Mapa - Nivel | |
Community Chest 4 | |
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- Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP08. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP08.
MAP08: Cold Reception (Recepción fría) es el octavo mapa de Community Chest 4. Fue diseñado por Mithran Denizen y usa "Quad Machine", una pista de música de Quake II de Sonic Mayhem.
Mapa[]

Estrategia rápida[]
Este mapa es abundante en enemigos carne de cañón y un poco corto en municiones y salud. Afortunadamente, obtienes un Paquete de locura relativamente temprano en el mapa, por lo que puedes usarlo para abrirte camino a través de la mayoría de los enemigos más ligeros (y con algo de habilidad, incluso los más grandes). Si bien hay una ruta directa y simple hacia la salida, el mapa tiene muchas áreas para explorar y un alto nivel de conectividad. Solamente la tarjeta llave azul es necesaria para salir del mapa. El 100% de muertes requiere acceder a la mayoría de las áreas secretas.
Comienzo[]
Comienzas el nivel en una repisa con vista a una gran área nevada con cajas esparcidas; hacia tu izquierda se ve un edificio negro y al frente hay un edificio verde con bandas marrones. Recoge la escopeta que tienes por delante. En los niveles de dificultad más bajos, encontrarás munición adicional cerca para ayudarte. Mata al Sargento y toma su arma para obtener más munición. A continuación, mira a la izquierda para enfrentar dos Diablillos y un Zombi en el otro extremo de la cornisa, detonando los barriles cercanos en el momento adecuado.
En este punto, es probable que hayas despertado a una gran cantidad de monstruos de las áreas circundantes (hasta cinco Zombis, un Diablillo y un Sargento llegan desde el norte), por lo que es posible que desees abandonar esa cornisa hacia la zona nevada. Un Diablillo y un zombi dispararán desde la cornisa que sobresale del edificio negro. Dos Diablillos y hasta dos Zombis también se acercarán desde la estrecha zona de nieve entre los dos edificios. Busca munición de escopeta aquí, pero tenga cuidado con los monstruos que se dirigen a la repisa inicial. Si te diriges hacia las cajas en el sudoeste, ten cuidado con un Diablillo esperando en una emboscada allí.
Una vez que estés listo, dirígete hacia el sur pasando por el área estrecha nevada entre los dos edificios. Verás una caja marrón: equipa tu escopeta, mira hacia la izquierda y pasa; un Sargento estará en una emboscada detrás de la caja. Sigue más al sur hacia una gran área de nieve con una cascada congelada en el otro extremo. Esta área tiene una buena cantidad de munición, pero también una buena cantidad de Zombis, Diablillos y un Demonio en el medio. Sin embargo, las mayores amenazas para tu salud provienen del este y el noroeste. En el este, un Mancubus (o tres Diablillos en dificultades menores) espera en la entrada del edificio negro. En el noroeste, hay dos Diablillos y un Sargento en cuevas elevadas. También hay un grupo de enemigos en un balcón a la derecha y algunos más salen de la caverna del sudoeste.
Termina con todos los monstruos de la zona y luego dirígete hacia el este, a la entrada (A) del edificio donde estaba el Mancubus.
Llave roja[]
Ya en el interior del edificio negro, pasa a través de la puerta del norte a una sala con hasta tres Diablillos y cuatro Zombis (el último está emboscado en la esquina nordeste). Por la puerta en el noroeste sales a un área exterior cuadrada con una Megaesfera inalcanzable en el centro de una plataforma redonda. Limpia de enemigos todo el lugar, regresa a la sala anterior en el sur y luego baja las escalinatas (B) del rincón sudeste a una sala con algunos Diablillos. Desde aquí, dirígete hacia el oeste a una pequeña caverna rocosa con una columna cuadrada. Hay hasta dos Zombis y dos Diablillos aquí. Puedes abrir una ventana a la zona exterior nevada detrás de la columna para salir por allí, si lo deseas. Desde esta habitación, dirígete hacia el sur por la abertura (C).
Ahora estás en una amplia sala con suelo de baldosas, rotas en algunos sitios. Al entrar, mata al Diablillo de enfrente y hasta dos Diablillos en una plataforma a la izquierda. La parte principal de la sala contiene hasta tres Zombis y cinco Diablillos más. Es posible que desees despejar el pozo en el sur con Demonios para obtener una Ametralladora. Encuentra el pasadizo (D) en el sudoeste de la sala y dirígete a través de él a una sala con alfombrado azul. Limpia el lugar y recoge la tarjeta llave roja.
Cuando regreses a la sala anterior, encontrarás que se ha abierto una trampa en el sudoeste, liberando algunos Diablillos. Más monstruos también comenzarán a teletransportarse desde el noroeste:
- HNTR y menor: dos Diablillos y un Demonio.
