Doom Wiki
Advertisement
Doom Wiki
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP07. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP07.
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP03. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP03.
Mapa - Nivel
Master Levels for Doom II

Bloodsea Keep (Torre del Mar de Sangre) es un mapa que forma parte de los Master Levels for Doom II y aparece como MAP03 en la portación a Xbox. Fue diseñado por Sverre Andre Kvernmo (Cranium) y está contenido en el archivo BLOODSEA.WAD.

Mapa[]

ML14 BloodseaKeep map

Estrategia rápida[]

Hay tres llaves en el nivel; puedes obtener las llaves roja y amarilla en cualquier momento, pero para obtener la llave azul debes necesariamente tener la roja.

Comienzas el nivel en el muelle de llegada a la fortificación que da el nombre al mapa, con un mar de sangre que la rodea por todos lados. Hay también algunos Cacodemonios y Almas perdidas que deambulan afuera, pero no pierdas el tiempo en enfrentarlos salvo cuando constituyan una molestia.

Llave roja[]

Desde el punto de inicio, abre el portón de entrada a la fortaleza que tienes al frente y entra al patio con una fuente de sangre en el medio y la llave cráneo roja encima, pero fuera de tu alcance. Sigue hasta el otro lado y abre la puerta de madera (A) entre las antorchas rojas. Adentro verás la puerta roja al tope de un par de escaleras simétricas, en una sala de mármol verde. Dobla hacia la izquierda y sube las escaleras.

Luego de un vestíbulo con antorchas rojas, hay una larga galería con ventanas al mar y al patio que acabas de atravesar, con muchos Sargentos (o Zombis en los niveles de dificultad menores) y algunos bonus de armadura. Sigue hasta el final de la galería hasta encontrar un interruptor de calavera (B), que baja brevemente el pedestal de la llave roja. Dado que no puedes saltar abajo por las ventanas de la galería, necesariamente debes abrir primero la puerta del fondo, y recién entonces pulsar el interruptor. Sin demoras pasa por la puerta, salta al patio y corre para recoger la llave antes de que el pedestal vuelva a subir.

Llave azul[]

Ingresa al edificio nuevamente pero ahora ve hacia la derecha e ingresa a la biblioteca (C). Elimina a los Diablillos y Demonios que hay allí. El estandarte rojo oscuro con bordes dorados en la pared sur de la biblioteca, esconde una puerta a un balcón con un paquete de locura. Los tres estandartes negros que cuelgan de los anaqueles con libros del centro son en realidad paredes falsas. Puedes caminar a través de ellos; en el interior de uno se esconde un interruptor de calavera. Al presionarlo, se abrirá el acceso al secreto #1 en la cornisa de arriba. No podrás alcanzarlo todavía, pero no olvides pulsarlo ahora.

Al igual que hiciste del otro lado, sube las escaleras y sigue hasta el final de esta otra galería con más Sargentos y bonus de armadura. Ignora el telepuerto que hay en la galería, que te lleva frente a la puerta roja- Pasa por la abertura para salir a las almenas de la fortaleza. Verás una puerta de piedras rojas, que obviamente requiere tener la llave de ese color. El pequeño cuarto de adentro contiene la llave cráneo azul y una esfera de invulnerabilidad, custodiados por un grupo de Diablillos.

Llave amarilla[]

La llave cráneo amarilla se encuentra en lo alto de un anaquel de la biblioteca ubicado al sudeste, pero es inalcanzable desde abajo.

Para conseguirla, salta abajo y vuelve a entrar al edificio. Nuevamente dobla a la izquierda, pero en lugar de subir las escaleras ingresar al pasillo de la derecha (D). Sigue por el pasillo, sube las escaleras hasta llegar a un balcón con un Alma perdida y algunos artículos de salud para recolectar. Sigue adelante por el pasillo, y dirígete a la izquierda donde verás una sala circular con un pozo de lava en el medio.

Al final, el corredor se abre en otro balcón con un hogar a la derecha (E). Abre la pared detrás del fuego del hogar, pero ten cuidado con el Espectro que se teletransporta detrás de ti. Presiona el interruptor en el oscuro cuarto detrás de la chimenea y regresa a la sala circular con el pozo de lava en el centro. Encontrarás que un sector del piso ha bajado revelando un corredor que lleva hasta un teletransportador.

Salta abajo, y usa el telepuerto que te lleva a la parte superior de los anaqueles perimetrales de la biblioteca (F). Tendrás que ir saltando sobre los anaqueles hasta llegar a recoger la llave amarilla. Desde el otro extremo de la cornisa donde apareces puedes simplemente correr hacia el sur sin detenerte hasta alcanzar la llave.

Salida[]

Ya con las tres llaves en tu poder puedes iniciar el camino hacia la salida. Vuelve hasta donde estaba la puerta roja e ingresa a una galería cerrada de mármol verde, con alfombra roja, con relieves que parpadean y pedestales verdes vacíos. Al final se encuentra la puerta que requiere la llave azul, con un par de enemigos adentro. Podrás recoger algunos bonus de salud y cartuchos de escopeta antes de seguir camino por la puerta amarilla (G)

Ingresas a una gran sala roja con dos columnas en la que se ve un gran panel de hierro oxidado (H) justo enfrente. Por allí se va a la sala del trono y a la salida. Sin embargo debes cumplir una secuencia de pasos para lograr abrirla: debes presionar uno por uno los cuatro interruptores ubicados en las distintas cámaras anexas de la cueva. Esas cámaras tienen acceso a través de un pasillo con dos grandes desniveles de mármol verde, que pueden bajarse como un ascensor de a uno por vez. El sector más amplio está ocupado por una trituradora que solamente deja libre el pequeño nicho al fondo con un interruptor.

