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Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP09. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP09.
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP17. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP17.
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP13. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP13.
Mapa - Nivel
Master Levels for Doom II

Vesperas: 7th Canto of Inferno (Tardes: 7mo Canto del Infierno) es un mapa que forma parte de los Master Levels for Doom II (MAP17 en Xbox y MAP13: Vesperas en PSX). Fue diseñado por John W. "Dr. Sleep" Anderson y está contenido en el archivo VESPERAS.WAD.

En la portación para PlayStation, éste es el último nivel del episodio Master Levels y usa la pista de música "Sanity's edge". Al completar esa versión de PSX se pasa a MAP14: System Control, el primer mapa de TNT: Evilution, con todas las armas y el estado del juego que se mantienen.

Mapa[]

ML18 Vesperas map

En el mapa que se ve en la imagen aparecen unas áreas coloreadas en un tono distinto que son inaccesibles, salvo que se use el código de trucos idclip. En ellas se encuentran los monstruos que se van teletransportando al mapa en algunas de las distintas trampas cercanas.

Estrategia rápida[]

Comienzas el nivel en una extraña sala cuadrada al sur del mapa, que tiene cuatro escalinatas que bajan hacia el centro donde hay una escopeta. La puerta que conduce a la salida está justo detrás del lugar donde apareces, pero necesitas la llave azul para abrirla. Las otras tres puertas conducen a una amplia área exterior. Algunas de las caras de león que se ven en las paredes se pueden abrir; dentro de los nichos encontrarás una esfera alma, una mochila, una armadura de seguridad y una esfera de invisibilidad.

Puedes salir al patio exterior por cualquiera de la puertas, pero es conveniente hacerlo por la del lado oeste. En cuanto lo hagas, un enemigo se teletransportará detrás de ti. Esta primera área es la parte más difícil del mapa. Elimina con cuidado a los monstruos, vigilando en especial a los Revenants en las ventanas. Los dos telepuertos simétricos hacia el norte solamente son para llegada, y van a traer más monstruos para enfrentar. Cuando todos hayan sido eliminados, recorre el lugar para recoger las municiones esparcidas por el lugar.

De ese lado, enfrente tienes una puerta de madera, que no es importante salvo que quieras la motosierra, una ventaba con varios enemigos que ya deberías haber despachado y dos angostas oquedades (A) que tienen un ascensor adentro. Una vez arriba, recorre el lugar eliminando a todos los monstruos de allí. Si ingresas por el ascensor más del sur, arriba encontrarás rápidamente una super escopeta, aunque a costa de activar una trampa. Recuerda que los grupos de tres barras de hierro oxidado que encuentres se abrirán automáticamente cuando te acerques a ellas, salvo unas al norte que tienen marcas de requerir la llave amarilla. Tu objetivo es alcanzar el acceso (B) a una pileta redonda inundada de ácido al oeste.

Llave amarilla[]

El lugar parece inicialmente vacío; hay una serie de columnas formando una pasarela que cruza la pileta hasta el otro lado y algunos pocos monstruos abajo. Debes tener en cuenta que abajo a tu izquierda hay un teletransportador que pueden usar los monstruos para aparecer justo en la entrada donde estás. Asómate un poco al exterior del primer bloque para que se abran unas cámaras tanto en el norte como en el sur, lo que revelará un grupo importante de monstruos. Hay una cornisa angosta e invisible que va desde la entrada hasta la cámara del sur. Pero no te precipites hasta tener controlado el lugar. La mejor estrategia es avanzar un poco, disparar y luego retroceder detrás de las barras de hierro.

