la siguiente parte del mapa. Cuando cruces el pórtico, se abrirán dos paredes al frente y atrás, la primera liberando Revenants y la otra, Aracnotrones cerca del lugar de inicio. Además en el patio habrá unos Mancubi.

Cuando termines con todos los enemigos, ve hacia el sur, pasando frente al pabellón donde está la llave cráneo amarilla, hasta llegar a un patio octogonal (C) con paredes de madera. Cuando entres allí, las paredes se abrirán revelando unas galerías elevadas con Chaingunners a los lados. Al fondo hay una compuerta que oculta un Barón del infierno. Ten en cuenta que los Chaingunners serán constantemente revividos por unos Archi-viles escondidos, así que no te quedes aquí demasiado tiempo.

Luego de matar al Barón, pulsa el interruptor con cara de sátiro de adentro, que te baja instantáneamente a la zona de alcantarillas (D). Ve hacia la derecha, donde hay un pequeño laberinto, y sigue hasta una sala aproximadamente circular. Dobla a la izquierda, entra en la sala del sur y pulsa el interruptor (E) para abrir la salida de las alcantarillas.

Regresa a la sala circular, dobla a la izquierda y luego ve al norte por la escalera hasta llegar a una sala tecnológica con texturas STARTAN2 en las paredes y paneles de computadoras (F). Hacia el norte encontrarás una escalera para salir a un patio de césped con un árbol quemado al centro. Apenas sales encontrarás un interruptor (G) que desbloquea el paso al este para volver al patio de la llave amarilla. El pedestal de la llave habrá bajado, dejándola accesible. Como era de esperar, al recoger la llave se dispara una peligrosa emboscada, que teletransporta unos Archi-viles en la zona, que comienzan a revivir los monstruos que ya habías matado.

Cuando tengas libre el camino, entra al edificio por la puerta amarilla (H). Justo adelante de la puerta encontrarás otra puerta que tiene marcas de cráneo color rojo, indicando que se necesita tener la llave de ese color para abrirla. Sin embargo, su apertura no es directa sino que requiere pulsar un interruptor exterior.

Ve inicialmente hacia la izquierda para recoger la llave cráneo roja. Tómala y vuelve al patio. Ahora puedes abrir la cámara en (I) que requería la llave roja, para pulsar el interruptor de adentro. Esto abre la puerta roja (J) que conduce a la zona de la salida.

En este último patio se encuentra el teletransportador de salida, luego de sortear un par de emboscadas más.

Otros lugares de interés[]

Es posible omitir completamente el paso por el área de alcantarillado y la obtención de la llave cráneo amarilla, llegando hasta la llave cráneo roja por la ventana, en lugar de ir por la ruta tradicional. La puerta amarilla tiene adelante dos pequeños pilares con cráneos, que indican que requiere la llave de ese color. Puedes usar el pilar de la izquierda para saltar a la ventana cercana y así obtener la llave cráneo roja sin tener que conseguir la amarilla primero.

Secretos[]

  1. Apenas entras en las alcantarillas, encuentras un área como un pequeño laberinto, que se bifurca a la izquierda y a la derecha. En el de la derecha verás un sector de pared con la textura desalineada, que puede abrirse para revelar un nicho secreto con algunos suministros.
  2. En la sala tecnológica después de pasar por las alcantarillas, verás una Megaarmadura inalcanzable encima de un bloque de computadora, en la esquina sudoeste. Sube las escaleras que conducen al exterior y cuando llegues arriba (donde una tabla de madera baja), en lugar de pasar por encima vuelve atrás para encontrar que el bloque ha bajado.
  3. En el patio de césped con el árbol quemado, hay una escalera hundida que baja y luego vuelve a subir. En el punto más bajo de esa escalera, pulsa usar en la pared izquierda para bajar el suelo a ambos lados de la escalera. El extremo sur tiene un nicho secreto con una esfera de invisibilidad.

Monstruos según nivel de dificultad[]

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Zombi 0 1 1
Sargento 9 11 11
Chaingunner 17 19 23
Diablillo 10 10 10
Demonio 1 2 3
Espectro 4 4 6
Revenant 4 7 10
Cacodemonio 2 4 5
Elemental del dolor 1 2 3
Caballero del infierno 6 8 10
Aracnotrón 1 1 2
Barón del infierno 2 2 2
Mancubus 2 2 3
Archi-vil 2 2 2
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