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Mapa - Nivel
Sunlust
Mapas 01 a 10

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Mapas secretos

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Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP08. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP08.

MAP08: Oneira es el octavo nivel de Sunlust. Fue diseñado por Zachary Stephens (Ribbiks), y utiliza la pista de música "Dead Sea" del videojuego RPG Chrono Cross.

Mapa[]

Sunlust MAP08

Estrategia rápida[]

El nivel se desarrolla en una especie de fortaleza de piedra, rodeada al norte y al oeste por una inmensa pileta con agua, a la que no se puede acceder.

Comienzas en un patio alargado con grandes columnas cuadradas y una fuente en medio; todos los enemigos te dan inicialmente la espalda y no pueden verte hasta que efectúes un disparo. Sobre unas columnas a la derecha hay cuatro Diablillos en los niveles de dificultad menores o cuatro Barones del infierno. Pero lo mas peligroso se encuentra adelante: Mancubi, Revenants y más Diablillos, aunque estos últimos no pueden moverse del lugar donde están al otro extremo del patio. En los niveles de dificultad superiores, los Revenants son reemplazados por Archi-viles y habrá Chaingunners al fondo. Puedes intentar provocar una pelea entre los monstruos para ahorrar munición.

Ve hacia la derecha y sube los peldaños. Arriba, puedes ir al oeste y recoger una de las dos Esferas alma si lo necesitas. Luego ingresa por la abertura (A) y sigue las escaleras que conducen a una sala de piedra. No te preocupes inicialmente por los Chaingunners sobre la cornisas dobles a la izquierda, ya que no pueden verte. Habrá arriba una BFG 9000, pero es inaccesible por el momento.

Esta sala tiene dos interruptores: uno de ellos al norte necesita una llave azul para ser presionado; pulsa el otro interruptor (B) en el fondo de la sala, que no requiere llave. Se abrirá una compuerta a tu derecha, que libera un grupo de Diablillos, y se alertarán los Chaingunners (puedes provocar fácilmente una pelea entre ambos grupos de monstruos). Cuando puedas ve a la sala de donde salieron los Diablillos y presiona el otro interruptor que hay allí. Esto hará bajar el pedestal de la tarjeta llave amarilla al lado. Al este de la sala se abrirán dos pasillos por donde llegan más enemigos. Toma la tarjeta de acceso y escapa a través del pasillo más al norte, donde encontrarás un teletransportador (el otro pasillo contiene el secreto #1). Esto te devuelve al área de inicio sobre la columna central.

Salta abajo y vuelve a subir las escaleras. Esta vez, ve hacia la derecha y usa el ascensor (C) que conduce a la parte superior de una ventana. Puedes recoger la segunda Esfera alma antes de eso. En la sala de adentro hay una doble hilera de Diablillos sobre sendas tarimas a los lados, pero no pueden verte. Cuando avances hasta el medio de la sala, dos Caballeros del infierno aparecerán frente a ti y también los Diablillos te atacarán. Limpia esta sala y pasa al área siguiente.

Avanza en el patio exterior donde encontrarás un Mancubus y un Revenant en el piso al fondo, dos Revenant más en sendos balcones y un par de Cacodemonios ocultos. Cuando termines con todos busca dos interruptores (D) en el recodo: para seguir adelante se requiere pulsar el de la derecha, pero se recomienda usar el de la izquierda primero (que requiere la llave amarilla), ya que baja el pedestal cercano con una Megaarmadura. El interruptor de la derecha abre una trampa cerca de la entrada donde hay otro interruptor. Ve allí, elimina a los Revenants y pulsa el interruptor de adentro para completar el último peldaño de las escaleras que conducen a la plataforma con piso de madera.

Sube por ahí para encontrar una entrada a la derecha (E), con escalones que bajan a una sala interior. Sobre una tarima semicircular en la pared del sur hay un grupo de Diablillos. Acaba primero con ellos, prepárate para una emboscada y recoge el bonus de salud sobre la almohadilla con luces azules en el centro de la sala. Una vez que mates a los monstruos que aparecieron, explora el lugar. Se ha abierto un paso hacia la sala de la llave amarilla, lo que te permite regresar a recoger suministros que necesites. Busca un interruptor amarillo en el este y presiónalo para abrir el pasaje (F) a la siguiente sala.