Cuando la costa esté despejada, salta al ácido hacia la derecha y recoge el Traje de radiación. Luego usa el teletransportador mencionado para volver a la entrada. Cruza saltando entre las columnas sobre el ácido hacia el otro lado, en busca de un Fusil de plasma. A medida que avanzas, los bloques se hunden en el ácido. Al llegar al final, la pared trasera se abrirá revelando un Revenant y un Caballero del infierno en los niveles más altos de dificultad o un par de Diablillos en los menores. Para volver solo te queda saltar abajo nuevamente y correr al teletransportador. Ahora sí ve por la angosta cornisa alrededor de la pared externa por el sur hasta la cámara de la izquierda; solo abraza la pared y recorre lentamente el camino. En esa cámara encontrarás una Megaesfera y un interruptor en el fondo, que se ilumina al acercarte. Al presionarlo se revela un nicho con la tarjeta llave amarilla, que es también el secreto #2. Salta nuevamente abajo hacia el teletransportador para volver a la entrada del área.

Es conveniente que en algún momento antes de abandonar el sector oeste vayas hasta la parte norte, donde están las barras amarillas, para eliminar los monstruos que se encuentran allí y también los Cacodemonio]]s que se encuentran en la sala a donde debes ir luego. Puedes bajar a esa sala por allí, pero es mas conveniente hacerlo como se describe a continuación.

Llave roja[]

Vuelve ahora hasta el patio y busca la gran puerta del lado norte (C) con un amplio pórtico adelante. Adentro, ten cuidado con los enemigos que te acechan a ambos lados de la puerta, en unos nichos con lámparas. Al frente verás la puerta roja que por el momento no es accesible. Ve hacia el lado oeste, baja las escaleras y termina con los Chaingunners en las jaulas enfrentadas abajo. Sigue adelante por ese corredor, abre las barras amarillas y avanza hacia la sala ovalada de adelante, pero retrocede en cuando se active el ascensor detrás de ti.

En ese momento un Caballero del infierno se teletransportará a la sala. Termina con él y con el Archi-vil de arriba, junto a la llave roja. Baja entonces en el ascensor. Hay dos cámaras laterales a los costados del ascensor: una contiene dos bonus de armadura y la otra un Lanzacohetes. Recoge el arma y presiona el interruptor (D) al fondo. Esto baja la plataforma con la llave roja al oeste de la sala ovalada. Vuelve arriba con el ascensor y tómala. Cuando recoges la llave y regresas a la sala ovalada, dos Barones del infierno se teletransportarán allí. Mátalos y continúa hacia el este por el pasillo.

Tienes ahora lo que necesitas para abrir la puerta roja hacia el norte, pero puedes seguir explorando el resto del mapa si quieres.

Llave azul[]

Cuando estés listo, pasa por la puerta roja (E) a una enorme, profunda y oscura sala con ventanas al exterior, con el piso inundado de sangre (no es suelo dañino) salvo por una zona central con forma de estrella. El extremo mas alejado de la estrella está algo elevado y tiene encima la tarjeta llave azul. Inicialmnete avanza un poco en la plataforma donde te encuentras para activar a los Cacodemonios ocultos afuera. Debes hacerlo rápidamente y luego retroceder si quieres evitar que el ascensor te lleve abajo y poder enfrentarlos más cómodamente. Termina con ellos y luego recién salta abajo; más Demonios y Cacodemoios aparecerán entonces.

Cuando hayas acabado con todos, recoge las cajas de cohetes y las celdas de energía cerca del ascensor que necesites. Busca en el área más oscura de la sala, al sur, un bloque de pared que tiene un relieve con rostro de león (F): eso es un interruptor que baja el pedestal donde se encuentra la tarjeta llave azul cerca de la ventana. Cuando tomes la llave, recoge también rápidamente la esfera de Invulnerabilidad entre las columnas de la ventana, algo más a la derecha. Un Ciberdemonio se teletransportará a la sala, salvo en los niveles más fáciles, al tiempo que se eleva una barrera de nueve columnas dificultando el acceso a la salida. Usa el BFG 9000 para eliminarlo rápidamente y acaba con él usando cohetes si te quedas sin células de plasma.

Para salir tendrás que rodear la barrera de columnas hasta alcanzar el ascensor, pasando cerca de las paredes.

