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Mapa | Nivel
Memento Mori
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Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP07.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP07.


MAP07: Not That Simple es el séptimo mapa de Memento Mori. Fue diseñado por Jens Nielsen, y utiliza la pista de música "Night Bats" de Mark Klem.

El tiempo par es de 2:00.

Mapa

MM MAP07

Estrategia rápida

Comienzas el nivel en un cuarto cerrado con dos antorchas verdes que producen una iluminación fluctuante. Enfrente tienes la única puerta: ábrela y sal a un vestíbulo con algunos bonus de salud y de armadura, y una escalera a la izquierda que baja a un patio exterior. Baja por allí, pero al llegar abajo observa que hay una flecha en el suelo que apunta a la izquierda. Pulsa sobre la pared para bajarla y revelar un interruptor oculto. Púlsalo y vuelve a subir las escaleras para encontrar que arriba se ha abierto un pasaje frente a la puerta de la sala de inicio.

Pasa la puerta pero sin adentrarte mucho en la cámara de adentro, esperando que el suelo suba y se nivele con el pasillo que sale hacia el norte (aunque si el source port te permite saltar, eso no es imprescindible). Llega hasta el final del pasillo y desde allí salta sobre la tarima (A) donde se encuentra la super escopeta. Esto hace que en el patio central del nivel se revele un interruptor (B) que abre el pasaje al área donde se encuentra la llave azul.

Ve hacia el recodo noroeste del pequeño patio en donde estás, pasa la puerta de madera y sobre la pared izquierda verás el interruptor recién revelado. Termina con los monstruos del patio central, incluyendo los de las ventanas y luego pulsa el interuptor. No subas la escalera de mármol que se ve al norte (ver secreto #2).

Cruza corriendo el patio y pasa por la puerta metálica que baja temporalmente al pulsar el interruptor. Al acercarte, la pared de ladrillos del fondo bajará también, permitiendo el paso a otro patio mas pequeño. Trata de matar todos los monstruos menores que se ven en las galerìas de la planta alta y luego ve hasta el otro lado del patio y pulsa el interruptor (C). Esto hará bajar la estructura central, dejando al descubierto la tarjeta llave azul y el interruptor para volver a salir, pero liberando al mismo tiempo un Caballero del infierno en los niveles de dificultad menores o un Archi-vil en los mas duros.

Para salir del lugar debes pulsar el interruptor al lado de la puerta por donde llegaste.

Ya en poder de la llave azul, sube las escaleras, pasa por dos puertas consecutivas y luego ve hacia el sur. En la siguiente sala encontrarás la llave amarilla, inalcanzable, y dos puertas marcadas con amarillo y con azul. Solamente puedes abrir esta última (D). Sigue en dirección a la ventana hasta escuchar el sonido de apertura de una puerta en la sala anterior.

Esto revela un interruptor, al tiempo que libera un Barón del infierno o un Caballero del infierno. Cuando acabes con él, pulsa el interruptor y regresa al sector entre las dos puertas: las barras metálicas (E) han bajado dejando paso libre al ascensor del fondo. Úsalo para bajar a un largo pasillo con dos puertas hacia el norte que dan acceso al área del laberinto.

MM MAP07 laberinto

Allí debes encontrar seis interruptores, que causarán que el laberinto se deconstruya en sucesivos pasos. Cada cambio libera nuevos monstruos y revela el siguiente interruptor.

  1. El primero se encuentra yendo desde la entrada hacia el oeste.
  2. El segundo se encuentra sobre el corredor del lado este.
  3. El tercero se encuentra cerca del rincón suodoeste.
  4. El cuarto se encuentra cerca del rincón nordeste.
  5. El quinto se encuentra cerca del rincón noroeste.
  6. El interuptor final se revela finalmente cerca del rincón sudeste.

Al pulsar el último interruptor, en las esquinas del laberinto se liberan dos, tres o cuatro Mancubi según el nivel de dificultad y se abre la pared sur de la estructura central, liberando unos Revenants. Luego de matarlos se abre la puerta en el lado sur del pasillo, donde se encuentra la llave roja.

Pulsa el interruptor que hay en el fondo y usa el ascensor para subir a la galería superior del patio donde se encontraba la llave azul. En el rincón sudeste, unas barras rojas (G) cierran el acceso a un teletransportador. Ábrelas y pasa por el telepuerto para acceder a una construcción separada (I).

El sector está formado por un patio rectangular, rodeado por algunos tramos de galerías. Ve hasta el otro extremo del patio, limpiando de enemigos el área, y abre la pureta al final. Adentro te espera una emboscada y un interruptor (J), que debes pulsar para revelar otro similar en la galería del sudeste (K). Éste es el que baja el pedestal de la llave amarilla, libera unos monstruos importantes en el patio y libera la puerta para salir del área.

Cuando puedas liberarte de los enemigos, ve nuevamente al otro extremo del patio donde se ha revelado una puerta estrecha, que contiene un teletransportador; al usarlo apareces frente a la llave amarilla. Recógela, y pasa por la puerta amarilla a la izquierda para acceder a la sala final.