Primero, dirígete a la parte sudoeste y luego sigue por las sucesivas cámaras en sentido horario. Cada interruptor habilita el acceso al siguiente, así que debes seguir el orden. Cuando llegues a un interruptor no trates de volver enseguida; usa el nicho para esperar al siguiente ciclo de la trituradora. Pero esto no funciona muy bien en el segundo y en el ultimo, que son un poco más cortos y no impiden el daño.

Cuando el citado panel de hierro oxidado descienda, sube las escaleras hasta el lugar donde se encuentra un enorme trono de color negro. Cuando entres a esta sala despertarás a un Archi-vil que se transportara aquí, así que tienes que estar preparado con el Lanzacohetes listo. Luego de terminar con él, espera que el bloque detrás del trono baje, si no lo ha hecho todavía, ve hasta el lado posterior del trono y presiona el interruptor allí para abrir la puerta a la sala de salida. Ingresa al teletransportador para terminar este nivel.

Otros lugares de interés[]

Antes de subir la escalera de la izquierda para obtener la llave roja, pasas frente a un pequeño cuarto con vista al patio. Sobre la pared del lado este hay un armario que contiene 30 bonus de salud.

En el largo pasillo antes de la puerta de la llave azul, abre el muro este con el estandarte rojo (I) para bajar a un área similar a una mazmorra. Cruza el charco de sangre y pasa por la puerta de la izquierda. Las cinco celdas que contienen monstruos y varios elementos se pueden abrir manualmente en forma individual. Abre la puerta en el medio del lado izquierdo para entrar a una sala que contiene una esfera alma. Para salir de allí, dispara a la chimenea. En el corredor anterior, baja las escaleras y sigue adelante. Al llegar al recodo se activará una trituradora lenta detrás. Si estás jugando en dificultades ITYTD o HNTR, hay un paquete de locura aquí. En esta mazmorra, las celdas también se pueden abrir pero al abrir una puede abrirse otra más.

El interruptor ubicado en la pared oeste de la sala del trono, vuelve a abrir la puerta amarilla que se había bloqueado, permitiéndote regresar al resto del mapa.

Secretos[]

  1. El segundo a la izquierda de los relieves de leones con iluminación que parpadea en el corredor alfombrado, puede abrirse para obtener una megaarmadura. Esto también abre un paso al sector del foso circular de lava, desde donde se va a la parte superior de la biblioteca.
  2. Hay un interruptor de calavera escondido detrás de uno de los estandartes negros de la biblioteca. Esto abre un sector de pared que tiene un cuadro, en la parte superior del sector norte de anaqueles. Contiene cartuchos y una super escopeta sobre un pedestal de hierro. Ten cuidado porque, al entrar, el techo se transforma en una trituradora, mientras baja el pedestal del arma.
  3. El sector más profundo al final de las mazmorras, donde hay muchas celdas para abrir, se cuenta como secreto.
  4. Inaccesible en dificultades menores. Cerca del pasaje del secreto #1 hay una sala al sur con Almas perdidas. Camina sobre el borde del foso cuadrado en el centro y una plataforma se levantará trayendo un traje de radiación y un Cacodemonio. Recoge el traje, corre rápidamente por el pasillo hacia el oeste y salta por la ventana hacia el mar de sangre. A tu derecha habrá un Mancubus esperándote; mátalo y luego corre hacia el norte bordeando la saliente para encontrar un sector abierto en la muralla con tres Almas perdidas y una Ametralladora. El teletransportador te devuelve al vestíbulo frente a la puerta roja. Necesariamente debes matar al Mancubus para alcanzar este secreto, ya que las puertas se abren después de su muerte.

Errores[]

  • En la configuración de dificultad más fácil, el nivel no tiene ningún Mancubus, por lo que la etiqueta 666, que requiere que todos los Mancubi en el nivel sean eliminados, nunca se activa. Debido a esto, las paredes de la cámara del secreto #4 nunca se abren, lo que hace que sea imposible conseguir el 100% de los logros en el escenario más fácil.
  • Una plataforma de teletransporte (cosa 375) no está marcada para aparecer en esas mismas dos dificultades. Lo mismo ocurre con un punto de inicio de deathmatch (cosa 294), pero debido al manejo especial del motor, funciona normalmente en todos los niveles.

Monstruos según Nivel de dificultad[]

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida 15 17 24
Archi-vil 1 1 1
Barón del infierno 0 2 2
Caballero del infierno 1 1 5
Cacodemonio 3 2 2
Chaingunner 1 1 1
Demonio 1 7 10
Diablillo 14 24 23
Elemental del dolor 0 2 4
Espectro 5 5 6
Mancubus 0 1 1
Revenant 1 1 1
Sargento 6 15 21
Zombi 13 7 5
Advertisement