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Mapa - Nivel
Sunlust
Mapas 01 a 10

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Mapas secretos

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Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP07. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP07.

MAP07: Total Enclosure (Cerramiento total) es el séptimo nivel de Sunlust. Fue diseñado por Zachary Stephens (Ribbiks) y Daniel Jakobsson (dannebubinga), y usa la pista de música "Moon" del juego The Legend of Dragoon.

Mapa[]

Sunlust MAP07

Estrategia rápida[]

Al igual que MAP07: Dead Simple de Doom II, este nivel presenta a los Mancubi y Aracnotrones como jefes. Sin embargo, tu objetivo esencial en el nivel es simplemente matar a todos estos últimos para habilitar el acceso a la sala de salida.

Comienzas el nivel en una caverna circular, al noroeste del mapa, con un corredor en forma de "L" que se inicia allí. Al principio, enfrente verás una Super escopeta que, cuando te acerques, desaparece para reaparecer en otro lugar más adelante como si huyera de ti. Si intentas conseguirla de nuevo, el proceso se repite. Aparecerá finalmente en la sala al sudoeste del corredor en forma de "L". Sin distraerte por el movimiento del arma, apenas salgas de la caverna del inicio y bajes la escalera, date la vuelta y acaba con el primer Aracnotrón que ha aparecido detrás.

Debido a la naturaleza no lineal del nivel, no es importante en qué orden se matan los Aracnotrones. Si estás en un inicio con pistola, ve al lado este del pasillo en forma de "L", donde deberías notar una Ametralladora (A). Tómala, pero no ingreses todavía en la sala de ácido con columnas que se ve más hacia el este (suponiendo que no poseas un Lanzacohetes todavía).

En su lugar, gira a la izquierda y sube las escaleras recogiendo los clips de balas. Al doblar el último escalón de la escalera, ten en cuenta que hay un Chaingunner detrás de ti en una trampa. Mátalo y recoge la muy útil Mochila. Sigue avanzando por la plataforma superior y al llegar al recodo ocúpate de otra emboscada que consiste en tres Diablillos y otro Aracnotrón. En las cercanías, si quieres puedes localizar los secretos #1 a #3.

Ahora vuelve al ángulo de la "L" mencionada (B), desde donde verás una armadura verde y la Super escopeta que se escapaba al inicio. Baja los peldaños y, al acercarte al arma, se abrirán dos emboscadas a ambos lados de la sala; así que mejor retírate al corredor en forma de "L" desde donde puedes enfrentar mejor a los enemigos, así como a los Aracnotrones.

Cuando termines con ellos, ve hacia el rincón sudoeste. Tanto si avanzas hacia la derecha o a la izquierda, al llegar al recodo de la galería de columnas (C) encontrarás otra emboscada con un nuevo Aracnotrón. Y otro más aparecerá en un balcón al sur del corredor de la izquierda.

Enfréntate a todos estos enemigos y luego ve por el corredor que va al lado este, hasta llegar a una sala (D) con un pedestal que tiene dos conos verde superpuestos y un Lanzacohetes. Antes de ingresar, dobla a la derecha y accede a las escaleras que conducen al oeste. Si no has matado al Aracnotrón del balcón que apareció antes, hazlo ahora y ten cuidado con dos trampas detrás (pueden liberar Diablillos o Revenants). Desde aquí puedes acceder al secreto #5.

Ahora regresa a la sala del Lanzacohetes y pulsa el interruptor verde del rincón, para liberar el arma. Guarda el juego y recógela. Un enorme grupo de enemigos comenzarán a aparecer en esta sala (Diablillos en HNTR o inferior y Revenants en HMP y superior), que se agregan a los que se liberan del sector escondido tras el interruptor, donde puede haber uno o dos Aracnotrones.

