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Mapa - Nivel
Community Chest 4
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP06. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP06.

MAP06: Survival Instincts (Instintos de supervivencia) es el sexto mapa de Community Chest 4. Fue diseñado por Adam Windsor y usa "Into Sandy's City", una pista musical de Doom II de Robert Prince.

Fue el primer nivel que Windsor diseñó para un PWAD desde sus contribuciones a The Darkening Episode 2 de 2000, y su primera contribución a un PWAD desde su participación en MAP12: Entropy en Alien Vendetta de 2002.

Mapa[]

Cchest4 MAP06

Estrategia rápida[]

Comienzas el nivel en una zona rocosa protegida al norte del mapa. Si juegas un Inicio con pistola, es posible que desees explorar el secreto #1 inmediatamente para recoger una Escopeta, de modo que no tengas que pasar por la molestia de matar a un Sargento armado solamente con la pistola.

Dirígete hacia el este y mata al Diablillo sobre la repisa de roca cercana, luego ve hacia el sur para ingresar a una gran área al aire libre frente a una enorme fortaleza de ladrillos cubiertos de musgo. El área al aire libre y las almenas de la fortaleza están repletas de la habitual carne de cañón de Zombis, Sargentos y Diablillos, con los que deberías estar familiarizado. Sin embargo, también hay un par de amenazas prioritarias: en particular, cada una de las dos torres que guardan la entrada de la fortaleza tiene un Chaingunner (no presente en dificultades HNTR y menores). Despeja el área y ve directamente a la entrada de la fortaleza y abre la puerta de ingreso (A).

Ahora estás en el patio delantero de la fortaleza. Debes estar atento a hasta 12 Diablillos en las repisas circundantes, así como a otros cuatro Diablillos y dos Demonios en el piso del patio. También hay un Chaingunner en una caja cercana, a la derecha de la entrada, del que debes tener cuidado: mátalo, luego usa las escaleras en el oeste para subir a la repisa, desde donde puedes saltar a la caja y recoger la Ametralladora. Una vez listo, abre la puerta del sur para entrar al edificio de la fortaleza.

Cuando abres la puerta, un Caballero del infierno te recibe de inmediato. Mátalo, luego avanza para entrar en una sala grande con un agujero en el techo y fragmentos de techo en el piso. Aquí, te encontrarás en un desagradable fuego cruzado:

  • Hasta tres Sargentos y dos Diablillos desde una ventana en el noroeste
  • Hasta cinco Diablillos en el oeste
  • Tres Sargentos y Dos diablillos de un área bloqueada en el suroeste
  • Cuatro Zombis en el sur
  • Tres Diablillos en el área elevada en el sudeste
  • Un Espectro escondido detrás de la caja de madera (no está en dificultades menores)

Es posible que desees abrir la puerta a la derecha del corredor por el que entraste, para acceder a una cámara detrás de la ventana. Desde allí, puedes canalizar a los enemigos hacia la ventana y derribarlos con fuego de Ametralladora. Alternativamente, el nordeste de la sala es relativamente seguro y puedes establecer tu punto de apoyo allí. Con la buena cantidad de monstruos hitscan que hay, las luchas internas de monstruos son una buena posibilidad.

La puerta bloqueada[]

La puerta ubicada al este de la sala de entrada está marcada como "LOCKED (bloqueada)" y no puedes abrirla. Tu objetivo es llegar al área enrejada en el sudoeste y accionar el interruptor para desbloquear esa puerta.

En primer lugar, dirígete hacia el oeste y mata a los enemigos en la siguiente sala (B). Pueden acercarse algunos Diablillos más desde la caverna de piedra de la derecha. Continúa hacia el oeste hasta un salón grande con una amenaza mayor: hasta diez Diablillos y un Barón del infierno enjaulado (Caballero, en dificultades menores) en el norte. También se despertarán unos Cacodemonios acercándose desde las ventanas del otro lado. Recoge la armadura en el medio de este salón si la necesitas. También es conveniente limpiar la sala que se ve por la larga ventana enrejada del este.

Usa la caja cercana para saltar afuera por la ventana más al norte. Esto te permite recoger un Lanzacohetes y sorprender al Chaingunner que está esperando a la derecha (y no al revés). Dirígete hacia el sur a lo largo de esta repisa y prueba tu nueva arma en los Diablillos en la plataforma del suroeste. Abre la puerta (C) al final de la repisa y trata de terminar con los monstruos de adentro sin avanzar más allá.

Cuando entres a la sala se activará una gran trampa de teletransportación, que volverá a poblar el lugar con enemigos incluso en áreas que ya limpiaste. Hay cuatro grupos de enemigos que se teletransportarán a diferentes lugares:

  1. Sala de entrada o detrás de la puerta bloqueada.
  2. Sala de la armadura y repisa del Lanzacohetes.
  3. Área del interruptor de desbloqueo de puerta.
  4. Al este de la sala de la Esfera alma o después de la puerta cerrada

Cada grupo consta de dos Sargentos, cuatro Diablillos y un Caballero del infierno (HNTR o menores) o bien dos Sargentos, cinco Diablillos y un Revenant (HMP y superiores).

