Doom Wiki
Advertisement
Doom Wiki
Mapa - Nivel
Community Chest 4
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP09. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP09.

MAP09: Ochregerde es el noveno mapa de Community Chest 4. Fue diseñado por William Huber y utiliza "Starting Out", una pista musical compuesta por Stuart Rynn (stewboy) para Plutonia 2.

Ochregerde es un nivel que habría encajado muy bien dentro de los últimos 10 niveles de The Plutonia Experiment, todo mientras no estás ni siquiera en un tercio del camino a través del megaWAD. Probablemente no puedas completar este nivel de una sola vez si no estás preparado para las innumerables trampas que te arroja, algunas de las cuales involucran Archi-viles que aparecen en los peores momentos posibles.

Mapa[]

Cchest4 MAP09

Estrategia rápida[]

El nivel utiliza las tres llaves: las llaves cráneo amarilla y roja se pueden recoger en cualquier orden, y ambas son necesarias para alcanzar la llave azul. Sin embargo, puede resultar más conveniente recoger primero la amarilla y luego la roja.

Inicio y llave amarilla[]

Comienzas en lo alto de un teletransportador en un saliente rocoso, con vista a una enorme arena inundada de lodo. Inmediatamente te encontrarás bajo un intenso fuego cruzado de numerosos enemigos: Diablillos y un Aracnotrón (un Caballero del infierno en dificultad HNTR y menores) desde el lado este a la derecha, un Cacodemonio y otro Aracnotrón (Alma perdida y Caballero del infierno), y un Chaingunner y un Caballero del infierno en balcones en el norte (Sargento y Diablillo). Eso más algunos antiguos humanos.

Encuentra la super escopeta y la caja de cartuchos en el sector nordeste del lodo, y una armadura en el oeste. Ahora que estás preparado, ponte a trabajar con los monstruos cercanos. Si estás en un inicio con pistola, es posible que desees adquirir un arma mejor para objetivos ligeros. Dirígete a la cueva (A) enfrente de la cascada de lodo del sudoeste. Cerca hay hasta cuatro Diablillos y un Revenant en una jaula (Chaingunner) al fondo. Sin embargo, la verdadera amenaza es el Chaingunner en la parte superior de la plataforma del lado sur. Mátalo, luego usa el interruptor de cara de león para bajar la plataforma, donde puedes agarrar su Ametralladora. ¡Pero no uses la plataforma todavía!

Ve hacia el otro lado y trata de terminar con la mayor cantidad de enemigos que veas adentro. En particular, es conveniente que acabes con el que se encuentra en una pequeña jaula detrás de un ascensor metálico al sur, entre dos antorchas rojas. Luego, salta abajo por la cascada de lodo (B) en el sudoeste. Nuevamente, te encontrarás en un serio fuego cruzado entre varios tipos de enemigos. Usa la Ametralladora en los más suaves (Zombis, Diablillos, Sargentos) y tu Super escopeta con los más duros.

Una vez que el lugar esté despejado, sube los peldaños hacia la plataforma del lado oeste. Salta a través de la brecha hacia el sur, aterrizando en la otra plataforma. Dirígete más hacia el sur y dobla a la derecha (C), hasta un área semi-exterior con dos plataformas cuadradas sobre una pileta de lodo, una de las cuales tiene la llave amarilla sobre un pedestal. Cuando acabes con los monstruos que te reciben allí, ve hacia el norte a lo largo de la cornisa. Al pasar más allá del pilar rectangular, se activará una trampa que libera un Elemental del dolor o un Cacodemonio a la izquierda y un Chaingunner o un Sargento.

Al final de la cornisa, pulsa el interruptor y verás que un bloque se eleva del lodo cerca de la entrada, mientras otro se eleva entre ambas plataformas. Por allí podrás saltar hasta la primera plataforma cuadrada. Repite el procedimiento de accionar el interruptor en el panel de esta primera plataforma, para bajar el pilar con la llave cráneo amarilla en la segunda plataforma cuadrada. Salta hacia el norte y recoge la llave.

Retrocede hasta el foso de lodo al que caíste al saltar por la cascada de lodo. Encuentra el ascensor metálico ya mencionado entre las antorchas rojas y pulsa el interruptor del pilar derecho para bajarlo. Si pudiste matar al monstruo enjaulado antes de saltar, solamente tendrás que preocuparte por el Caballero del infierno (dificultades menores) o el Barón del infierno que te espera arriba.