Ahora puedes visitar la sala con columnas inundada de ácido en el centro del mapa. Salta sobre las columnas hasta llegar a la gran plataforma con dos botiquines y algunas municiones (D). Dos Aracnotrones aparecerán en los rincones noroeste y sudeste de la sala, dejándote atrapado entre dos fuegos. Como ahora tienes el Lanzacohetes, te será más fácil despacharlos pero trata de no demorarte.

Ahora regresa al corredor en forma de "L" saltando nuevamente sobre las columnas. Asciende a la repisa más alta y cuando veas la señal de doble salida, ingresa al gran salón hacia el este. Toma supercarga y armadura verde al final. Se abrirán numerosas trampas. Repulsa todos sus ataques y recuerda matar Aracnotrones. En conclusión, se desbloqueará la salida. Ingrese al teletransportador de salida para terminar.

Otros lugares de interés[]

En el mapa hay varios lugares con el suelo cubierto de limo. A diferencia de lo que suele ser corriente en Doom, en este mapa no constituyen un suelo dañino, pero en cambio tienen la propiedad de dificultar el desplazamiento del jugador haciéndolo bastante mas lento.

La gran estructura cuadrada al este del mapa (ver el secreto oficial #8 y el secreto no oficial #1) contiene un BFG 9000 sobre un pedestal alto y algunos paquetes de celdas de energía. Cerca de la esquina sudoeste hay una Esfera alma sobre un pequeño pedestal. En la esquina sudeste hay un interruptor, que no hace nada útil en un primer momento. Para conseguir el BFG, sube las escaleras en la pared oeste interior, afuera y alrededor, y luego vuelve a entrar. (No podrás volver a subir aquí, así que si quieres los cartuchos de escopeta, tómalos ahora. ) Un interruptor de calavera incrustado en una columna te teletransportará al pedestal.

Tan pronto como te mueves en el pedestal, suceden varias cosas. Algunas de las paredes bajas alrededor del pedestal bajarán. Las puertas de la estructura se cierran de nuevo. Se levantará un bloque en esas escaleras, lo que le impedirá salir por ese camino. Un pilar con una plataforma de teletransportación, fuera de esta estructura, bajará. Y una avalancha de monstruos comenzará a teletransportarse, tanto a nivel del suelo como en los balcones del norte.

Después de unos 15 segundos, los escalones hacia ese interruptor del sudoeste bajarán. Pulse el interruptor para abrir las puertas de nuevo. El teletransportador antes mencionado lo llevará a un lugar justo afuera de la salida.

Secretos[]

Oficiales[]