- HMP: tres Diablillos y dos Demonios.
- UV y superior: tres Diablillos y dos Caballeros del infierno.
Llave azul y salida[]
Regresa al área exterior con la Megaesfera en una plataforma circular. Dirígete a través de la puerta del este (E) a una sala con rejillas en el piso. Esta sala tiene hasta tres Sargentos y un Diablillo. Un Sargento más y un Cacodemonio de una sala adyacente con un foso de ácido también serán alertados a través de la ventana en el nordeste. Elimina a todos los enemigos en esta sala y recoge la tarjeta llave azul en la esquina sudoeste. Si bien puedes pasar por el pasillo del nordeste para lidiar directamente con el Cacodemonio en la sala del foso, ingresar allí activa una trampa que libera enemigos desde el norte.
Si tienes la llave roja, desde el patio de la Megaesfera puedes abrir la puerta roja (F) para ingresar al interior del edificio en que comenzaste. Sin embargo, todavía puedes volver pasando por el patio nevado y usando el ascensor (G).
Al final del río de ácido, hay un sector en el suelo marcado con rayas amarillas y negras. Al noreste verá una escalinata que conduce a la puerta azul (H). Más allá de esta puerta hay un área similar a un invernadero. La mayoría de los enemigos aquí son carne de cañón y caerán ante el fuego de una Ametralladora bien colocada (o usando los barriles de la sala). Sin embargo, en UV y superior, hay un Mancubus justo enfrente de la puerta azul. Probablemente tendrás que sacarlo personalmente.
Atraviesa el invernadero enfrentando los enemigos y saldrás a un área al aire libre. El patio solo tiene dos diablillos y un zombi, pero el verdadero problema son los cuatro Cacodemonios que aparecerán detrás de las paredes. Dirígete directamente al edificio marcado como salida (I) y presiona el interruptor en su interior. El piso del lugar en el que te encuentras descenderá y, poco después, el nivel terminará.
Otros lugares de interés[]
Existe un camino corto para llegar hasta la tarjeta llave azul. Si ingresas al interior del edificio donde comienzas y sigues el río de ácido hacia la derecha, llegarás a un corredor hacia el sur con la puerta roja al final. Sin embargo, antes de la puerta hay algunas pequeñas cajas verdes frente a una ventana. Desde allí puedes pasar a la sala con el pozo de ácido y el Cacodemonio ya mencionada. Desde ese lugar puedes ir fácilmente a la sala de la llave azul.
Secretos[]
Oficiales[]
- Corre hacia el sur a través de la gran cueva rocosa del sudoeste hasta llegar a una pared azul y gris oscuro, detrás de una malla de tuberías rotas. Si eres lo suficientemente rápido, podrás montar la pared más baja de adelante hasta la pared azul, que se abre a una zona secreta de la cueva con la llave cráneo amarilla. Si no alcanzaste a subir, puedes volver a la entrada e intentarlo nuevamente.
- En la misma gran cueva rocosa, busca un pequeño pasadizo en la esquina noroeste entre las dos paredes congeladas y un tocón de madera. Conduce a un área visible desde la entrada de la cueva, a través de una pared translúcida de hielo, con una caja de cartuchos de escopeta y una Esfera alma.
- En la cueva congelada al final del pasadizo del secreto #2 ve subiendo por las salientes de piedra que la rodea hasta llegar arriba. Saldrás a una repisa helada con una antorcha roja. Algo más abajo se ve una pared de metal con luz parpadeante. Desde esta repisa, puedes salta al pozo con la Megaarmadura.
- Obtener el secreto #3 hace bajar una pared en el edificio al otro lado del patio congelado, que libera dos Diablillos y un Caballero del infierno. La pared de metal allí es un ascensor por que puedes subir a una pequeña terraza circular con un teletransportador, que te deja directamente en la plataforma con la Megaesfera que se ve en el centro del patio.
- Desde la misma repisa a la que saltas antes del Secreto #3, puedes abrir el panel de metal al norte para ingresar al edificio de la base tecnológica que alberga una gran cantidad de enemigos forrajeros, municiones, bonus de salud y de armadura y dos Mancubi.
- Si tienes la llave amarilla, en la sala del secreto #5 presiona la pared marrón empotrada al oeste y bajarás un ascensor hasta una pequeña cámara con un interruptor de palanca. Este abre una de las puertas en la parte norte del mapa, detrás de la cascada de ácido.
- También en la sala del secreto #5, activa el interruptor rojo-azul para abrir el muro este y levantar una plataforma en el patio, en medio de los dos edificios. Salta pasando por esa plataforma hacia la repisa al este con otros Mancubi y usa el teletransportador. Te lleva de vuelta al lugar de inicio, donde notarás una compuerta que se abre al frente y unos Zombis que te atacan. Vuelve a la sala del secreto #5 (puedes usar la plataforma que se elevó recién como ascensor para un atajo) y podrás saltar a la caja que tiene la Super escopeta.
