Mapa - Nivel | |
Doom II: No Rest for the Living | |
Nivel secreto
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- Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP09. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP09.
MAP09: March of the Demons es el noveno y secreto mapa de No Rest for the Living. Fue diseñado por Russell Meakim y utiliza la pista de música "The Dave D. Taylor Blues". El tiempo par es de 2:15.
Luego de completarlo se vuelve a la secuencia original del juego, pasando a MAP05: Vivisection. En este mapa no existen Llaves.
Mapa[]

Estrategia rápida[]
El nivel comienza en una caverna que tiene algunas paredes y pisos de piedra y otros de cemento enmohecidos. Hay algunas cajas alineadas contra las paredes.
Avanza hasta llegar a una sala con una columna central que tiene una puerta cerrada en el lado izquierdo y una abertura al exterior. La puerta está bloqueada, así que debes salir pasando frente a la cascada de ácido para pulsar el interruptor (A), que abre esa puerta junto con la que está al lado. Esto libera un grupo de monstruos que se teletransportan a la caverna, además de los que estaban adentro del edificio. Espera a terminar con todos ellos para avanzar por el corredor, hasta que desemboca en una inmensa sala (B), con columnas, luces y bloques con instalaciones técnicas.
Como se ve en el mapa, la sala está compuesta por dos mitades separadas una de otra por unos módulos que bloquean el paso a la mitad del norte. A su vez, cada mitad está compuesta por cuatro bloques, en pares de a dos, a los que se accede por una breve y ancha escalera entre las columnas. Algunos de estos bloques tienen una compuerta que cierra el paso a un sector de corredores detrás, mientras otros están abiertos. Hay una serie de interruptores distribuidos por toda la sala que van abriendo las compuertas para ir avanzando hacia el norte, a la vez que liberan más monstruos. En cada mitad de la sala hay una plataforma octogonal situada al centro. Hay una linedef de paso que atraviesa la mitad inferior de norte a sur, situada sobre el lado oeste de la plataforma octogonal, que cuando la cruzas hace que más monstruos se teletransporten a la sala.
Cruza la sala hacia el oeste hasta el otro lado, dobla en "U" y sigue hasta el pequeño balcón donde encontrarás un interruptor (C). Al pulsarlo bajarán dos bloques que impedían el acceso a la plataforma octogonal de adelante, donde se ve un Fusil de plasma encima de una estructura, al tiempo que abre una primera compuerta en el segundo bloque del lado oeste, a la izquierda de la sala, liberando más monstruos.
Salta abajo y ve hacia la plataforma octogonal. A ambos lados de la estructura central hay sendos interruptores (D y E) que abren las respectivas compuertas de acceso a los bloques que estaban cerrados en la mitad sur del mapa. Cada interruptor abre la compuerta de su lado. Siguiendo los corredores que hay detrás se llegan a otros dos nuevos interruptores, cada uno de los cuales eleva una mitad de la escalera que lleva al Fusil de plasma en lo alto de la estructura de la plataforma octogonal. Allí se encuentra el interruptor (F) que habilita el paso a la mitad norte del mapa.
Antes de pulsarlo puedes aprovechar para disparar desde allí arriba a los monstruos de la mitad norte del mapa, sin que puedan alcanzarte. Pulsa el interruptor y acaba con el resto de los monstruos.
Avanza hacia hasta llegar al último bloque del noroeste, que tiene las columnas con paneles azules y entra en el corredor descubierto que tiene unas columnas de cemento gris. Sigue hasta el fondo, dobla en "U", recoge los paquetes de celdas de energía y sube la escalera al fondo. Recoge la esfera de invulnerabilidad y pulsa el interruptor a su lado.
En ese momento se desata el final: se abre la compuerta (H) que cerraba el extremo norte de la sala para dar paso al Spiderdemon, a la vez que se abrien también varias trampas que liberan monstruos en todo el mapa, incluyendo una a tus espaldas. Sin bajar de donde estás, mientras dura el efecto de la invulnerabilidad dispara con todo lo que tengas tratando de acabar con el Spiderdemon, o la menos debilitarlo lo suficiente.
Luego ve hacia el norte hasta llegar a la sala final de salida, no sin antes recoger la Megaesfera que se encontraba en la estructura de la plataforma octogonal del norte, que también bajó al abrirse la compuerta del fondo.