Cuando llegues a la sala con el piso inundado, una columna se elevará en el pasaje dejándote encerrado allí. La llave azul se encuentra en la parte superior de la amplia escalera circular de piedras negras. Puedes recoger algo de municiones al otro lado de la sala. Luego, simplemente sube hasta la llave y recógela. Prepárate para luchar contra un Ciberdemonio y otros muchos enemigos, pero tu principal objetivo aquí es pulsar el interruptor detrás del Ciberdemonio que desbloquea la salida. Al tomar la llave se han abierto en la sala tres cámaras menores: una con el Ciberdemonio al este y otras dos del lado oeste con Barones del infierno. También se revela una cornisa perimetral con Diablillos, aunque solamente los Barones tienen libertad de movimientos.

Cuando hayas terminado con todos y puedas salir, regresa a la sala anterior, ve a la derecha y déjate caer en la sala de la llave amarilla. Esta vez ya puedes pulsar el interruptor azul (G) que requiere la llave. La gran pared frente a ti se hundirá revelando monstruos detrás y en una nueva cámara que se abre cerca de donde estaba la llave amarilla. También podrás recoger ahora la BFG 9000. Cuando termines de limpiar el lugar, ve a esa nueva cámara donde hay un nuevo interruptor para abrir una escalera al exterior.

Sube por allí y pulsa el interruptor de arriba, delante de la columna con una lámpara. Eso baja las barras azules (H) al norte del patio y abre el acceso a la cámara. Salta abajo y dirígete a ese lugar. Presiona el interruptor ahí y prepárate para otra gran pelea con los monstruos que incluye otro Ciberdemonio, que se teletransporta a la columna central del patio. Tu objetivo es llegar hasta el extremo al este del patio y presionar el interruptor para bajar la barrera. Una vez que la barrera haya bajado, ingresa a la sala y salta dentro del hoyo circular que es el portal de salida.

Otros lugares de interés[]

En el otro extremo del patio donde comienzas el nivel hay un interruptor de cráneo en un pequeño pedestal de hierro. Al pulsarlo, se hundirá en el piso y bajará la columna con el Fusil de plasma que está a la derecha.

Luego de pulsar el interruptor de la derecha (D) en el patio, se forman unos peldaños en el lugar por donde llegaste. Eso te permite regresar al gran patio del comienzo si necesitas recoger la otra Esfera alma o algo de municiones que hayan quedado.

Luego de pulsar el interruptor detrás de las barras azules que libera al segundo Ciberdemonio, se bloquea la escalera que permitía salir al patio hacia el sur. Eso impide que puedas volver a la sala de la llave amarilla y teletransportarte a la columna del monstruo, matándolo por telefrag.

Secretos[]

  1. En la sala donde obtienes la tarjeta llave amarilla ve por el pasillo más al sur, que no tiene el teletransportador. Al fondo date vuelta y verás un interruptor azul a la izquierda, empotrado en la pared. Dispárale, para abrir una cámara secreta detrás de ti con una mochila y municiones.
  2. Una vez que tengas la llave amarilla ve al patio sudoeste. Pulsa todos los interruptores hasta que actives el que construye las escaleras para subir al sector con piso de madera. Sube allí y ve al segundo pasillo a la derecha. Si miras con cuidado verás un interruptor azul. Presiónalo, baja al patio y usa el teletransportador que se ha revelado al sur, que te llevará al Paquete de locura. Además, prepárate para dos Revenants.

Monstruos según Nivel de dificultad[]

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Archi-vil 2 4 5
Barón del infierno 0 0 4
Caballero del infierno 24 31 45
Cacodemonio 2 2 2
Ciberdemonio 1 2 3
Chaingunner 11 16 20
Diablillo 69 67 63
Elemental del dolor 0 3 3
Mancubus 4 3 3
Revenant 12 17 14
Sargento 11 16 30
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