  1. La "L" cerca del inicio tiene un plataforma superior a la que se sube desde el extremo sudeste. Dentro del ángulo de la "L" hay una plataforma cuadrada que desciende para revelar otra trampa. Ingresa a esa plataforma para mostrar temporalmente un interruptor más al norte, pasando el cartel de "Exit". Este interruptor abre un secreto en la pared adyacente, junto a uno de los Mancubi.
  2. Desde la plataforma superior del sector anterior es posible saltar hacia el hueco elevado del otro lado de la "L". En la pared norte de este hueco hay un interruptor que baja una plataforma cercana, por la cual accedes a una caverna subterránea donde está el secreto.
  3. En el extremo sur del río de lodo de la caverna anterior hay un pequeño hueco que contiene un interruptor (dispuesto de modo que no sea fácilmente visible desde fuera del hueco). Pulsarlo abre una nueva sección de esta área, que contiene otro secreto. Para salir de esta caverna, hay un teletransportador cerca de la entrada.
  4. Yendo hacia el sudoeste desde el ángulo de la "L", se abren dos trampas en el noroeste y sudeste que estaban decoradas con luces verdes brillantes. En el área que se abrió al noroeste verás que una de las luces es blanca, marcando un interruptor secreto. Púlsalo para bajar un ascensor en el área sudeste, que conduce a un foso donde está el secreto.
  5. Más hacia el sudoeste, hay un segundo corredor en forma de "L" que, al cruzar el recodo, se abre a una galería con columnas con vista al exterior. Un pasillo prolonga la base de la "L" hacia el este, hasta la sala con el Lanzacohetes sobre un pedestal. Ese pasillo tiene una galería al sur más alta que corre paralela, a la que se accede desde el rincón de la sala del Lanzacohetes. Caminar por la galería desencadena una emboscada. En el segundo de los nichos que se abren hay otra luz blanca única entre luces verdes. Este es un interruptor que revela una sala cuadrada adelante. En esta sala hay un interruptor de cráneo que la baja a un área secreta, que se veía desde la galería con columnas.
  6. Cuando recoges el Lanzacohetes, el rincón sudeste de la sala se abre revelando un sector más amplio con seis cajas de cohetes. En la pared sur hay una pequeña ventana cuadrada, desde la que se divisa apenas un interruptor hacia el sudoeste. Dispárale para abrir un pasaje desde la sala del Lanzacohetes que conduce a una caverna secreta.
  7. En el área más allá del cartel de "Exit", hay trampas que se abren al norte y al sur. Un interruptor oculto en la pared este del nicho norte formará unos peldaños para acceder a la plataforma en el noroeste de la sala. Desde la parte de atrás, uno pasillos conducen a un pozo de ácido con una isla que tiene una Esfera alma. Cuando la recoges, el lugar se revela más grande y se llena de monstruos. Para salir debes pulsar el interruptor en el nuevo sector.
  8. En el sudeste del mapa hay una enorme sala cuadrada con el piso inundado de ácido y columnas para saltar de una a otra. Ve hacia el sur, saltando a unas columnas más bajas, y luego hacia el este desde donde podrás saltar a una cornisa. En el lado oeste hay un interruptor que baja la cornisa hasta el nivel de un pasillo secreto hacia el sur.
  9. Al este de la gran área a la que se accede a través del secreto anterior hay una cueva que contiene una Megaesfera. La cueva no está oculta de ninguna manera. Sin embargo, para poder salir de ella se debe pasar necesariamente por el secreto no oficial #2, ya que al recoger la esfera se sellan todas las salidas.

No oficiales[]

  1. Cuando todos los Mancubi en el mapa hayan sido muertos, se abrirán las puertas de la gran estructura cuadrada a la que se accede a través del secreto oficial #8, en el sudeste del mapa.
  2. En la cueva del secreto oficial #9 hay un interruptor escondido en la parte posterior de una columna, en el lado este. Pulsar el interruptor abre una puerta cercana; atraviesa la puerta y salta abajo para entrar en una segunda cueva que tiene sectores con agua. Allí encontrarás un teletransportador para regresar arriba y una parte enrejada, en la que se ve una morsa feliz y la cabeza de un Ciberdemonio clavada en una pica a modo de Huevo de Pascua.

Errores[]

En la cámara cuadrada del este revelada al obtener los 9 secretos oficiales, antes del interruptor del teletransportador que te lleva al pilar en el centro (y al BFG, y la gran pelea), puedes caminar hacia el este y saltar a la plataforma con el interruptor que abre las puertas (que aún no han subido). Si solo te bajas de la cornisa, en el extremo sudeste, caerás en una esquina cerrada y te quedarás atrapado allí. Centrado aproximadamente en las coordenadas del mapa 830 x -6460.

En modo de juego multijugador, un Archi-vil (posición 736, -9536) tiene su bandera de emboscada establecida y no se despertará durante la pelea final en el edificio del BFG. Esto hace que el número máximo posible de muertes cooperativas sea 334/335.

Monstruos según Nivel de dificultad[]

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Aracnotrón 13 14 17
Archi-vil 0 0 2
Caballero del infierno 2 4 8
Chaingunner 3 6 8
Diablillo 122 88 86
Espectro 10 20 20
Mancubus 8 9 11
Revenant 1 29 49
Sargento 14 12 17
Zombi 27 20 9
Wolfenstein SS 1 1 1
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