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Mapa - Nivel
Final Doom - TNT: Evilution

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Niveles secretos: 3132


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP08. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP08.

MAP08: Metal es el octavo mapa de TNT: Evilution. Fue diseñado por John Minadeo y utiliza la pista de música "Into The Beast's Belly", al igual que MAP27: Mount Pain y MAP30: Last Call. El tiempo par es de 2:00.

Aparte del área inicial y una pequeña intersección cerca del final, todas las paredes en este nivel son de color predominantemente oscuro, con textura de metal oxidado.

Mapa

FD-E MAP08 map

Estrategia rápida

El nivel comienza en una especie de sótano con paredes de ladrillo y el piso inundado (solamente es agua, no es peligroso). Al avanzar entras a un "laberinto" no muy complicado. Ve primero hacia la izquierda y luego dobla a la derecha en la primera bifurcación, hasta una angosta puerta (A). Abre la puerta y entrarás en la parte oscura del mapa, con paneles de hierro remachado en las paredes.

Cruza la pequeña sala detrás de la puerta y dobla a la izquierda por las escaleras (pero ten cuidado, arriba hay algunas trampas desagradables) y luego sube por una segunda escalera sin paredes hasta otra puerta (B). Del otro lado hay una nueva escalera que se ensancha a una sala muy grande con algunos Diablillos en dos jaulas. Cuando dispares hacia las jaulas, se abrirán cuatro paneles en las esquinas de la sala, liberando una multitud de monstruos. Maneja esta trampa de la mejor manera que puedas, porque hay muy pocas coberturas, salvo llegar hasta detrás del altar del otro lado.

En esa sala hay dos puertas, una a la derecha de la escalera por donde entraste, que requiere la llave roja, y otra al fondo (C), que da acceso a una gran sala con cuatro columnas. Esa puerta baja al acercarte a ella.

Mata a los monstruos de la sala y aquellos que están en la pileta al fondo donde se ve la llave roja (que, por ahora, resulta inaccesible). Sobre la pared del lado este verás el símbolo de un rayo, que indica el acceso a un sector secreto obligatorio: una serie de cortos y estrechos pasillos llenos de trampas, que llevan a un interruptor que libera el acceso a la pileta. El pequeño corredor tiene estas emboscadas:

  • Después del primer recodo, en el corredor largo se abren nichos con enemigos por delante y por detrás al mismo tiempo.
  • Antes de llegar al interruptor aparece un Chaingunner atrás.
  • Cuando te acercas al interruptor, un Espectro se libera desde atrás. Además, bajas a un cuarto con  un Chaingunner que te ataca desde la derecha.
  • Al volver, un nicho con un monstruo se abrió en el camino.

Vuelve a la sala con cuatro columnas, sal a la pileta y consigue la llave roja (ten cuidado con una nueva trampa). Al tomar la llave, el lugar por donde llegaste se cierra completamente, y la única forma de abrirlo es mediante el interruptor (D) oculto en el recodo oeste de la piscina.

Regresa a donde estaba la puerta roja (E) y ábrela. Dobla la izquierda por el pasillo gris y sigue adelante en torno a un bloque técnico hasta encontrar una segunda puerta (F). Detrás, una larga escalera va ensanchándose hasta una enorme habitación oscura, de forma octogonal con cuatro piletas de ácido. Al llegar abajo o disparar un tiro, una multitud de Diablillos, Sargentos y Chaingunners aparecerá, tanto en el piso de la sala como en las cuatro galerías elevadas ubicadas en los ángulos.

Una vez que hayas despejado el área, ve hacia la pared norte y verás dos interruptores (G): el de la izquierda elevará una columna a tus espaldas, mientras que el de la derecha la bajará por un par de segundos. Subiendo a esta columna, podrás saltar a la galería elevada más cercana, con lo que se dispara una trampa que revela un nuevo interruptor (H) en un pequeño nicho del rincón oeste.

Al pulsar sobre el interruptor se abre una nueva sala al este (I) con dos interruptores más. Nuevamente, uno eleva una columna cercana y el otro la baja por unos segundos. La columna permite subir a la segunda galería elevada y pulsar un nuevo interruptor (J) que abre una sala al norte de (I). Al entrar en esta sala se activa un teletransportador hacia la siguiente galería elevada, desde donde podremos abrir (K) la pared sur donde hay nuevamente dos interruptores como en las otras.

Cuando nos acerquemos al interruptor del sudoeste, se abrirá una trampa cercana. Al ingresar al nicho que se acaba de abrir podemos acceder a un ascensor a la última galería elevada. También tenemos disponible el método de elevar una columna como en los otros casos. El interruptor (L) abre la sala donde está la puerta de salida, y un par de trampas más.

Otros lugares de interés

Si desde el punto de inicio tomas el camino hacia la derecha, en un primer momento llegas a una sala con una ventana a una especie de "puente" que podrás alcanzar posteriormente. Doblando a la derecha, llegarás a un pasillo (N) con varios bonus de salud, de armadura y una esfera de invisibilidad al fondo. Apenas avances en su interior, se revelan varias trampas en ambos lados y unas barras metálicas subirán dejándote encerrado. Para bajar nuevamente las barras sólo tienes que pulsar el interruptor de cráneo al fondo del pasillo, sobre la pared norte.

En la sala con las dos jaulas, debes tener en cuenta que al disparar sobre la jaula de la derecha se abrirán las dos trampas de la izquierda, y viceversa. Esto te ayudará a controlar la cantidad de monstruos que se van liberando.

Para acceder al área del puente que se mencionó más arriba, hay que accionar un interruptor que se encuentra en el bloque técnico cerca de la puerta (F) que da a la enorme habitación final. Esto reducirá una parte del suelo en el pasillo anterior, lo que le permite entrar en la zona. Al caer abajo podrás conseguir una armadura verde y acceder a un pequeño cuarto superior con algunos monstruos y una esfera de invisibilidad.

El recorrido de las galerías elevadas en la sala previa al final es en sentido horario, comenzando por la que está al norte de la escalera de llegada.

Secretos

  1. Desde el punto de inicio del nivel, enfrenta la pared de la izquierda y pulsa la tecla "usar" para abrir la puerta metálica que estaba a tus espaldas, revelando un cuarto secreto con una motosierra.
  2. En la gran sala oscura con las dos jaulas, al fondo de la trampa del sudeste hay un pequeño recodo secreto con un interruptor que baja el altar, permitiéndote alcanzar la Super escopeta y una armadura. El crédito por el secreto se obtiene por entrar al pequeño recodo.
  3. En la gran sala que antecede a la llave roja, entra en la sala más pequeña ubicada en la esquina sudoeste y pulse la tecla "usar" sobre la pared del fondo, entre las dos lámparas eléctricas. Un ascensor bajará, que te llevará a un cuarto secreto con una esfera alma. Al entrar en el sector se abre una trampa atrás que libera un Chaingunner.
  4. El secreto obligatorio, detrás del símbolo del rayo, en la misma sala del secreto #3.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento 41 50 78
Espectro 2 6 11
Diablillo 26 36 53
Demonio 1 5 6
Zombi 17 8 11
Cacodemon 0 0 2
Alma perdida 1 2 6
Chaingunner 8 13 26
Arachnotron 0 1 2
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