Una vez que tengas controlado el lugar puedes avanzar hacia la siguiente sala al nordeste, donde encontrarás una Esfera alma para reponer fuerzas. Si vas por el corredor más al sur tendrás que enfrentar unos Diablillos sobre un balcón con antorchas verdes a la derecha. Por cualquiera de los dos caminos llegarás a un corredor que se curva a la izquierda y luego a una sala con una especie de altar con velas sobre cráneos, que ya viste desde el otro lado de la ventana enrejada.

Hacia el norte, una escalinata lleva a la sala enrejada donde está el interruptor (D) que desbloquea la puerta. Luego de pulsarlo puedes regresar a la sala de entrada yendo hacia el oeste (las barras se levantan al ingresar a la escalera) o pulsando el interruptor al sur que levanta otras barras cercanas.

Final[]

De vuelta en la sala de entrada, dirígete a través de la puerta (E) que ahora puedes abrir. Adentro hay una sala con una plataforma curva y un sector enrejado más arriba, al cual puedes acceder por la escalinata de la derecha o por un ascensor automático por la izquierda. Elimina a los enemigos del lugar y luego pasa a través de la puerta en el sur.

Mata al Chaingunner en el corredor y luego dirígete hacia un gran patio exterior al fondo. Una vez más, te enfrentas a un desagradable fuego cruzado. El suelo del patio está repleto de Sargentos y Diablillos, junto con un Chaingunner que se esconde detrás de las cajas en el medio. Un Aracnotrón se encuentra en la esquina sudoeste (un Caballero del infierno en dificultades menores). Las almenas de la muralla en el sur están llenas de Diablillos, y tres Sargentos y un Chaingunner están en una torreta con la llave cráneo roja en el lado oeste. La puerta de salida está en el lado este, pero requiere tener la llave roja y está flanqueada por dos jaulas con un Revenant (un Caballero del infierno en dificultades menores) en cada una.

Apenas dispares un tiro allí, descubrirás que tienes un problema adicional del que preocuparte: los Cacodemonios. Hasta siete de ellos aparecerán desde detrás de las paredes del patio y comenzarán a acercarse a tu posición. Con tantos tipos de monstruos diferentes en la refriega, es hora de comenzar algunas luchas internas importantes y usar tu Lanzacohetes.

Una vez que el lugar sea suficientemente seguro corre al rincón sudeste del patio, baja el bloque de metal y úsalo como ascensor para acceder a las almenas. Dirígete hacia el oeste hasta el final y salta hacia la torreta donde está la llave roja. Para bajar, ve por la escalera del oeste con cuidado del Sargento escondido allí y regresa al patio.

Abre la puerta de salida en el este y avanza por el camino entre acantilados. Una vez que cruzas entre las dos antorchas verdes, el nivel finaliza.

Otros lugares de interés[]

En la entrada de la fortaleza hay una Super escopeta dentro del torreón este. Si subes a las almenas desde el patio de entrada, en un intento de acceder a ese torreón, encontrarás que la entrada está bloqueada por un par de barras de hierro remachado. Para recoger el arma, ve por las almenas del otro lado al torreón oeste y cruza corriendo de uno al otro pasando por el poste en el medio de la entrada. Activa el interruptor en la escalera para abrir las barras y volver al patio.

En la sala enrejada con el interruptor que desbloquea la puerta, hay una caja de cohetes sobre una mesa a la derecha. Puedes usar la pequeña caja cercana para subir y recogerlos.

Hay una pequeña cámara cuadrada al sur de la sala de entrada que alberga una Motosierra. Inicialmente no tiene otra salida, pero se pueden desbloquear dos pasajes cuando vas camino al interruptor que desbloquea la puerta. Luego, el secreto #6 abre otro pasaje que también llega allí, quedando el lugar como un enlace central a todos los sitios anteriores del mapa.

Secretos[]

  1. En la caverna del principio, presiona la pared rocosa de color marrón más claro para recoger una Escopeta y una caja de cartuchos.
  2. En el patio de la fortaleza ve hacia el lado izquierdo hasta encontrar algunos escalones metálicos. Sube y pasa a las cajas de la derecha para alcanzar la cornisa cercana; luego ve saltando sobre las columnas de madera hasta la cornisa del otro lado, que contiene una armadura.
  3. Dentro del edificio de la fortaleza, a la izquierda de la puerta que dice "LOCKED", presiona la pared de metal con símbolos para obtener municiones y un paquete de salud.
  4. En la sala (B) con la pequeña caverna al norte, presiona la pared sur ligeramente empotrada al lado de las barras para obtener munición y un paquete de salud.
  5. En la sala al sudoeste de donde está el interruptor que desbloquea la puerta "LOCKED", la esquina sudoeste tiene delante un suelo de baldosas diferente, como "sangrando" desde el interior. Presiona en esa esquina para obtener municiones y salud.
  6. En el pasillo, justo antes de la última zona al aire libre, hay varios nichos con cuerpos empalados y velas. Uno de ellos no tiene ningún cuerpo, así que entra y presiona la pared del fondo para revelar un pasillo con municiones y un paquete de salud, además de un pasillo de regreso a la sala de entrada.

Monstruos según nivel de dificultad[]

Monstruo ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Aracnotrón 0 1 2
Barón del infierno 0 2 1
Caballero del infierno 11 4 4
Cacodemonio 6 12 13
Chaingunner 5 8 8
Demonio 7 8 8
Diablillo 104 121 133
Espectro 0 1 1
Revenant 0 6 6
Sargento 40 39 39
Zombi 16 16 16
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