Otros lugares de interés[]
Caminar por una cierta columna cerca de donde entra el Spiderdemon puede causar un efecto permanente Sala de Espejos en muchas de las texturas de pared. Recargar un ahorro no van a resolver este error, tampoco salir al menú principal. Sólo solamente salir al escritorio y volver a cargar todo el juego va a arreglar este fallo.
Es posible pasar a la mitad norte del mapa sin pulsar el interruptor (F) sobre la estructura de la plataforma octogonal. Para ello, después de pulsar el interruptor (D), entra al bloque que se abre y sigue hacia el oeste hasta el final. Cuando llegas a un grupo de cajas apiladas, dobla a la derecha y abre la pared para acceder al secreto #4. Luego abre la pared al nordeste y para pasa al cuarto contiguo. Allí hay una linedef de paso que abre otras puertas en el sector, liberando el paso al norte.
Secretos[]
- Desde el punto de inicio, avanza en línea recta hasta el sector de pared de distinta textura, detrás de cuatro bonus de salud. Al abrirlo, se accede a una escalera secreta con una armadura verde al final.
- Después de pulsar el interruptor al lado de la cascada de ácido, ve por el pasillo hacia el oeste. Antes de llegar al recodo, abre la pared norte con luces amarillas en la parte inferior para encontrar una Motosierra, cuatro bonos de salud y cuatro bonus de armadura.
- Luego de bajar las barreras que bloquean el paso a la mitad norte del mapa, avanza hacia el norte y entra en el primera bloque del oeste. Verás dos corredores que se abren hacia el sur por delante de ti. Pulsa sobre el muro entre ellos, frente a donde se ensancha la columna del otro lado, para revelar una habitación secreta con un Mapa informático, dos medikits y dos bonus de armadura.
- Luego de obtener el secreto #3, sal de la habitación, dobla a la izquierda en "U" y toma el corredor más occidental para encontrar un Paquete de locura. A continuación, abre la pared a la derecha para revelar una habitación secreta con dos botiquines y cuatro bonus de armadura.
- Luego de bajar las barreras que bloquean el paso a la mitad norte del mapa, vuelve al corredor que se abrió al pulsar el interruptor (E), pasa el primer cuarto (donde antes había que subir las escaleras hacia el sur para elevar una parte de las escaleras que conducen al conmutador central) sigue hacia el este hasta que finalmente terminas en una pequeña habitación. La parte norte de la pared del fondo se parece a un tipo de maquinaria, ábrela para revelar un cuarto secreto que contiene tres juegos de cartuchos de escopeta, tres cohetes y dos botiquines.
Cosas según nivel de dificultad[]
Monstruos | ITYTD y HNTR | HMP | UV y NM |
---|---|---|---|
Archi-vil | 0 | 1 | 1 |
Barón del infierno | 1 | 8 | 6 |
Chaingunner | 0 | 0 | 10 |
Demonio | 27 | 37 | 57 |
Caballero del infierno | 3 | 5 | 12 |
Diablillo | 15 | 29 | 23 |
Alma perdida | 36 | 0 | 0 |
Mancubus | 0 | 0 | 5 |
Revenant | 0 | 7 | 8 |
Sargento | 5 | 8 | 17 |
Spiderdemon | 1 | 1 | 1 |
Zombi | 33 | 11 | 9 |
Potenciadores | |||
Bonus de arnadura | 66 | 67 | 67 |
Paquete de locura | 1 | 1 | 1 |
Mapa informático | 1 | 1 | 1 |
Esfera de invulnerabilidad | 1 | 0 | 0 |
Bonus de salud | 14 | 15 | 15 |
Botiquín | 20 | 20 | 20 |
Megaesfera | 1 | 1 | 1 |
Armadura | 1 | 1 | 2 |
Paquete de salud | 4 | 4 | 8 |
Armas | |||
Ametralladora | 1 | 1 | 1 |
Motosierra | 1 | 1 | 1 |
Fusil de plasma | 1 | 1 | 1 |
Lanzacohetes | 1 | 1 | 1 |
Escopeta | 1 | 1 | 1 |
Super escopeta | 1 | 1 | 1 |
Munición | |||
Celdas de energía | 3 | 3 | 5 |
Caja de balas | 10 | 10 | 12 |
Caja de cohetes | 6 | 6 | 8 |
Cartuchos | 12 | 12 | 12 |
Caja de cartuchos | 7 | 7 | 7 |
Cohetes | 3 | 3 | 3 |