Mapa - Nivel | |
Community Chest 4 | |
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- Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP10. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP10.
MAP10: Inner Fear (miedo interior) es el décimo mapa de Community Chest 4. Fue diseñado por Ronald Lubbelinkhof (Dutch Devil) y utiliza la pista músical "Icicles" de James Paddock (Jimmy).
Si pensabas que el mapa anterior era lo suficientemente difícil, te llevarás una dura sorpresa con este. Con más de 500 monstruos en dificultad UV, de los cuales más de la mitad están ocultos en trampas de teletransporte, los estrechos pasillos de este nivel se volverán rápidamente mortales. Poder atravesar las hordas de monstruos será la clave para mantenerse con vida en esta loca batalla por la supervivencia.
Mapa[]

Estrategia rápida[]
El mapa utiliza las tres llaves cráneo para llegar a la salida, que se recogerán en el orden azul, roja, amarilla.
Llave azul[]
Comienzas el nivel en una de dos cuevas interconectadas aparentemente vacías. Dirígete a buscar la Escopeta en el nordeste del área iluminada, cerca de la fuente de sangre, y prepárate para un comienzo difícil. Cuando ingresas a la otra cueva, se abren dos trampas en el este y el oeste, cada una de las cuales contiene unos Diablillos y un Sargento. Cuando abres fuego, dos grupos de monstruos se despertarán y comenzarán a teletransportarse a esta área: uno al norte frente a la puerta y otro al sur cerca de donde comenzaste. En este frenético fuego cruzado, tu objetivo es conseguir la armadura de la trampa del este y la caja de cartuchos, la caja de balas y el botiquín de la trampa del oeste.
Abandona esta cueva por la puerta del norte (A). Te encontrarás en el lado este de una fortaleza de mármol verde. Debes estar atento a los antiguos humanos y Diablillos en el puente y más adelante, los Chaingunners en las paredes marrones a ambos lados del fuerte y hasta cuatro Revenants visibles a través de unas ventanas. Cuando sea seguro, avanza por el corredor hasta el final, esperando a un Demonio por delante. Después del recodo, abre la puerta (B) al final y enfrenta a cuatro Diablillos y dos Sargentos en el siguiente pasillo. En la bifurcación (B) al final, es posible que desees aprovechar la oportunidad para eliminar a los Diablillos que se ven más allá de las barras azules de la izquierda.
Abre la puerta a la derecha y mata al Demonio que te espera adelante. Dobla por este nuevo corredor para salir a una galería cubierta de enredaderas con vista a un gran patio, con la llave cráneo azul sobre una columna de hierro remachado. Hay algunos monstruos en esta galería con los que lidiar, pero la verdadera amenaza proviene de los Chaingunners de las jaulas elevadas. Asegúrate de eliminarlos enseguida para evitar daños innecesarios.
Continúa bajando la escalinata al final de la galería, para recoger una Super escopeta de su plataforma en el norte, junto con más proyectiles. En este punto, comenzarás a tener que lidiar con los monstruos en el piso del patio: Zombis, Diablillos, Demonios e incluso un Cacodemonio (no en dificultad HNTR y menores). Otros monstruos más también te dispararán desde las ventanas del lado oeste.
Atraviesa el patio, ingresa al pozo de sangre y pulsa el interruptor de sátiro (C) para bajar una plataforma. Mata al Diablillo allí, atento al fuego enemigo desde más allá de las barras amarillas y sube hasta un pequeño pasillo transversal. Equípate con la Ametralladora o el Fusil de plasma si los tienes, activa el interruptor de cráneo en el norte del pasillo e inmediatamente date la vuelta: la segunda de las numerosas trampas de teletransportación del nivel se ha activado.
Cuando el lugar esté libre, regresa al medio de este corredor y pulsa cualquiera de los dos interruptores de la pared para volver a bajar la plataforma. El pedestal con la llave azul en el sur del patio habrá bajado, permitiéndote recogerla. Sin embargo, cuando lo haces se activa otra trampa de teletransporte aún más grande. Sigue moviéndote e inicia algunas luchas internas de monstruos: tienes el lujo del espacio en este patio (que no tendrás en tramos posteriores de este nivel).