- En el patio donde estaba la Megaesfera del secreto #4 presiona el interruptor al oeste y luego corre rápidamente hacia el sur, bajando los escalones del sudeste desde allí, y luego a través de la puerta abierta antes de que se cierre. Sigue el pasaje hasta una sala con una armadura, cohetes, bonus de salud y un Lanzacohetes. Unos Caballeros del infierno aparecerán cuando levantes el arma.
- Cerca de la puerta que conduce al secreto #8, abre el panel verde de pared a la derecha de los escalones para encontrar una pequeña cueva con bonus de armadura y salud, un botiquín, una Escopeta y un Mapa informático.
- En la sala a la izquierda de la escalera de entrada al edificio gris de la UAC, hay un nicho con pantallas de computadora rojas y azules y un bonus de armadur y dos de salud. Para alcanzarlos usa la pequeña plataforma con una vela. Desde esa repisa, camine cerca de las pantallas y cuando escuche el sonido de un ascensor, corra inmediatamente hacia el lado este de esta sala para recoger la Mochila recién revelada.
- A la izquierda del secreto #10 hay una pared con cables verdes y un hueco con cables marrones a ras del piso, al lado de una vela. Si ya tienes la llave amarilla, pulsa sobre la pared para abrir la pared con cables verdes, revelando un interruptor de palanca.
- En la sala al norte de donde está la tarjeta azul, hay una pileta profunda de ácido con un Cacodemon dentro. Oculta en el fondo de esa pileta hay una pequeña cantidad de municiones de diversos tipos.
- Después de recoger la tarjeta azul, ve a la sala ubicada al norte del lugar de inicio para encontrar que se ha abierto un armario del otro lado de la pileta de ácido, liberando Caballeros del infierno. Ingresa allí y presiona en la pared empotrada del fondo, al lado de la caja, para revelar otro interruptor de palanca y obtener el secreto.
- El río de ácido en la sala ubicada al norte del punto de inicio es difícil de atravesar debido a la corriente. Observa la cascada de limo translúcido donde nace y notarás que hay una puerta detrás. Puedes abrirla para acceder a un corredor secreto en el ácido, por el que puedes dirigirte a una nueva área.
- Si has accionado todos los interruptores de palanca en los otros secretos, la pequeña puerta en la sala del noroeste del secreto #14 estará abierta y otras dos más. Ve por el pasillo hasta la puerta amarilla, sigue hasta el final y activa el interruptor en la larga sala para bajar tanto el Fusil de plasma como las paredes a tu alrededor, revelando varios monstruos importantes en una amplia arena.
- Pulsa el interruptor verde al lado de donde se encuentra la tarjeta roja. Cuando llegues al invernadero de la puerta azul verás un interruptor rojo-azul en la pared derecha. Púlsalo para formar un escalón y poder acceder a los canteros con árboles. Caminando siempre por ahí alcanza la ventana central al norte y luego salta por la ventana a un pequeño patio con suministros y monstruos. En realidad el interruptor verde no es estrictamente obligatorio: aún puedes acceder al interruptor presionando la pared exactamente donde estaría el interruptor (justo al sur de las luces del techo).
No oficial[]
- Si activaste los interruptores en los secretos #5, #11 y #13, podrás acceder a la puerta amarilla más allá del corredor que lleva al secreto #14. Antes de la puerta amarilla, y solo si estás jugando en UV o superior, si esperas cinco minutos después de que comience el nivel, se abrirá una puerta (J) hacia el norte que revelará un teletransportador. Si ingresas antes de que se cierre, llegarás a una sala de tributo con monstruos muertos y una escopeta, así como las palabras "STEVE COHEN 1957-2011" escritas en el piso. Esta área no cuenta para el total de secretos del nivel. Para regresar, usa el teletransportador del otro extremo de la sala, que te lleva a la cima de la cascada congelada.
Monstruos según nivel de dificultad[]
Monstruo | ITYTD y HNTR | HMP | UV y NM |
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Alma perdida | 2 | 0 | 0 |
Aracnotrón | 2 | 3 | 5 |
Barón del infierno | 0 | 1 | 3 |
Caballero del infierno | 6 | 8 | 11 |
Cacodemonio | 9 | 14 | 16 |
Chaingunner | 1 | 2 | 5 |
Demonio | 18 | 24 | 26 |
Diablillo | 81 | 102 | 111 |
Mancubus | 5 | 6 | 8 |
Sargento | 15 | 24 | 31 |
Zombi | 33 | 41 | 44 |