Salida[]

Sube en el ascensor y luego vuelve a la sala del inicio, donde estaba la puerta azul. Ábrela y enfrenta al Revenant que está acechando adentro. Finalmente pulsa el interruptor de adentro para terminar el nivel.

Otros lugares de interés[]

En la zona previa a la pileta de ácido del oeste hay un corredor lleno de bonus de salud y de armadura que corre de norte a sur:

  • En su extremo norte verás un nicho con una plataforma de elevador (G). Éste permite acceder a tres niveles distintos. Úsalo y empuja hacia adelante para poder ingresar en una pequeña sala con un Diablillo y una BFG 9000 en el nivel mas alto. Hacia el sur encontrarás una caja de cartuchos y hacia el norte un teletransportador que te lleva frente a la puerta roja.
  • En el extremo sur hay una plataforma similar, pero al ingresar baja instantáneamente la sala que esta detrás dejándote frente a algunos monstruos y revelando un Lanzacohetes, una caja de cohetes, una de cartuchos y un botiquín.

El sector del este es completamente opcional, ya que no contiene llaves ni nada que sea necesario para obtenerlas. Sin embargo tendrás que visitarlo si buscas obtener el 100% de logros al finalizar el nivel. Ingresa por la puerta de madera del sur (H) y sube por las escaleras. La sala de arriba es similar a la del lado oeste. Detrás de las barras metálicas que se bajan automáticamente, verás un Mapa informático. Pero cuando te acercas para recogerlo, baja la cámara posterior trayendo un Cacodemonio.

Baja luego por las escaleras más al norte y termina con los monstruos del pasillo y los que se ven por una ventana a la derecha. Sigue adelante y dobla el recodo preparado para una emboscada algo más adelante. Recoge los bonus de salud y pasa por la puerta que se revela entonces sobre la pared norte. Baja las escaleras y sigue por el pasillo hasta otra escalera que sube. Al llegar arriba se abre el sector del pasillo abajo, liberando varios enemigos. Cuando termines con ellos entra al sector de sangre que se abrió hasta una caja de cohetes en el recodo. Eso abre la cara interna del pasillo liberando otra sorpresa. Cuando hayas terminado con todos, entra en esa cámara que se abrió y corre seguidamente hasta arriba para recoger la esfera alma (I).

Secretos[]

  1. En la piscina de ácido, atraviesa caminando la cascada de ácido del nordeste para encontrar un teletransportador. Al usarlo apareces en una cámara con un botiquín, al oeste de la pileta, detrás de la cámara donde encontraste el Fusil de plasma.
  2. En la cámara sur del área de la piscina de ácido, el nicho que contiene la llave amarilla cuenta como un secreto y es imposible pasarlo por alto porque la llave amarilla es necesaria para completar el nivel.

Monstruos según Nivel de dificultad[]

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Archi-vil 0 0 1
Barón del infierno 4 5 6
Caballero del infierno 2 6 5
Cacodemonio 11 15 14
[[Ciberdemonio]] 0 1 1
Chaingunner 9 10 11
Demonio 8 10 10
Diablillo 35 46 49
Elemental del dolor 0 0 1
Espectro 5 7 7
Mancubus 1 1 1
Revenant 2 4 5
Sargento 20 25 25
Zombi 1 1 1

Diferencias entre las versiones de PlayStation y PC[]

  • El estanque de ácido al oeste contiene limo marrón en lugar de ácido verde.
  • En la misma zona, el teletransportador para salir de la piscina se coloca al oeste y no al este.
  • En la misma zona se eliminaron las texturas intermedias de la cornisa. Esto hace que sea más notorio y evidente que el jugador debe dirigirse a la cámara sur.
  • El área central sur, la sala de la llave roja y la sala de la llave azul tienen dos cámaras inaccesibles que contienen monstruos que se teletransportan. En la versión de PlayStation, cada área solo tiene una de esas cámara.
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