Avanza hacia el este y recoge la armadura de un nicho en la sala contigua antes de ingresar a la cueva (D) que tienes delante. Un Espectro o Demonio cargará contra ti, pero este monstruo está ahí para engañarte y hacerte pensar que la cueva por delante es una serie convencional de encuentros. Por delante está el primer "momento Plutonia" del nivel, una trampa que probablemente te mate instantáneamente si no estás preparado: adéntrate más en la cueva, y la pared exterior de la curva se abrirá, liberando un grupo de monstruos. Tu mejor opción es estar listo para esta trampa y retroceder cuando se active, especialmente en UV cuando habrá un Revenant justo a tu lado.

Finalmente, atraviesa la cueva y vuelve a salir a la enorme área de lodo donde comenzaste.

Llave roja[]

Vuelve al punto de inicio y sube los escalones de roca hasta una puerta de madera (E). Adentro hay una sala con un canal de lodo que la atraviesa. Al entrar, serás atacado por hasta tres escopeteros del frente. Sin embargo, también debes tener cuidado con el Espectro (o Demonio dificultades menores) del lado izquierdo y algunos diablitos en una cornisa en el oeste. Dirígete hacia el este para encontrar un puente, crúzalo y continúa hasta una abertura al exterior (F).

Sal afuera atento al Diablillo en la jaula a la derecha y al Chaingunner a la izquierda de la abertura. Varios enemigos más se precipitarán por el pasaje entre rocas para atacarte. Continúa avanzando hasta encontrar un charco de lodo, donde está la llave cráneo roja hacia el norte. Debes acabar con el fuego cruzado de todos los enemigos aquí antes de recogerla. Cuando hayas liberado el sector, recoge la llave roja y prepárate para una desagradable emboscada.

Una vez que se recoge la llave, se dsiparan varias trampas. Primero, una trampa de piso falsa teletransporta a un Archi-vil (Revenant) a la jaula cercana. Hasta tres Espectros se teletransportan al sudoeste de la llave roja, y hasta tres Revenants se teletransportan al sudeste (donde estaban los Caballeros). La protección contra los ataques del Archi-vil es usar los dos pilares con antorchas al lado del área de la llave roja. Limpia el lugar y abandona esta área tan pronto como sea posible. Sin embargo, al regresar a la sala con el canal de lodo te darás cuenta de que otro Archi-vil (Revenant) se ha teletransportado aquí.

Llave azul[]

A continuación, dirígete hacia el oeste bajando un tramo de escaleras (G) para llegar a un corredor con una puerta amarilla al fondo. Avanza por el corredor atento a la apertura de una trampa cerca de la entrada, que libera enemigos a tu espalda y revela un Paquete de locura.

Del otro lado de la puerta amarilla, encontrarás hasta cuatro Sargentos y tres Almas perdidas. Mátalos y prepárate para otra emboscada desagradable. Si tienes un Lanzacohetes o BFG 9000 de niveles anteriores, sácalo ahora. Pulsa el interruptor de la calavera roja en el norte de la sala y regresa rápidamente al corredor por donde llegaste. El interruptor no solo baja las barras rojas cercanas, sino que también activa una trampa de piso falsa, liberando hasta cinco Revenants y un Arch-vil (no en dificultades menores). Necesitas eliminar este grupo de monstruos muy peligrosos rápidamente, porque hay poca cobertura en el área cercana. Una vez que lo hayas hecho, avanza más allá de donde estaban las barras rojas y salta abajo.

Después de la caída dobla a la derecha para ingresar en la cámara de la llave cráneo azul, que está llena de variados enemigos. Límpialos, recoge la llave e inmediatamente sal corriendo de la cámara y busca las barras que han bajado la derecha (H). Varios monstruos se teletransportan cerca de la entrada de la cámara de la llave, y no querrás quedarte atrapado cerca de ellos cuando suceda:

  • HNTR y menor: dos Demonios, un Cacodemonio y un Revenant.
  • HMP: dos Demonios, un Cacodemonio y dos Revenant.
  • UV y superior: tres Demonios, tres Cacodemonios, Revenant y un Archi-vil.

Al cruzar las barras te encontrarás de nuevo en la plataforma norte del pozo de lodo. Sube los escalones en la piedra hacia el nordeste, entrando en un túnel. Al cruzar la curva, la pared interior se abre para revelar algunos Sargentos. Al final del túnel, pulsa dos veces el interruptor en la pared para bajar las barras azules al frente. Un Demonio se teletransportará adelante. Nuevamente sales a la enorme área de lodo donde comenzaste.