Llave roja[]
Retrocede hasta la bifurcación con las barras azules (B), atento a algunos monstruos que se han teletransportado en el corredor del este. Levanta las barras azules y dirígete al fuerte de mármol. Serás atacado desde la derecha por un Aracnotrón en un nicho elevado, más allá de los barrotes. Estás en un corredor en forma de "C" invertida, que rodea una sala con la puerta roja, donde obtendrás un Lanzacohetes y algunos cohetes. Del otro lado también hay un Aracnotrón en un nicho elevado.
Dobla hacia el sur para acceder a otra galería enrejada que da a un patio con una fuente de sangre, en el sur del mapa. Dirígete hacia el este hasta el final de este corredor, equípate con el Lanzacohetes y prepárate para otra trampa de teletransporte: cuando accionas el interruptor (D), la puerta del patio se abre, pero un enjambre de monstruos se teletransportan al pasillo. Esta vez tienes suficiente distancia de separación para que los cohetes funcionen sin peligro. Luego cambia a otra arma cuando se acerque la horda. En este momento tal vez necesites revelar el primer secreto para reponerte.
Ahora puedes salir al patio y avanzar por la puerta entre las rejas. Serás atacado por un Sargento y dos Diablillos, pero de nuevo, eso es una distracción: la trampa real son dos jaulas con Chaingunners que se elevan en las ventanas de adelante. Prioriza a esos dos, luego elimina al resto de los enemigos.
Pasa la puerta de madera tras la escalera, hacia un pequeño patio exterior que continúa en un pasillo de mármol. Luego de despejar el lugar, abre la puerta azul (E) a la izquierda para ingresar a un corredor que rodea otro patio mayor con la llave roja sobre un pedestal. Debes ir sucesivamente por las ramas norte y sur de este corredor a pulsar sendos interruptores, para poder acceder al patio. Cada interruptor está protegido por un Aracnotrón. Cuando pulsas cada uno de los interruptores, también hace que hasta doce Demonios se teletransporten a esa rama del corredor.
Una vez hecho esto ingresa al patio y libera el lugar. Luego pasa a través de cualquiera de los pasillos del oeste hacia una oscura cámara con la llave amarilla, también sobre un pedestal. Cuando te acercas al interruptor del fondo (F), las puertas del patio anterior se cierran nuevamente. Pulsar este interruptor baja el pedestal con la llave cráneo roja, pero también hace que se abran cuatro trampas en las cercanías. Cada uno contiene cuatro Diablillos, un Caballero del infierno y un Chaingunner (no en dificultades menores). Corre al patio y atráelos a los pasillos de entrada para usar los cohetes en ellos, luego podrás recoger salud y munición en sus trampas.
A estas alturas, estarás esperando otra emboscada de teletransporte cuando recojas la llave roja. Esta es un poco más compleja que las anteriores: primero, un Mancubus se teletransporta a cada uno de los pentáculos rojos en el piso, mientras que un Elemental del dolor se teletransporta al norte y al sur del patio. Termina con ellos rápidamente y regresa a la cámara de la llave amarilla a presionar el interruptor rojo entre ambos pasillos para desbloquear las puertas del patio.
Cuando salgas por la puerta azul encontrarás un Archi-vil y dos Barones del infierno en el balcón justo enfrente, y necesitarás usar los bloques con cajas de cohetes como cobertura.
Llave amarilla[]
Ahora debes desandar todo el camino hasta el corredor en forma de "C" invertida, donde encontrarás los últimos monstruos de la trampa anterior. Ingresa por la puerta roja (G) para llegar al balcón del Archi-vil. Activa el interruptor para que se abra una puerta roja al final del largo corredor de mármol, luego salta hacia abajo hacia ese corredor.
Ve hacia el norte pasando la puerta roja (H), lo que desencadena una primera emboscada de teletransporte, con monstruos que aparecen tanto delante como detrás de ti. Más adelante pasarás frente a una pequeña ventana con dos Diablillos esperando en una emboscada. Continúa hacia el norte pasando una puerta de madera hasta una biblioteca con estanterías. Es posible que hayas notado que hay demasiada salud en estas últimas áreas y que algo anda mal. Una vez que acciones el interruptor (I) en el fondo para bajar la llave cráneo amarilla te enfrentarás a una de las emboscadas más grandes del nivel.