Otros lugares de interés

Cuando pulsas el interruptor (B) para acceder al patio de la llave azul, simultánemaente se abre en el patio anterior una compuerta en el lado este, detrás de la tarima de la super escopeta, que alberga unos monstruos escondidos y un teletransportador a la galería superior del lado oeste.

La compuerta de acceso al patio donde está la llave azul, también sirve como un ascensor para acceder a las galerías que lo rodean. En un primer momento, al usarlo quedas encerrado en una estrecha celda con paredes de hierro y un interruptor para volver a bajar. Pero luego de bajar la estructura central del patio, se abren dos pasajes hacia el norte y el sur que conectan con las galerías y balcones. El balcón del nordeste (que da al patio de la llave azul) no se abre si no pulsas sobre la pared de la estructura central enfrente del interruptor (C).

Cuando te aproximas al primer interruptor en el laberinto, se cierra la entrada del lado este. Entonces, puedes salir del laberinto a través de la entrada oeste y reabrir la puerta este desde el pasillo del sur. Utiliza el automapa para localizarla. Al acercarte al segundo interruptor, se desencadena la acción similar en la puerta del lado oeste. Repite el proceso intercambiando las puertas. Ambas puertas se mantendrán abiertas, ya que cada puerta sólo se activa una vez para cerrarse, por lo que no hay necesidad de preocuparse por volver a cerrar las puertas accidentalmente. De esta manera puedes cubrirte fácilmente de los Mancubi, a costa de los Revenants que se liberan simultáneamente.

El pasillo al sur del laberinto, tiene en el extremo oriental un pequeño balcón con una antorcha roja. Escondido en un recodo se encuentra un Chaingunner, que se despierta con los disparos. Ten en cuenta su presencia si te refugias en el pasillo para enfrentar a los Mancubi.

Cuando llegas al bloque sudeste después de pasar las barras rojas, puedes usar el mismo teletransportador para volver mientras no hayas atravesado la tercera parte del patio. En ese momento ya no puedes salir por donde llegaste, hasta que completes la misión de ese lugar.

Secretos

  1. Después de entrar en el pasaje oculto frente a la cámara de inicio, pulsa el interruptor en la pared nordeste para bajar un ascensor que contiene una motosierra.
  2. En el patio central hay un rincón de hierba fangoso al noroeste, detrás del árbol. Pasa por la derecha del árbol para alcanzarlo y el piso bajará, llevándote a un cuarto secreto con un lanzacohetes y cinco cohetes. Emplea el teletransportador para salir, que te lleva a lo alto de la escalera del patio. Si el Barón del infierno (Caballero del infierno en los niveles de dificultad menores) en ese lugar no ha sido despertado, será muerto por telefrag.
  3. Después de presionar el interruptor de cráneo en el compartimiento frente a la ventana, al este de la puerta azul, vuelve al pasillo que sale hacia el norte al lado del secreto #1 y utiliza el interruptor en su extremo norte para tomar el segundo ascensor y bajar. Un compartimiento en el lado este se habrá abierto para revelar un paquete de locura y otro interruptor.
  4. Activa el interruptor del secreto #3, y luego tomar el ascensor hacia el pasillo del norte. El interruptor abrió dos paredes enfrentadas, revelando un compartimiento secreto que contiene un Fusil de plasma y cuatro celdas de energía.
  5. Después de presionar el interruptor de cráneo en el compartimiento frente a la ventana, al este de la puerta azul, regresa y toma el ascensor que estaba bloqueado, en el ingreso al patio de la llave azul. Una vez arriba ve hacia el sur, y encontrarás que se ha abierto un nicho con una esfera alma.
  6. En el lugar al que se accede luego de bajar las barras metálicas (E), pulsa sobre la antorcha verde a la derecha para revelar temporalmente un teletransportador cerca de la escalera que da al patio central. Corre y pasa por el teletransportador antes de que se cierre. Llegas a un cuarto secreto con otro paquete de locura. Si recogiste el fusil de plasma en el secreto #4, también habrá una mochila y un interruptor que revela un ascensor detrás.
  7. Activa el ascensor en el secreto #6 y sube. Salta a través de los huecos hasta un compartimento secreto que contiene dos juegos de cartuchos de escopeta. Pasa por el teletransportador para ir a un corredor inaccesible en el área final del nivel, donde se encuentra una megasfera. Salta abajo para revelar un teletransportador de nuevo a este secreto. Puesto que el teletransportador a la megasfera funciona solamente una vez, es conveniente matar todos los enemigos en el mapa antes de usarlo, para beneficiarse de la megasfera al comienzo del mapa siguiente.

Monstruos según Nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Zombi 14 15 16
Sargento 18 22 28
Diablillo 13 19 27
Chaingunner 3 10 11
Espectro 8 11 17
Cacodemon 0 2 2
Revenant 2 5 6
Mancubus 2 3 4
Caballero del infierno 4 12 10
Baron del infierno 1 2 7
Archi-vil 0 2 2
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