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Mapa - Nivel
Memento Mori
Mapas 01 a 10

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Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP06.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP06.


MAP06: The Powerstation es el sexto mapa de Memento Mori. Fue diseñado por Eric Sargent, con algunas ediciones menores de Mark Klem. Klem también escribió la pista de música del nivel, "Terror".

El tiempo par es de 2:30.

Mapa

MM MAP06

Estrategia rápida

Comienzas el nivel en una sala cuadrada de piedra en el centro del mapa. De allí nacen cuatro ramas en forma de esvástica, con escaleras que bajan a una sala mayor, donde se encuentran las cuatro puertas a las áreas que debes recorrer para completar el nivel; tres de esas puertas requieren obtener antes la llave del color correspondiente y se encuentran ordenadas para ser recorridas en sentido horario. La sala mayor tiene unas tarimas en los rincones, que disparan trampas al subir a ellas.

En primer lugar dirígete a la puerta del sur (A) que es la única que no requiere llave. Adentro hay una sala recubierta en madera, con una escalera a la derecha y una plataforma con la tarjeta llave azul a la izquierda. Termina con los monstruos de la sala y luego ve por el pasillo tecnológico que sale hacia el sur, atento a la emboscada que se destará desde atrás cuando llegues al final.

Sube las escaleras hasta alcanzar una sala de control que tiene una abertura al exterior y un interruptor (B) detrás de una super escopeta. Al pulsarlo, bajará dejando libre el paso a un patio. La estructura rectangular en el centro del patio puede bajarse para enfrentar más cómodamente a los monstruos que se van a teletransportar a los telepuertos de los ángulos. También hay más enemigos que se pasean frente a las ventanas de una sala al sur.

Cuando hayas limpiado el sector, pasa por la puerta del lado norte, para ingresar a un área de tipo "almacén" con cajas apiladas. Hacia la izquierda el paso está cerrado por una puerta que no puedes abrir desde ese lado. Ve entonces hacia la derecha a un primer almacén y luego entra al segundo en el rincón sudeste. En el lado sur encontrarás una "escalera" de cajas, sube por ella y al llegar arriba, las cajas de la izquierda bajarán temporalmente. Monta sobre esas cajas y también bajará todo el bloque de cajas del lado este, dejando al descubierto un interruptor (C) que abre la puerta del pasillo. Púlsalo, salta abajo y corre a la puerta antes de que se cierre.

Al cabo del largo pasillo llegarás a un depósito mayor, con un laberinto de cajas. Recórrelo terminando con los monstruos ocultos, yendo primero hacia el oeste y luego hacia el sur. Llegarás a un punto donde tendrás que subir otra escalera de cajas y saltar del otro lado para seguir adelante. Finalmente llegarás a la puerta (D) en la pared sur.

Baja la escalera con cuidado, pues al llegar al último peldaño se abrirá una compuerta al sur,del otro lado de la pileta de lava, que libera un grupo importante de monstruos. Sigue adelante por la siguiente escalera, usa el ascensor al final y ve a pulsar el interruptor (E) que se ve justo enfrente. Esto levantará un puente entre la plataforma de la llave azul y la escalera de madera. Para salir más rápidamente, pulsa el interruptor entre las ventanas, que abrirá un paso al sur y mostrará la salida del nivel, aunque por el momento sea inaccesible.

Apareces de nuevo frente a la pileta de lava. Sube las escaleras con precaución, pues el depósito mayor de cajas ahora se encuentra invadido por una numerosa horda de monstruos que te están esperando, y la mayoría de las cajas han desaparecido. El teletransportador (F) del rincón noroeste te llevará a la escalera de madera, que ahora está unida a la plataforma de la llave azul. Cuando entres a la plataforma se desatará una emboscada. Recoge la llave y vuelve al sector central del mapa.

Ve ahora por la puerta azul (G). Cruza la sala y baja por alguna de las dos escaleras del fondo, a una sala tecnológica abajo y pasa por el teletransportador de la izquierda (sur), para ir a un sector de pasillos que desemboca en una caverna. En su otro extremo se accede a una escalera sobre un foso de ácido que tiene la tarjeta llave roja. Debes desandar todo el camino para volver a la sala tecnológica, donde se ha abierto una trampa, y regresar al área central.

Busca la puerta roja (H) para salir a un patio exterior de piedras grises, con una cascada de ácido al centro que tiene la tarjeta llave amarilla encima. Cuando ingreses al patio, todo el sector se oscurecerá. Pisa sobre la plataforma con la motosierra para que se abran puertas en las paredes de todo el sector, revelando un corredor perimetral. Busca en el corredor central un interruptor para bajar la cascada de ácido, reponer la iluminación y poder tomar la llave. Regresa al sectro central del nivel y pasa por la puerta amarilla (I). Sube las escaleras, baja al patio y ve al rincón sudoeste donde hay un breve pasillo. Pulsa el interruptor de cráneo al final para revelar un teletransportador. Éste te lleva de nuevo al cuarto de control desde donde se veía la salida, que ahora está abierta. Cuando entres a la sala final, se abrirán compuertas a ambos lados liberando un par de monstruos más.

Otros lugares de interés

La brecha existente entre la escalera de madera y la plataforma donde está la tarjeta llave azul puede ser saltada con relativa facilidad, haciendo innecesario el recorrer una gran parte del nivel para pulsar el botón que eleva el puente entre ambas plataformas.

El segundo recodo de la escalera que lleva a la sala de control previa al patio, tiene una angosta ventana apenas perceptible. Adentro hay un Zombi o un Chaingunner (según el nivel de dificultad que estés jugando), que puede dispararte y al que resulta complicado apuntarle. Luego de pasar el primer patio, el interruptor que abre la puerta al depósito mayor puede ser pulsado tanto desde abajo como desde arriba, en forma indistinta.

Secretos

  1. En la sala de madera con la llave azul hay dos balcones enrejados con Diablillos. Desde la escalera, dispara a la vela que se ve en el fondo del balcón oeste. Esto abre un cuarto secreto al sur con un un conjunto de cartuchos de escopeta, un bonus de armadura y una mochila.
  2. En el cuarto de control con la super escopeta, pulsa sobre el interruptor en el compartimiento del norte para revelar otro compartimiento en el sur, que tiene un panel de control gris diferente de los contiguos. Al pulsarlo, se abre revelando el acceso a un cuarto secreto con una caja de cartuchos de escopeta, una caja de balas, una armadura y una esfera alma .

Trivia

En la pantalla intermedia, el diseño del nivel se atribuye erróneamente sólo a Mark Klem. En un mensaje de Usenet hecho en rec.games.computer.doom.playing el 15 de septiembre de 1996, Klem confirmó que esto había sido un descuido.

Monstruos según Nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Zombi 40 31 9
Sargento 35 51 57
Diablillo 13 21 22
Chaingunner 8 19 34
Demonio 3 7 11
Espectro 1 3 3
Cacodemon 4 12 21
Caballero del infierno 0 3 8
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