Primero, hasta dos Sargentos y dos Diablillos se teletransportan a la biblioteca, con hasta seis Sargentos y dos Caballeros del infierno acercándose desde el pasillo. Cuando avanzas por el corredor más allá de donde estaba la puerta roja, se teletransportan hasta dos Diablillos, dos Sargentos y cuatro Revenants frente a ti, mientras que hasta cuatro Sargentos y Dos diablillos se teletransportan detrás. Al cruzar más al sur de la puerta azul hasta seis Demonios se teletransportan adelante y hasta 12 más detrás. El patio de la llave roja también se llenará de enemigos: hasta ocho Diablillos, Sargentos y Sargentos, así como 12 Cacodemonios, todos los cuales se dirigirán directamente a tu posición. Ahora es un buen momento para usar las celdas de energía en cantidad.
Lo peor aún no ha pasado. Dirígete hacia la cámara de la llave amarilla, donde ha bajado su pedestal y puedes recogerla. Por supuesto, esto desencadena otra trampa de teletransporte: hasta 12 Demonios y tres Revenants ocupan la cámara, acorralándote desde todas las direcciones. Hasta ocho Cacodemonios también aparecen en el patio anterior, y hasta cuatro Diablillos, Sargentos y Revenants se moverán desde el pasillo de mármol circundante a tu posición. Haz todo lo posible para mantenerte con vida a través de esto y vuelve a la puerta azul.
Ahora, debes ir al lado norte del corredor de mármol, donde había unas barras amarillas en la pared este. Abre estas barras y activarás otra trampa de teletransportación: hasta 16 Diablillos, cuatro Sargentos, cuatro Chaingunners y seis Caballeros del Infierno de ambos lados en estrecha proximidad. ¡Baja la plataforma de metal que tienes delante, esquiva a los enemigos y sal de ahí!
Salida[]
Estás de vuelta en el pasillo con el interruptor que bajór la llave azul. Ve hacia el sur para abrir las barras amarillas, equipado con tu Lanzacohetes antes de hacerlo. Cuando abras las barras, retrocede rápidamente hacia el norte: se habrá abierto una trampa en el sur con hasta seis Diablillos y un Caballero del infierno (solo UV y superior). Regresa a la sala del trono tras las barras amarillas, saca tu Fusil de plasma y pulsar el interruptor (J) en el rincón nordeste.
Lo has adivinado, otra trampa de teletransporte masiva. Esta vez, tres grupos de hasta seis Diablillos, dos Sargentos y dos Chaingunners se teletransportarán: uno en la entrada de la sala, uno en el extremo más cercano del corredor y otro en el opuesto. Manténte firme y sal de la habitación a la fuerza cuando el número de enemigos se haya reducido.
Una vez más regresa al medio de este corredor y pulsa cualquiera de los interruptores de la pared para volver a bajar la plataforma. Ve al patio donde estaba la llave azul; la puerta (K) en el norte ahora estará abierta, permitiendo el acceso al área de salida. Puede haber algo de carne de cañón en esta área, pero lo más importante que debes hacer es conseguir el BFG 9000 tras la pared al nordeste.
La puerta de salida está cerrada, así que usa el teletransportador al oeste de esta zona. Te lleva a una sala (L) aislada, con cuatro Revenants que te dan la espalda. Apenas te mueves fuera del telepuerto, las paredes circundantes bajan revelando un grupo de Mancubi. Esto requiere una acción inmediata: usa el BFG 9000 para despejar una esquina, ve a ella y despeja otra esquina; continúa así hasta que todos estos monstruos hayan muerto. Finalmente busca un interruptor en el noroeste, pero no lo pulses todavía. Usa el teletransportador en el sureste para volver.
Desafortunadamente, el mapa todavía tiene una última trampa de teletransporte para lanzarte. Mientras estabas ocupado con los Revenants y Mancubi, hasta 14 Diablillos, cuatro Demonios, cuatro Espectros, dos Caballeros del infierno y un Barón del infierno se teletransportaron al área de salida, y probablemente todos estén agrupados alrededor del telepuerto al que regresas. Usa el BFG9000 para acabarlos, regresa al teletransportador en el oeste para activar ahora sí el interruptor (M) y volver al área de salida.