Salida[]

Ve ahora nuevamente a la cueva (A) donde obtuviste la Ametralladora, pulsa el interruptor, suba a la plataforma, y prepárate para una prueba masiva de sus habilidades. En la sala de arriba hay un grupo numeroso de enemigos que te rodean; si tienes un Fusil de plasma o una BFG 9000, ahora es el momento de usarlos.

Atraviesa la sala yendo hacia el norte, sube un tramo de escalones y luego por las rocas para llegar a la explanada con el teletransportador de salida que se encuentra encerrado. Para desbloquearlo, debes entrar a la construcción por las escalinatas en el sudeste. Una vez dentro, ve hacia la izquierda donde se ve un interruptor (I) al fondo. Cuando te acercas al interruptor, un Archi-vil se teletransporta a la estructura de salida. Acaba con él y pulsa el interruptor para bajar las barras azules que impedían el ingreso, pero también hace que dos Cacodemonios (uno en HNTR y menor) aparezcan en el área.

Límpialos y entra en el teletransportador de salida para terminar el nivel.

Otros lugares de interés[]

Recoger el único Lanzacohetes del nivel, colocado sobre un promontorio en el pozo de lodo, es una tarea algo complicada. Sin embargo, además de proporcionarte un arma poderosa, también es necesaria para acabar con el 100% de los monstruos.

Desde la construcción que hay en el área de salida, en lugar de ir hacia el norte hasta el interruptor, ve hacia el oeste y déjate caer por el pozo (J). De esta forma accedes a la plataforma que viste antes en el corredor, desde donde los Diablillos te estaban atacando. Sigue hacia el sur y desencadena una trampa que libera un Caballero del infierno y un Diablillo (Revenant en UV y superior). El Caballero del infierno se teletransportará inmediatamente fuera de su trampa a una posición que bloquea el corredor en el sur, así que ten cuidado.

Sigue adelante por el corredor bajando unos escalones. La pared exterior de la esquina se abrió junto con la trampa de arriba, liberando a tres Diablillos, un Sargento y un Chaingunner. Dobla por el pasillo hasta un interruptor (que se veía después de subir con la plataforma hasta esta área). Pulsa el interruptor y el alféizar de la ventana bajará. Una pared al oeste del otro corredor también desciende, y se abre una trampa en el sur de esta sala, con hasta tres Chaingunners y un Caballero del infierno.

Dirígete al oeste y atraviesa el puente sobre el lodo. Al final del puente, déjate caer en el pozo de roca. Mata al Sargento y al Zombi en este balcón (si todavía están allí) y salta hacia el promontorio para recoger el Lanzacohetes. Ten en cuenta que recoger el Lanzacohetes activa una trampa de teletransporte con dos Cacodemonios y un Elemento del dolor (un Cacodemonio y dos Almas perdidas en HNTR y menoreso) para teletransportarse a varios puntos en el pozo de lodo inferior.

Secretos[]

  1. Cuando recoges la llave cráneo amarilla, observa detrás de ella la pared de mármol marrón con una cara de Barón. Si ves lo suficientemente cerca de su base, verás que una porción muy pequeña del metal se ha oxidado de color verde en el lado izquierdo. Presiona allí y luego vuelve al foso de lodo. Sube hacia a la plataforma norte por la escalera de madera hasta una abertura más allá de las tres antorchas azules. En el interior hay 23 bonus de salud y 28 de armadura que deletrean "CC4" en el suelo.
  2. En la explanada de la salida del nivel, dirígete un poco hacia el norte y salta algunas plataformas hacia el oeste. Cuando llegues a la plataforma con las dos antorchas rojas, abre las diferentes partes de la pared rocosa para obtener algunas cajas de cohetes y una esfera de invulnerabilidad mientras un Archi-vil se teletransporta al otro lado de la ventana.

Monstruos según nivel de dificultad[]

Monstruo ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida 9 5 3
Aracnotrón 3 2 2
Archi-vil 0 6 7
Barón del infierno 0 0 2
Caballero del infierno 9 11 13
Cacodemonio 4 8 9
Chaingunner 7 18 22
Demonio 6 9 12
Diablillo 39 59 69
Espectro 2 5 6
Elemental del dolor 0 2 2
Mancubus 0 5 6
Revenant 10 9 15
Sargento 17 19 24
Zombi 7 11 15
Advertisement