Ahora, la puerta de salida esta abierta, liberando un Archi-vil único que puedes despachar fácilmente. Entra a la cámara de salida y mata a los dos Ddiablillos que hay dentro. Salta al agujero en el suelo para salir de este mapa.
Otros lugares de interés[]
Secretos[]
- En el corredor cerca del patio más al sur del mapa hay un interruptor en el este que abre el acceso a ese patio. Sin embargo, si miras hacia el norte, en el otro lado del patio verás un interruptor de sátiro en un marco de llamas. Si subes al alféizar entre las columnas se revelará un interruptor de sátiro apagado algo más arriba. Dispárale al primero para que se apague, luego al segundo rápidamente y unas puertas se abrirán detrás de ti revelando unos Chaingunners. Más importante aún, una de las columnas a tu lado también se habrá abierto permitiéndote obtener una Esfera alma.
- En el patio del sur pasa hacia el lado este detrás de la fuente de sangre. Presiona la pared marrón con una luz para obtener bonus de armadura, celdas de energía, una caja de balas, una Motosierra y una caja de cartuchos de escopeta.
- Después pasar la puerta roja, en la zona norte del mapa, dirígete a través de ella hasta la siguiente puerta de madera. Ábrela e ingresa en una pequeña sala con una mesa de mármol con un mantel rojo y una vela. El anaquel de biblioteca que tienes justo detrás de la mesa puede abrirse y revelará un teletransportador. Úsalo para viajar a un nicho con un interruptor de sátiro, pulsalo y regresa por donde viniste. Vuelve por el pasillo en dirección a la puerta roja y verás que se ha abierto una pared enfrente de las barras amarillas. Allí popdrás recolectar varios suministros, incluido un Mapa informático.
Monstruos según nivel de dificultad[]
Monstruo | ITYTD y HNTR | HMP | UV y NM |
---|---|---|---|
Archi-vil | 0 | 2 | 2 |
Aracnotrón | 4 | 4 | 4 |
Barón del infierno | 3 | 4 | 7 |
Caballero del infierno | 10 | 17 | 19 |
Cacodemonio | 10 | 20 | 22 |
Chaingunner | 14 | 34 | 40 |
Demonio | 59 | 72 | 74 |
Diablillo | 171 | 216 | 220 |
Elemental del dolor | 2 | 2 | 3 |
Espectro | 4 | 4 | 6 |
Mancubus | 6 | 14 | 14 |
Revenant | 20 | 35 | 39 |
Sargento | 77 | 87 | 87 |
Zombi | 16 | 16 | 16 |
Errores[]
- Los linedefs de uno de los sectores de almacenamiento de monstruos para una trampa de teletransporte (al noroeste del patio de la llave roja) no se han marcado como "no mostrados en el automapa". Se debe suponer que esto es un error, ya que el resto de los sectores de almacenamiento de monstruos tienen sus linedefs marcados de esa forma.
- Se colocaron tres muñecos vudú en los sectores de control, pero no hacen nada ya que no hay disparadores en sus sectores de control. Se desconoce si son un remanente de un diseño anterior para activar las trampas de teletransportación o si tienen algún otro propósito.
Información técnica[]
- Trampas de cable con retraso sin muñecos vudú
Algunas trampas de teletransportación en este nivel se activan solo cuando el jugador cruza una línea en particular después de realizar otra acción. Esto se logra sin el uso de muñecos vudú.
Cada línea de teletransporte en el sector de almacenamiento de monstruos está bloqueada por dos sectores delgados que funcionan como puertas. La línea trampa está configurada para abrir el sector elevado trasero durante un segundo y luego cerrarlo. Sin embargo, dado que el sector frontal está bloqueando a los monstruos, los monstruos aún no pueden teletransportarse. Realizar la primera acción eleva el sector frontal de forma permanente. Sin embargo, dado que el sector trasero aún está abajo, los monstruos aún no pueden teletransportarse. Solo cuando se vuelve a cruzar la línea trampa, se abre el sector trasero, y un segundo es tiempo suficiente para que todos los monstruos, cada uno con su propia línea de teletransportación individual justo en frente de ellos, accedan a ellas y se teletransporten al nivel.